へろうこんにちはざるたんです。
モンハンライズの楽しみ方として、素材目当ての連戦じゃなくて最大・最小金冠集めとか、50頭称号のコンプリートなんかがあると思うんだ。
中には帰還マラソンで金冠スナイプしてる人もいるんだけど、ただでさえ不足してるボリュームを自分でさらに減らしてどうするんだ、と思うざるたんは出会ったモンスターみんなやっつけてる。相性が悪そうな武器でやっつけたりもしてる。そうすると長時間遊べる(錯乱)。
さて、Switch・Steam通算でほぼ全モンスターを3桁狩ってるざるたんは、今作のモンスターに思うことがたくさんあるんだ。戦ってて楽しいモンスターとか、戦っててストレスに感じるモンスターが居るんだ。
武器種にもよるけど、ディアブロスとかティガレックス辺りは戦ってて楽しいし、レイアも試し斬りにはちょうどいい相手なんだ。逆に言われるとみんな大好きオロミドロなんかは方々で評判悪いよね。まあストレスだよね。
今回は、ざるたんの超主観で、「戦っててストレスを感じるモンスター7選」を紹介してくんだ。こいつらに限って金冠が中々付かなくて、100頭を超えることになったりするんだ。
判断基準はまともに戦わせてくれないモンスター、って言うのを基準に選んでく。別に強いからストレスとか、特定の行動に対処できないからストレス、ってわけじゃなくて、思うように戦えないことがストレスなんだ。伝われこの思い。
後半では近接武器とガンナーでのストレス差についても考えていってるんだ。まぁ、ガンナーが流行してる理由が解ったりもすると思うんだ。
そいじゃれっつご。
クルルヤック
まずは、琵琶法師さんの「捉まえろ」で有名なクルルヤックがストレスモンスターの1頭目なんだ。
モンハンは基本的にモンスターの弱点部位を攻撃するゲームで、プレイヤースキルが上がれば上がるほど弱点への攻撃が増えてくんだ。そうすることでひるみ回数も多くなるし、討伐・捕獲にかかる時間も短縮される。
肉質30の部位と肉質60の部位を攻撃したときには倍のダメージが出るんだ。弱点特効が乗れば倍以上ダメージ期待値が変わって来る。そんなゲームなんだ。
ところで、クルルヤックは地面から岩とかツボを掘り出して前脚で持つんだけど、ツボはともかく、岩が硬いんだ。詳細な肉質は解らないけど、白ゲージを弾くんだよね。そして、本体が小さいから正面から頭を狙った攻撃が岩に判定吸われるんだ。
岩に弾かれると気絶値の高い攻撃を避けられなくなるから、岩に弾かれる→岩で殴られる→気絶する→ストレス、って構図になりやすい。近くにファンゴが居たりすると更にストレス。
まあ、実際は金冠目当てによほど連戦でもしない限りは大きなストレスにはならないから、いいんだけどね。近接で連戦する時は心眼があればノーストレスだけど、ダメージが出てないことに変わりはないし、わざわざ鳥竜に専用装備組むのもストレス。ガンナーは弾かれないからストレスフリー。
ラングロトラ
モンハンはモンスターの隙に攻撃をしていくのが基本になってくるんだ。モンスターの大技はかわしたりガードすることで大きなチャンスになるんだ。モンスターの攻撃を躱して弱点に攻撃を入れてくのが基本。
さて、これにはモンスターが攻撃を終えるときにある程度近くで静止してくれる必要があるんだけど、ラングロトラは攻撃を終えるときに結構遠くに行っちゃうんだよね。これは同種のウルクススもそう。
そうなると、武器種によっては武器をしまって駆け寄らないと攻撃出来なかったりしてストレスなんだ。
あと、弱点が小さい上に高い位置にあるのも地味にストレスだよね。近接はガス攻撃とか舌攻撃の時くらいしかまともに弱点を殴れないんだ。これもストレス。転がってる間に攻撃当てると派手にすっ飛んでってダウンするから、ガンナーからしたらボーナスステージ。ストレスフリー。
ヤツカダキ
弱点特効キラーでおなじみのヤツカダキもストレスを感じやすいモンスターなんだ。弱点特効有効部位は形態変化後の腹と、特定モーションとダウン中にしか判定が無い頭だけ。
つまり戦闘時間のほとんどを弱点特効が無効な状態で攻撃し続けることになるんだ。しかもライズ全般に言えることだけど、属性の通りも悪い。しかも絶妙な肉質してるから心眼の火力アップ効果も得られないんだ。
慣れてしまえば近接でもそんなに被弾するようなモンスターじゃないんだけど、硬い部位を殴り続けることがストレス。だから、拡散ガンランスを使う。あら不思議、肉質に関しても攻撃範囲に関してもノーストレス。オススメ。
ヤツカダキ戦に関してはガンナーでもストレス。
装飾品素材目当てに連戦することもあるから、ガンランス練習しとこ。
ジュラトドス
モンハン伝統の謎当たり判定。アタリハンテイ力学と言う学問で研究されてる。アタリハンテイ力学によると、最も謎当たり判定をしているのは魚竜種。そう、ジュラトドスを含む魚竜種。
古くはガノトトスの亜空間タックルに始まり、ヴォルガノスの急降下プレスあたりが酷かった。それに比べればまだマシなんだけど、ライズのジュラトドスもかなり悪質な判定をしてるんだ。
しなる尻尾回転とか、移動なのか突進なのか区別が付かない突進とか、泥を撒いた後に、反対側にも強い攻撃判定があるタックルとか。ガード武器を使ったり、泥雪耐性Lv.2を発動させると大分緩和されるんだけど、近接はストレス。
ガンナーでも、怒って3wayになった泥ブレスとか、連射矢・通常弾ガンにとって絶妙な位置に落ちてくる泥団子とかがストレス。
そして、ジュラトドスのストレスポイントには、ダウン時間の異常な短さ、ってところもあるんだ。海竜種とか古龍種なんかは近接弱点の頭に攻撃を集中させるとダウンして、しばらく動けなくなるんだけど、魚竜種にはそれが無いんだ。だから弱点に攻撃しながら拘束もする、ってことを考えるとスタンを取ったり麻痺させるか音爆弾をぶん投げるしか方法がないんだよね。
金冠以外で連戦することは無いんだけど、とってもストレス。
ベリオロス
MHSTシリーズでは「もふたん」として可愛がられているベリオロス。結構顔は凶悪だけど、水飲んでたりするところとか、かわいいよね。
実はこんなにかわいいベリオロスもストレスモンスターなんだ。原因は、飛び回るから追いかけまわすハメになるのと、ブレスで視界を妨害してくるところ。
飛び回りは、前脚のトゲを破壊すれば飛んだ先で着地したときに転ぶようになってまだマシになるんだけど、結構離れたところでバタバタするから、ガンナーは攻撃チャンスになるけど、近接が駆け寄るころには起き上がってたりするんだ。ストレス。
その分疲れやすかったり、初回頭ダウン、トゲ破壊ダウン*2って感じでラッシュをかけられるタイミングも多いから、積極的に狙っていきたいところなんだ。
ブレスでの視界不良はもうどうしようもないんだ。常にブレス裏から突っ込んでくるのを警戒しながら軸をズラし続けるんだ。
武器種によっては武器にも防具にもお世話になるから結構戦う必要があるんだ。面倒なら罠連してもいいよ。
オロミドロ
モンハンライズのストレス元と言えば、語らないわけにはいかないオロミドロ。みんな大好きオロミドロなんだ。でも、実はざるたんはそんなにオロミドロにストレスを感じていなかったりするんだ。
確かに広範囲攻撃とか、ダメージゾーンのバラ撒きはストレスになりやすいけど、これはガード武器に泥雪耐性Lv.2を積めばほとんどストレスにならないんだ。
問題は水中に潜って長距離移動するのと、泥の城を作ってその裏から泥飛ばしてくるのと、ガード強化貫通の泥隆起と、泥キャッスルと、緑ゲージを弾く爪の肉質位じゃないかな。位って言っても多いか・・・。
交戦レンジ的に拡散・連射弓さんとか通常ガンさんとか、ガード不能な近接さんがストレスに感じやすいんじゃないかな。太刀とかランスはカウンター出来る判定がそこかしこに迫ってくるから結構やりやすいし、地面の判定を翔蟲無しで飛び越えられる双剣・操虫棍辺りもストレス少ないんじゃないかな。
ただ、切断最大弱点の尾先とか泥玉がブランブランしてて殴りづらかったり、歩いてるだけで巨体に押されて泥に突っ込まれたりするからストレスは溜まるんだ。もう拡散ガンスで爪割ってこ。
マガイマガド
看板モンスターだから忖度する、なんてことはない。ざるたんはマガイマガドにもストレスを感じているんだ。
理由はサイズにもよるけど広範囲の素早い攻撃とか、終わりの見えづらいコンボとか、被弾→鬼火消火ってなるところだったり、攻撃モーションの移動距離だったり、結構多いんだ。
戦闘とは全く関係ないけど、毛も無い癖に毛づくろいするのもストレス。もふたんに謝れ。
肉質は殴りやすいところが柔らかいからストレスは無いんだけど、飛び回られる→消火が追いつかなくて全部位燃え始める→大技中は攻撃挟めない、って状況になるとストレスを感じるんだ。仕方なくマキムシで止める。
あと、ヌシオウガとかにも言えることだけど、コンボが長くてわかりづらい上に、ガード削りも多くて固められてじわじわ削られる展開になるから、ガード武器を担いでてもストレス。ガンナーは当たるような攻撃もないし、大分ストレスフリー。
ストレスから解放されるために徹甲で固めて斬弱点に斬裂弾って流れを作ったのはマガドじゃないかと思うんだよね。流石看板モンスター、ライズを象徴してるよね。武器もみんなドシュー使うしね。
ストレスモンスター
ライズのストレスモンスターと言えば「オロミドロ」って言う流れが有名過ぎて、あんまり考えることが無かったんだけど、金冠連戦とかしてると、色んなモンスターにストレスを感じる部分があるんだ。
ストレス感じるなら辞めろ、とか言われることもあるんだけど、基本的にモンハンシリーズのプレイヤーなんてそんなもので、ストレスとかksモンスなんて言いながらもずっとやり続けるんだ。だから本当にやりたくないほどのストレスを感じることは無いんだよ。誤解しないでね。
最初にも言ったけど、ストレス原因は主に思うように攻撃が出来ないことだったり、攻撃チャンスを潰すような行動が多いことだったり、判定が理不尽なところだったりなんだ。連戦してるとホントに堪えるんだ。
でも、これらほとんどのストレスは近接武器が感じるストレスなんだ。
ガンナーのストレス環境
ライズの近接武器でストレスに感じることでも、ガンナーだとストレスにならないことが結構多いんだ。理不尽な判定も近寄らなければどうということは無いしね。
だから、ガンナーが人気だったりするんだろうけど、今作はあまりにもガンナー優遇が過ぎると思ってるんだ。身躱し拡散弓は近接に含める。
以前のシリーズでは近接もそれなりに攻撃機会が多かったから、ガンナーは実戦的な火力面では近接には遠く及ばなかったんだ。ライトボウガンをソロで使うと弾切れの危険もあったし、弾予算も厳しい環境だった。
回避距離が無くて、シールドにガード性能が乗らなかったころは、ヘビィは拘束パーティーかハメでしか活きてこなかったんだ。一部の化け物はその頃からヘビィソロで0針決めてた。まあ、ひるみ計算によるひるみハメだったわけだけど。
更に、近接とガンナーの防御力の差がもっと大きかったから、上位モンスターの攻撃を受けると一撃乙とかざらだったんだ。MHFではどうせ一発で乙るなら、ってことで火事場が一般的だったんだ。
確かにそれはそれで問題なんだけど、キャンプ補充が出来るからガンナーでも継戦能力は問題ないし、係数が違うとは言っても防御力はMHWからかなり跳ね上がったんだ。
マルチでのガンナー優遇
マルチでの差は更に大きくなるんだ。
基本的に近接同士だと他プレイヤーが攻撃を受けてる間は自分も攻撃出来ないことが多いんだ。位置取りの問題だったり、当たり判定が周囲にも発生してたりするから。カウンターモーションが色んな武器に追加されたけど、自分がタゲってなければ使いづらいのもあるよね。
でも、ガンナーは近接がタゲってる間は基本的に撃ち放題なんだ。だから、タゲが散ってもそれが原因で攻撃機会が減ることが少ないんだよね。そこへきて肉質無視ダメージの徹甲と斬肉質参照の斬裂弾なわけですよ。火力を落とさずストレスからも解放される。これはもうガンナー使うしかないでしょう。近接武器が豊富なTPSとは良く言ったものだと思う。
よくボウガンの物理弾と属性弾が弱い、って話が出るんだけど、他武器の火力と比べたら物理弾と属性弾が普通で、斬裂が強すぎるって言った方が正しいと思うんだ。徹甲は火力面よりも拘束力とお手軽さが問題なわけなんだ。
弓の火力についてもバランスの面で問題だと思うんだ。
MHWよりも前のシリーズでは、一射あたりの火力は高かったけどステップしながら連射出来なかったからバランスが取れてたんだよね。でも、MHWからはチャージステップを挟んで射続けることが出来るようになったんだ。ダメージが変わらずに攻撃機会が大幅に増えたから壊れてしまったんだよね。
ステップによる攻撃密度と、近距離攻撃を受けない攻撃機会の多さを考えれば、一射あたりの火力は下方修正するべきだったと思うんだ。ざるたんも金冠連戦ではソロで身躱し拡散弓を使ったりするけど、ガードや回避に回る時間も無いから近接使うのがばかばかしくなる位の火力が出るんだ。
結果、トリッキーで当たり判定もよく解らないモンスターには、ストレスが無い上に手数が稼げて実戦的な火力も出るガンナーを使うのが一般的になって行ったわけで、ガンナーが流行れば、その情報を聞きつけてさらにガンナーが増えるわけなんだ。
別にPvPゲームじゃないから、特定武器種が強いことに問題はないんだけど、能率を求めるならガンナー一択、ってなっちゃってるのはつまらなく感じてしまうよね。
ざるたんとガンナー
結構ガンナーに対して色んなことを言ってるざるたんだけど、全然ボウガンも弓も使うんだ。それこそ必要であれば徹甲も斬裂も撃つ。サクサク連戦して素材を集めたかったり、金冠目指した連戦で手早くクエストを終わらせたい時には躊躇なく使うし、スムーズに使うための練習もしてる。息抜きに通常速射ライトとか通常ヘビィも使う。
使ってて思うのは、安全圏から撃ってることにモンハン的な面白さをあんまり感じない、ってこと。大剣で溜め斬り当てたり、チャアクのGP超出直撃させたり、ハンマーでスタン取ったり、片手剣のバックステップ回避を成功させたり、ランスでコンボをカウンターで受けきったり、ってタイプの楽しさをあんまり感じないんだ。
まあ。ガンナーの方が安定してることは間違いないんだけどね。
マルチではエンジョイ勢の近接と能率勢のガンナーって構図になっちゃってるから、一番かわいそうなのはエンジョイ勢のガンナーさんなんだ。徹甲ガンヘイトのせいで理不尽にキックされたりもしてる。能率勢の近接さんはボウガンに持ち替えてたり、ソロで超絶テクニックに磨きをかけてる。
ざるたんは周りに合わせて両方対応可能だから、やりたいようにやってるけど、棲み分け出来るようにしたり、バランス調整してこの構図を終わらせて欲しいんだ。
最後に
今回はモンハンライズでストレスに感じるモンスターを7種紹介してきたんだ。ストレスの原因を改めて見直していくと、主に近接武器が強いストレスに晒されてることがわかったんだ。確かにガンナーはストレスフリーだった。
上達すればストレスに感じないか、って言われるとそんなことは全然なくて、100頭狩っててもストレスに感じる行動は全然あるんだ。行動運が悪いとストレス行動ばっかりしてるモンスターに手出し出来なくて更なるストレスを溜めがちなんだけど、有利に立ち回れる武器種に持ち替えたりしながら対応してくのがよいよ。
そんな感じ。
ガンナーはガンナーでストレス貯まる要素がriseでやたら増えてるんですけどね…。
物理弾が何故か固定ダメ鉄徹榴弾以下の火力だったり、
ヘビィのシールドパーツ減少とモンスター側の反動特大攻撃激増でシールドヘビィがほぼ役ただずだったり、
リロード中に調合できなくなったりでストレスが増えただけという。
mhwで火力が高すぎたのは明白だから減らすのは理解できますが、
火力以外の迷走した調整が目立つんですよね。
ゾラマグ装備大好きさん
コメントありがとうございます。
物理弾のDPSって相手によっては徹甲榴弾を大きく上回るのですが、スタンも取れてクリ距離・肉質無視の徹甲が手っ取り早く安定してるのはバランス悪いですよね。
シールドヘビィに関しては、MHX以前のバランスに戻った感じですよね。
MHWでシールド複数積みが強すぎたので、その反動だと思います。その分タックルがあるので不便はしませんが・・・。
リロード中調合は確かにMHWよりも不便になってますが、それも反動ですかね。
やっぱりガンナーゲーですよねこのゲーム。
明らかに昔と比べて最近のモンハンは、近接が戦いづらくなりましたからね。
だから、遠距離から余裕を持って戦えるガンナーに人気が集中しちゃうんですよね。
なんだかんだいっても、自分も最近のシリーズでは、ガンナーばかり使ってますからね。だって戦いやすいもん。
個人的には、もっと近接に配慮したモンスター作りをしてもらいたいなー、なんて思ってたりしますね。
GTさん
いつもありがとうございます。
快適に狩る、って考えるとガンナーの方がストレスが無いのは確実ですね。
モーションが複雑でタイミングが取りづらかったり、攻撃範囲が広いのも直接的な影響を受けるのは主に近接ですからね。
近接有利に対する答えが重大事変なのかな、って思ってます。
普通にやってれば近接なら1発は耐えますからね。
でも、マルチプレイを考えるとガンナーさんが一撃で持ってかれるのはパーティー全体の損失です。悩ましい。