こんにちはざるたんですよい。
新作CoDでもやっぱりマルチよりゾンビ主体で遊んでしまっているざるたんです。
当たり前なんだけど、マルチとゾンビでは基本的な立ち回りが全然違うんだ。だから、マルチプレイと同じ感じで動いても上手くいかないことが多いんだよね。
そんなわけで、今回はゾンビモードでの基本的な立ち回りについてやってこうと思うんだ。ゾンビ慣れしてる人には当たり前のことだらけだと思うけど、ゾンビに不慣れな人には役に立つと思うんだ。
それではれっつご。
ゾンビの特徴
立ち回りもなにも、まずはゾンビの行動が解ってないと動けないから、ゾンビの行動把握をしてくんだ。
だから、ここではゾンビの特徴を上げていくんだ。
当たり前のことだらけなんだけど、細かいところが前作とは違ったりもするから確認しておくんだ。
弾を撃ってこない
今作ではシュトゥルムクリーガーって言う重装備でミニガン持ったゾンビが居るんだけど、プレシーズン現在、DER ANFANGに出てくるそれ以外の敵は遠距離から攻撃をしてこないんだ。
マルチやキャンペーンでは当たり前に敵は弾を撃ってくるけど、ゾンビでは接近されるまでは安全。常に音を出してて赤点表示もされてるプレイヤーキャラよりも足が遅いナイファーって考えるとそんなに怖くないでしょ?
なにが言いたいかっていうと、遠距離から迫って来るゾンビにそんなに慌てて対処する必要はない、ってこと。
特にSMGとかSGで最大ダメージ射程外から無駄弾撃つよりも、射程内に入って来てからサクっと始末した方が楽なんだ。
常に赤点表示されてる
前作BOCWではゾンビの位置は常時UAVが飛んでる状態、つまり4秒ごとにマップ上に赤点表示されてたんだけど、今作VではアドバンスUAV状態、常時赤点表示になってるんだ。
画面上部のコンパスにも赤点が付いてるから、ちょいちょいマップを確認してれば取り囲まれる心配はないんだ。
逆に目標で行くことになる狭いマップなんかでは、詰められまくってマップを見る余裕がなくなると危なくなってくるから注意するんだ。
直線的に向かって来る
ゾンビは現在地からプレイヤーキャラまで、最短距離で直線的に向かって来るんだ。
階段なんかでは下段から這い上がって来たり、上段から飛び降りて来たりするんだけど、平地では障害物がない限りは直線的に向かって来る。障害物は迂回したり乗り越えたりしながら向かって来る。
だから、相手をするゾンビが視界に全て収まってれば裏取りされることは無いんだ。
そもそも人間じゃない
ゾンビが人間か元人間か、って言う議論は置いておいて、少なくとも人間が操作してるわけじゃない、ってこと。
マルチでは相手も人間が操作してるから、視界の外からスライディングとかジャンプで飛び出したり、遮蔽物を有効に使うことで、反応を遅れさせたり、驚かせて冷静な判断を奪ったりすることがとっても重要なんだけど、ゾンビモードにはそれは関係ないんだ。
物陰に移動するときもマップを見ればゾンビが居るかどうかわかるし、そこにヘッドラインがずれるジャンプ撃ちとかを決める必要は全くないんだ。
同時出現数は10体未満
これは現状のDER ANFANG限定の特徴だと思うんだけど、ワンエリアで同時にスポーンするゾンビの数が8体位なんだ。そして、今いるゾンビを倒すと、次のゾンビがすぐにスポーンしてくるんだ。
だから、狭いところで焦って目の前のゾンビを狩ると、次のゾンビが更に狭いところに湧いちゃう。基本的には囲まれなければ逃げ切れるから、焦って倒さずに安全な場所に移動することを優先するとよいよ。
ただ、迷彩解除の「短時間に10体のゾンビをキル」を達成するのがまあ大変。脱出中は前作みたいな数が出てくるから、稼ぐならそこかな。
いまのところ、後で説明するトレインって技術も重要じゃない。
頭が非常にに柔らかい
マルチプレイでもヘッドショットはダメージが大きいんだけど、ゾンビはヘッドショットダメージが非常に大きいんだ。
基本的には胴体撃ちの3倍位のダメージで、盟約アビリティやPerkの状態によっては5倍以上のダメージを与えることが出来る。
ここ超重要。
ゾンビの効率的な狩り方
ここまでで、なんとなくゾンビの行動パターンが把握出来たと思うんだ。
ここからは、赤点付けながら直線的に向かって来るゾンビさんを効率的にやっつける方法について解説してくんだ。
囲まれないように動く
さっきも言ったんだけど、今作Vのゾンビは常時赤点表示されてるから、マップをチラっと見れば位置が完全に把握出来るんだ。
ゾンビは今いる地点から直線的に向かって来るから、位置が把握出来れば、正面から相手に出来る。周囲を囲まれてる状態でくるくる回りながら戦うのは全く上策じゃなくて、一方向にゾンビをまとめてから攻撃を開始するのが良いんだ。
DER ANFANGでは同時に相手をするゾンビの数が少ないから、ある程度くるくる回りながらでも相手に出来るんだけど、基本的にはトレインってテクニック(?)を使って立ち回ることになるんだ。
トレイン
トレインは日本語で電車。前作BOCWの画像で申し訳ないんだけど、こんな感じにゾンビを躱しながら移動して、ゾンビを一方向にまとめてから攻撃する方法のことを指すんだ。
この時は初期エリアの木の周りをくるくるしながらゾンビをまとめてた。
トレインのメリットは、背後からの攻撃を避けられるだけじゃなくて、近くにいるゾンビを貫通したり、微妙にそれたりした弾が後ろにいるゾンビに当たるから、弾数が節約出来るっとこともあるんだ。あとは広範囲系の弾薬MODの効果も発揮しやすい。
さっきも紹介したんだけど、今のところCOD:Vゾンビではそんなに多数のゾンビを相手にする状況は無いから、そんなに重要じゃないんだけど、恐らくラウンドベースマップ的なのが実装されたら、重要になるテクニックだと思うんだ。
湧きを固定する
マルチでやられると対処不可能になるリス固定。これをゾンビ相手にやってく。
ゾンビのスポーン地点はマップによってある程度決まってるんだ。地面から派手に飛び出してきてパターンが崩れることもあるけど、プレイヤーキャラや目標の位置に対応した3か所位の位置から湧いてこっちに向かって来るんだ。
その位置を把握した上で立ち位置なんかでコントロール出来れば、延々同じところから湧いてくるゾンビを狩り続けることができるんだよね。
ヘッドショットを取る
ヘッドショット、通称ヘッショ、ゾンビではヘッドショットでキルすることをクリティカルキルって言う。
前述の通り、ゾンビは頭が超柔らかいんだ。だから、積極的にヘッドショットを狙ってくのがよいんだ。1ラウンドのゾンビは体力が101だから、34ダメージ以上の武器ならワンショットキル出来る。
これはもう狙わない手はないでしょう。
ヘッドショットの取り方
今回一番言いたいのがこれ。画像はAR使って適当なラウンドで脱出した時のリザルトなんだけど、1996キルの内1768キルがヘッドショットキルになってるんだ、88%位。
ブーム・シュライヤーの爆発に巻き込んでキルしたり、流れ弾が胴体に当たってキルされたゾンビとかも居るから、感覚的には9割以上はヘッドショットに入れてる感じ。
パックアパンチをしたり、盟約アビリティを付けたり、Perkでダメージが上がってればARでも8ラウンド位まではワンショットキル出来る。デス・ブローが入ってれば弾丸も減らずにリロードの必要もなくなるんだ。
ここからはゾンビモードで超重要なヘッドショットの取り方を解説してってみる。そんなにヘッドショット取れる?って思われるかも知れないけど、慣れれば簡単に取れるんだ。
平地で立ち回る
画像は奥の方が霧に覆われてしまってるけど、倉庫的な目標マップのバルコニーなんだ。人造物だから完全な平地なんだ。
なんで平地で立ち回るかと言うと、距離によってゾンビの頭の高さもプレイヤーキャラの銃の高さも変わらないから。
これが起伏があったり段差がある場所だと、こっちに向かって来るゾンビの頭の高さが変わり続けてしまうし、大量のゾンビを相手にトレインをした時に、手前のゾンビにヘッドショットでも奥のゾンビには胴体ヒットになっちゃったりするんだ。
クロスヘアをヘッドラインに合わせる
上の画像にズームインしてみたのが↑これ。ちなみに、ここではリス固定をしてるから、ゾンビは右の通路か、奥の霧の中からしか出てこない。
奥の子達はまだ直立して歩き始める前なんだけど、右から出てきたゾンビさんの頭の高さと、画面中央の十字(=クロスヘア)の高さが合ってるのが解ると思うんだ。
これがヘッドラインが合ってる、って状態。
マルチプレイだとスライディングやしゃがみに対応する必要もあるし、ヘッドショットでワンショットになる武器じゃない限り積極的に狙うことも少ないんだけど、ゾンビは直立姿勢で歩いてくるから、ヘッドラインが合ってれば簡単にヘッドショットが取れるんだ。
あとはエイムして撃つだけ
一般的なFPSではADSをするとクロスヘアの中心に向けて銃を構えるんだ。当然CoDでもそれは同じで、クロスヘアのセンター=サイトのセンターになる。
だから、平地でヘッドラインが合ってる状態を作れば、あとは構えて撃つだけなんだ。ゾンビは基本的に弾を撃ってこないから、横移動をする必要もないんだ。
一体撃った後に他のゾンビを狙うときは、エイムが速い武器では一旦ADS解除してからの方が素早く撃てるし、エイムが遅い武器はADS状態のまま次を狙えばよいよ。この時、平地で立ち回ってれば縦方向のエイムを合わせる必要がないんだよね。横方向だけ狙ってやれば頭に当てられるんだ。
リコイルコントロールも忘れずに
フルオート武器でもワンショットキル出来たり、2発位で倒せる状態ではボタン押しっぱなしのフルオート射撃じゃなくて、チョンって押してすぐ離すタップ撃ちがよいんだ。弾の節約にもなるし狙いが外れづらいから。
でも、シュトゥルムクリーガーや高ラウンドのゾンビは硬いので、ヘッドショット1発でキルって言うのはなかなか難しくなるんだ。だからヘッドショットが入っててもフルオート射撃をする必要が出てくるんだよね。
銃は弾を撃つと反動を受けて銃口が上方向に跳ね上がるんだ。銃によっては横方向にも反動を受ける。だから、フルオート射撃をしてるとはじめ狙った位置からどんどんズレていくんだ。
これはとっても困る。そもそも頭を狙ってる状態から上方向に反動が入ったら、頭上を通過してしまうんだ。
ここで重要なのがリコイルコントロール、つまり反動制御。上方向に反動があるなら、右スティックを下方向に倒せば打ち消せる、って理屈。
武器レベルが上がっていれば、アタッチメントでほぼ無反動に出来たりするんだけど、それでも一部SMGとかは打ち消しきれない反動が残るし、発射レートが高い武器は制御しづらいんだ。
段差とかの近くでは、エイムボタンのダブルタップとかで銃を固定して反動を大幅に軽減して撃つことが出来るんだけど、現状ゾンビモードでは必要を感じないかな。動けない上に視野が狭くなるデメリットの方が大きいと思うんだ。
反動パターンは銃とアタッチメントによって一定だから、よく使う武器の反動は覚えておくとよいよ。CoDの銃はAPEXとかと比べると無茶苦茶な反動はしてないから、ほんのちょっとスティックを倒せば制御出来るんだ。
オススメの武器種
まだ色んな調整が入ったりする前で、いろいろ暫定的なんだけど、今作では狭いところで戦うことがとっても多いから、SMGとかSGが強いかも知れない。まあ、ショットガンは毎作強いよね。
SGはリロード時間が気になるんだけど、腰撃ちでもワンショットキルが取れるし、無理にヘッドショット狙わないで、首元狙ってベレットが多く当たるように撃つのがよいよ。連射速度の速いショットガンだとシュトゥルムクリーガーを溶かす速さが圧倒的なんだ。
SMGは確実にヘッドショットを入れていければとっても使いやすんだ。ヘッドショットに慣れるまではSMGから始めると良いかも。武器では、はじめに使えるようになるMP40とか100式が良いかな。STENは左側の視野が遮られてるからちょっと使いづらい。
DER ANFANGでは近距離戦が多くなるから、ARはともかくマークスマンとかSRはかなり厳しいかな。デス・ブローがあれば弾が減らない、ってところを活かしきれないと思うんだ。
LMGは優先的にPerkを飲んで脚の遅さとリロードの遅さをなんとかしなきゃいけないのが辛め。特に目標で狭い部屋に入って弾切れ起こすとおしまい。デコイ投げてリロードとか、投げものに頼ることが多くなりそう。11年式は腰撃ち特化すると強い。
ハンドガンは前半は割と頑張れるけど、敵が硬くなってくると弾切れと右手が辛いよね。近接武器は意外といけるのかもって思ってる。
全体的に言えることだけど、サイト無しの11年式軽機関銃みたいに構え方が特殊だったり、腰だめでも視野が大きく遮られるような武器は近距離戦では厳しいよね。最低でもサイトが付けられないと使いものにならない武器も多いし・・・。
最後に
今回はゾンビモードでの基本的な戦い方と超重要なヘッドショットの取り方についてやってきたんだ。
マルチ上級者でもゾンビだと立ち回りが違うから苦戦することもあると思うんだよね。CoDはそんなにヘッドショット狙ってく感じじゃないしね。
弾が足りなくなる人とか、正面からのゾンビに押し切られてしまう人は多分ヘッドショットに入ってないからなんじゃないかな。狭いマップでわっちゃわちゃになってる状態だと冷静に頭を狙うのが厳しくなるから、普段からヘッドラインを合わせることを意識してみるとよいよ。とっさの腰撃ちでも頭に入ってくれることが増えるから。
そんな感じ。