前回記事ではぼっこぼこにされて勉強をした武器ごとの特徴を書いていったんだけど、今回はゲームのルールについて書いてきます。
FPSやるまでは、単純に相手チームの人をいっぱいやっつけた方が勝ちだと思ってたんだけど、実際にはいろんなルールがあって、ルール無視の行動は嫌われてる。
今回はFPSへっぽこなざるたんのCoD奮戦記第三段として、全部じゃないけど主なバトルルールについて書いてく。こっちをタイトルにすればよかった気がしなくもないけど、全部直すのが面倒なので今のままにしてく。
フリーフォーオール(FREE-FOR-ALL=FFA)
前の記事とかでも紹介した個人戦。リスポーンありの小規模バトロワ的なルール。フリフォとか言うこともあったりなかったり。
12人のプレイヤーが自分以外の11人をひたすらやっつけるモード。一人やっつけると1点で、30点に到達したプレイヤーが出たところで試合終了。
チーム戦ではないから初心者でもとても気軽に参加できるルール。だれに怒られることもないです。
目の前に敵がいても周囲を警戒しないと他の敵からやられたりしちゃうからいろんな方向に注意する必要があるんだ。まぁ、このルールだけに限らないけれども。
あと、強ポジで連続キルとかしてると、みんな揃って復讐に来たりするからあんまり長居しないように動きながら戦うと安定するんだ。
ちなみに、1位になったことは片手で数える位しかないんだ。
チームデスマッチ(TEAM DEATHMATCH=TDM)
チームデスマッチ、通称チーデスは冒頭の一番単純に思いつくゲームルールで10分の制限時間で相手をより多くやっつけたチームの勝ち、なんだ。
MWでは75ポイント先取、BOCWでは100ポイント先取で争うんだけど、BOCWのチーデスはタイムアップ祭りになりがちなんだ。
やられても数秒後には復活出来るので強気に立ち回るのもありなんだけど、自分がデスすると相手に直接1ポイントが入るから、死なないように立ち回ることも重要。
MWでは75点/6人≒13点、BOCWでは100点/6人≒17点が単純計算での平均値。
個人的にはこの点数を上回ってて、キルレートが1以上ならだれにも文句を言われる筋合いはないと思ってる。って言っても慣れないうちは相手を見つけるのに時間がかかったり、仲間にも凄く上手な人が居たりして下回りまくってた。やられまくってVCで怒られたりもしたなぁ(遠い目)。
MWでは自分が攻撃してた相手を仲間も攻撃してるときに、倒れた相手に最後に当たった弾を撃った方がキル、そうじゃない方がアシスト、ってなるシステムなんだ。運が悪いと結構やっつけたつもりでも全然スコアが付かないことがある。悲しい。キルパクって言うらしい。
BOCWではアシストキルっていって、自分が一発でも当てていればスコアがキルとして計算されるようになったので、運に左右されなくなって安心。マッチ結果でチームの合計キルが100超えたりしてるから初めは困惑したけど。
このモードではマップによって武器を変えるのがよさげ。広いマップで障害物がすくなければAR、狭いマップで遭遇戦が多いならSMGとかって感じに。
キルコンファームド(KILL CONFIRMED=KC)
KCって書いてあったけど、そう呼ばれてるの聞いたことない。通称キルコン。
チーデスと殆ど似たようなルールなんだけど、このルールでは相手をやっつけるとドッグタグを落とすんだ。それを回収してキルを確定させるまではスコアが入らない。
当然味方も相手にやられるとドッグタグを落とす。敵よりも先にこれを回収すれば敵にスコアは入らない。
って感じのルール。お祭り感があって結構楽しい。
ただ、試合中盤位から激戦区がドッグタグまみれになって、当然そこに向かおうとするプレイヤーが多いので、それを狙うプレイヤーも多くなって一か所に敵味方が密集して見つめあいになったりする。
現状を打破しようとスモークとか焚いて突っ込む人が出てくると、大乱戦になってお祭り感がとても強くなる。この状態がとても好き。
このルールでは前線の相手を倒した後にタグを拾いに行ける機動力のある武器を持つと貢献度が高い気がする。SRとかだと倒せてもタグを回収しに行けないから。パーティー組んで役割分担をするのはとてもよさげだけど、野良なら近距離武器が無難だと思うんだ。
ドミネーション(DOMINATION=DOM)
DOMって書いてみたけど、あんまりDOMとか呼ばない、通称ドミネ。
ドミネはマップにA,B,Cの3つの拠点(旗って言ったりする)を取り合うルールで、旗を持ってるチームに時間経過で点数が加算されていくんだ。どんなに相手をやっつけても旗を取ってないと点数が入らない。
マッチスタート直後の状態では3つの拠点は空白地になっていて、A旗に近い場所に居るチームとC旗に近い場所に居るチームに分かれてる。B旗は両方の陣営から中間位の位置にあって、スタート直後はここの争奪戦が始まるんだ。
拠点はプレイヤーが拠点内に一定時間いれば占拠できて、一回占拠すれば同じ拠点を相手が占拠するまでは無人でもスコアが入り続ける。開幕B旗に突っ込むと、相手の銃弾とかグレネードとかがわんさか飛んでくるけど、なんとか生存して拠点に乗り続けるとチームに貢献できる。
敵にやられるとAかCの内、自分のチームが取っている拠点に近いところにリスポーンする。A,Cを同じチームが抑えるとリスポーン位置が敵と味方入り乱れてわけがわからなくなったりする。
全拠点占拠とかリスポーンめちゃくちゃになるので、お願いだからやめて欲しかったりするんだけど、マップごとにどちらかのA,Cのどちらかの旗がBに近かったり高低差があったりして有利な旗が存在するので、拠点を入れ替えるために狙う人もいる。VC繋がってれば意図がわかるんだけど、急にやられるととてもビックリする。
一見すると健全な旗取りゲームなんだけど、入るロビーによっては旗に一切入らないで相手をやっつけることに全力を注ぐタイプのプレイヤー(キル厨って言うらしい)や、初期位置や拠点から遠い強ポジから動かずにB旗を超えてきた相手をやっつけようとするプレイヤー(芋って言うらしい)が多くてゲームが崩壊することもある。
基本的には、自旗(AまたはC)とB旗を抑えた状態で相手からB旗を守るのが一般的な戦術。
ただし、実力差があったり途中抜けとかで人数差が出たりすると、B旗を取ってるチームが自旗からの出口を全部封鎖して、延々とリスポーンした味方を狩り続ける(リスキル)状態になる。そうなると、ストレスを感じたプレイヤーがマッチを抜ける→さらに数的不利になる。って悪循環に陥ったりする。
キルストリークとかスコアストリークっていう、連続でいっぱいやっつけると使える必殺技みたいなのがあるんだけど、こういった状態になると勝ってるチームはそれらを連発し始めるんだ。空から攻撃されたり、固定砲台置かれたり。
ここまで来ると負けてるチームは自リス(自旗)から前に出られなくなって、完全なワンサイドゲームになりがち。相手が前に出すぎてリスポーン位置が変わるか、全員で意を決して一点突破を仕掛けないと状況が改善しない。これが大変。人も抜けてくしね。
TDMに比べるとハードルが高いけど、広いマップでも敵味方の目的地が一緒だから結構撃ち合いは発生して楽しい。ルール無視で拠点に絡まないと怒られたりするし、楽しく無いと思う。あと少しでストリーク出せるとかだったらありだとは思うけど、理解が得られないと仲間に嫌な思いをさせてしまうよ。
動画配信されてる方達にも拠点に乗らずに連キル繋いで無双してる人いるじゃん、って思うかも知れないし、なんなら自分も最初は思ってたんだけど、無双してる場所はB旗と敵旗の間だったりするよ。仲間に旗を任せて前線を支えてる感じなんだろね、VC繋がってないだろうからチームメイトには伝わってないだろうけど。
個人的にはへたくそなりにこのモードではいっぱい相手をやっつけてスコア上位のプレイヤーよりも、優先的に拠点に乗ったり、B旗で粘ってるプレイヤーが偉いと思ってる。自分のスコアとかK/Dとか酷いことになったとしても。
このモードでは役割によって武器を持ち替えるのがよさげ、前線に突っ込んでくならSMG、拠点に向かう敵を迎撃するならARとかLMGって感じに。
ハードポイント(HARDPOINT=HP)
これもHPとはほとんど言わない。通称ハーポ。ドミネと合わせてオブジェクトルールって呼ばれたりしてる。
このルールでは拠点は一つだけ、それが試合時間の経過とともに移動してく。場所はあらかじめ決まってるから覚えておくと便利。MWでは次のポイント(次ポっていうんだってさ)が表示されてなかったから完全に記憶力勝負なんだけど、BOCWでは次ポがマップ上にNEXTって表示される。親切。
ドミネと違ってハーポでは拠点に乗り続けていないとスコアが加算されない。なので、拠点がどちらかのチームに占拠されてる=相手が少なくとも一人は拠点内に居る、ってこと。
両チームが同じ拠点に乗ってる間はスコアが入らないので、拠点内で粘れる人が活躍する。
拠点のアイコンにはカウントダウンタイマーが付いてて、これが0になると次のポイントに移動する。なので、残り時間が少ない時には今のポイントだけでなく、次のポイントを抑える準備もしなくちゃいけないんだ。
残り時間によって、次のポイントに向かって、遅れてきた敵を迎撃しながらポイントを取る動きをローテーションっていうそうだよ。
あとは、上級者はリスポーン位置を意図的に入れ替えたりしながらプレイしてる。次のポイントに近い場所に自チームのリスポーン位置が来ればとても有利になるから。あらかじめその辺りの相手チームを一掃しておくみたい。そうすることで、相手のリスが遠くに行く≒自分のリスが拠点に近づく、って感じ。
このモードはドミネのハードルをさらに上げた感じ。ドミネと違って拠点がコロコロ変わるから、それぞれの拠点近くの強ポジションとかを把握してる方が圧倒的に有利。
あと、マップ上での移動が大きいから、リスポーン位置もコロコロ変わるんだ。味方や敵がリスポーンした位置から相手のリスポーン位置を予想したりできるととても強い。
このモードはとても移動する距離が長いので、移動速度が速くて遭遇戦に強いSMGが有利だったりする。前もってローテーションをして迎撃するならARもよさげ。
サーチアンドデストロイ(SEARCH & DESTROY=S&D)
これは文字だとS&Dって書いてあるの見ることある。通称サーチ。デストロイさんはどこに行ってしまったのか。
今まで出てきたルールはやられてもリスポーン出来たんだけど、このモードは次のラウンドまでリスポーン出来ない。仲間の視点を見ながら応援することになる。
攻撃側と守備側が数ラウンドごとに交代しながら進行して、先に既定のラウンドで勝利するとマッチ勝利って感じ。シリーズによって交代ラウンドや規定ラウンドは違う。
ざっくり言うと、攻撃側は制限時間内にスタート地点近くにある爆弾をABの2か所ある地点のどちらかに設置して、起爆までの間守れば勝ち、防御側は爆弾を爆発させなければ勝ち。って感じ。
当然どちらかのチームが全滅しちゃうとそっちが負けなんだけど、守備側は既に爆弾がしかけられてた場合には時限装置が発動する前に解除しないと負け。爆弾を設置した瞬間に時間に追われる側が変わるのが面白い。
爆弾を設置するのも解除するのも無防備な上に作業をゆっくりやるので、周りに敵がいたらやられてしまう。けど、制限時間がぁぁ、ってルール。
守備側は2か所の地点に必ず相手が来るってわかってるけど、人数減らされてたり、攻撃側がどっちかに人数かけて突っ込んできたりした場合にはただ分散させてるだけじゃ守れない。人数減らされるととても不利になっちゃうから、無意味なデスを避けなきゃいけないし、相手に隙があれば落とせなきゃならない。
そして、このモードに限ったことではないんだけど、VC使ってるパーティーと当たると物凄い厳しい。ちょっと見えた敵の位置とかをリアルタイムに共有されちゃうから。A地点見てる人とB地点見てる人が情報共有できるんだからそりゃ有利だよね。
実は、ざるたんはこのモードがトラウマになっております。楽しそうだな、と思って野良で入ったロビーで基本的な戦略もわからず、何回かキルは取れたんだけど、戦略的には全くなんの役にも立てず・・・。
ポイントグレ(相手が通りそうなタイミングで通りそうな位置にグレネード投げること)には飛ばされ・・・。
きっと仲間にあきれられてマッチ抜けされ、最後のラウンドでは3vs6・・・。
当たり前のようにストレート負け・・・。
って結果でした。
そして当然のようにマッチ終了後にPS4に怒りのメッセージが来るわけです。
「まともなプレイヤーの迷惑だから今すぐCoD売ってこい」って感じのやつが。
「先ほどはすみませんでした。残念なことにDL版なので売れないんです。」って返しておきました。良い返しですね。
いまではトラウマは払拭してるけど、いまだにサーチ苦手。開幕ポイントグレが飛び交った後は、静かな戦場で相手を発見して頭数を減らして、時間見ながらどっちに設置するか判断して、守備側は設置されちゃったら決死の覚悟で突っ込んで行って・・・。
って感じで考えながらやらなきゃだし、忙しいのでとても疲れてしまうから。あと、先にやられたら全力で応援するけど、仲間に先立たれると背後霊の視線を感じて緊張から異常行動に出てしまう。拠点狙って投げたセムテが鴨居に張り付いて自分がダメージ受けたりとか。
あと、チーデスとかドミネに比べると中級者~上級者の割合が多い気がするので、他のモードでゲームに慣れた上で、立ち回りを予習をしてから行くべきルールかなって思います。
最後に
今回は各ゲームルールを主観バチバチに書いていってみました。
軽い気持ちで緩くやれるのはチーデスとキルコン、ドミネ位で他のモードは立ち回り覚えないとぼっこぼこにやられます。
期間限定とか、特殊ルールとかいろいろあるけど、取り合えず今回のルールを覚えてれば楽しめると思う。自分はへっぽこなりに楽しめてる。というか、訳あってこれを書いている段階でBOCWではチーデス縛りをしてるので他のモード行ってないのですが・・・。
初心者ならではの視点なので、きっとおかしいこと書いてあると思いますが、ご意見いただけたりしたら嬉しい。あと、なんかの参考になったらとてもうれしい。
そんな感じ。