こんにちはざるたんですよい。
モンハンシリーズは作品ごとに強武器って言われる武器種が入れ替わってるんだ。MHGのランスとか、MH2の片手剣とか、MH4の操虫棍とかはとっても強かった。
ハードがPS4に代わってネット接続が前提になったから、MHWでは武器バランスの調整が行われたり、G級相当作品に移行するタイミング以外でも武器バランスが変わったり、ってしてたんだけど、ライズは結局調整が無いままG級に行くっぽいんだ。
2022年6月30日のサンブレイクアップデートのタイミングでライズ本体の武器調整も行われることが告知されてるから、やっと動くのか、って思っているよ。
さて、今回はライズの環境で近接武器種最強と言われてる太刀がなぜ最強と言われているか、について解説してくんだ。
よろしくれっつごう。
太刀の歴史
太刀は大剣から派生した武器種で、MH2から追加された武器種なんだ。初代にも鉄刀とかはあったんだけど、大剣枠だったから、鉄刀でガードとかしてた。曲がりそう。
MH2で追加された当初の太刀は、ものすごく弱かった。ものすごっく弱かった。モーションの遅い片手剣、って感じだった。回避後に硬直してた。武器係数が4.8で表示されてたんだけど、実際にはその半分だったんだよね。いつからか3.3に修正されたけど。
そこからMHP2でモーション値が上昇、MH3で気刃大回転斬りが追加って感じで徐々に強化されていったんだ。さらに、MHXでカウンター技をゲットして、ワールドで気刃兜割と居合抜刀気刃斬りって言う必殺技を貰ったんだ。
太刀を語る上で避けて通れないのが、攻撃範囲の広さなんだ。気刃斬りコンボは前方だけじゃなくて、左右両方に2キャラ分以上の攻撃範囲を持ってるんだ。MHW以降はひるみ軽減があるから、気にしなくても大丈夫なんだけど、以前のシリーズではSA無し武器をひるませまくってた。
いたわり実装前のMHFでは縦斬り→突き→斬り上げってコンボを基本にしないとハンマーとかランスと共存出来なかったんだ。昔話。
ライズの太刀
まず、ライズ太刀の特徴は、MHW:IBで追加されたカウンター技の居合抜刀気刃斬りが凄い強化されたことなんだ。あまりに優秀過ぎて一気にカウンター武器種になったんだよね。
IBではカウンター成功タイミングがシビアな分高威力でゲージ上昇は無かったんだけど、ライズでは威力が抑えられた分、タイミングが緩くてゲージ上昇効果もあるんだ。
納刀術Lv.3を付けた太刀は武器出し気刃→特殊納刀→居合抜刀気刃斬りがもの凄い速さで出せるようになるんだ。地面に小タル爆弾を置いてから、爆発に間に合う位のスピード、って言うと速さが伝わるかな。
単純にカウンター技としてみても最も優秀な判定消失型なんだ。
他には、武器出し攻撃を入れ替えることで納刀状態から即座にHAを張れるのもとっても強い。見切り斬り・居合抜刀気刃斬りと併せて、どんな状態からでも直撃ダメージを避けることが出来ちゃうんだ。
カウンター技の比較
太刀には見切り斬り・居合抜刀気刃斬り・水月の構えって言う3つのカウンター技があるんだ。水月の構えはそんなに常用することもないんだけど、準備動作が必要とは言え居合抜刀気刃斬りがとっても優秀なんだ。
参考までに他の武器種のカウンター技のいくつかと比べていくんだ。
技 | 特徴 | 失敗時の挙動 | |
太刀 | 居合抜刀気刃斬り | 翔蟲不要・判定消失 | 攻撃発動(練気上昇無し) |
弓 | 身躱し矢斬り | 翔蟲不要・判定消失 | 攻撃発動(溜め不可) |
ランス | キャンセル突き | 翔蟲不要・ガード | 攻撃発動(連続不可) |
ランス | アンカーレイジ | 翔蟲必要・Pガード | ガード硬直 |
片手剣 | 滅・昇竜撃 | 翔蟲必要・ガード | 攻撃発動(威力弱) |
双剣 | 朧翔け | 翔蟲必要・判定消失 | 移動のみ |
操虫棍 | 突進回転斬り | 翔蟲不要・判定消失 | 攻撃発動 |
ハンマー | 水面打ち | 翔蟲不要・判定消失 | 攻撃発動(派生不可) |
ガンス | ガードエッジ | 翔蟲必要・Pガード | ガード硬直 |
チャアク | CFC | 翔蟲必要・Pガード | ガード硬直 |
ガードカウンターは貰う攻撃の威力が大きければ削りダメージを受ける。パーフェクトガードでも、ガード不可攻撃はカウンター出来ない。ガード強化があれば出来るけど、ダメージは大きく通る。って考えると判定消失系のカウンターは単発ヒットならどんな攻撃も返せる点で優秀なんだ。バルクの急襲もカウンター取れるよ。
こう見ると操虫棍も優秀な気がするんだけど、即時カウンター判定を発生させられないから、使いづらいんだ。ハンマーも溜め中は出せないし、ちょっと間があるんだ。カウンターの代名詞ランスも前作あたりからはガリガリガード削りされるし、太刀に持っていかれた感が強いよね。
失敗時の挙動も普通に攻撃が出るカウンターは比較的優秀なんだ。居合抜刀気刃斬りの場合、錬気ゲージの上昇はないけど、硬直するデメリットもないんだ。
準備に多少時間がかかるけど、単発ヒットならノーダメージで抜けられる上に、成功すればゲージの色が一段階上がる。成功時にはカメラがモンスターの方向に向き直るから、硬直キャンセルして正面に飛翔蹴りを放てば気刃兜割まで繋がる、って感じに超優秀なカウンター技なんだ。
太刀の立ち回り
旧時代の太刀は通常攻撃でコツコツゲージを溜めて、大回転斬りで色を上げて、って感じだったんだけど、カウンターを手に入れてからの太刀はそんなまどろっこしいことをする必要がないんだ。
モンスターの隙に斬りこんで、こっち向いたら特殊納刀→攻撃に合わせて抜刀気刃でゲージが一段階上がる。後隙が長めの攻撃を居合で取ったら、カメラの向き直った方向に飛び蹴りを放って兜割、って言う動作の繰り返しが基本になるんだ。
ソロだと翔蟲が先に尽きるから、回復待ちの間には気刃コンボとかを入れたり、研いだりして待ってればよいよ。
どんな相手にもこれだけでなんとかなるし、慣れてくれば尻尾側を蹴って飛び上がって、振り向きの頭に兜割、ってことも出来るようになる。そんなに難しくない。しかも、兜割後の硬直はキャンセル気味に特殊納刀に繋げられるんだ。つまり、タゲさえ取り続けられば、翔蟲の続く限り超高火力のループコンボみたいになるんだ。強い。
マルチだとソロ程タゲが取れないから、マップで仲間の位置とか見ながら人のタゲでカウンターしてこ。
太刀をはじめとしたカウンター武器種が最も苦手とするのが徹甲をはじめとした拘束パーティーなんだ。中でも太刀はカウンターでゲージ回収をするのが基本になってくるから、それが出来ないだけで大分ロスが出ちゃうんだ。
ただ、太刀はカウンターと兜割だけが強いわけじゃないんだよね。
太刀の火力
今作の太刀はモーション値もかなり高めになってるんだ。↑の画像はゲージ色無しの状態の抜刀二連斬りなんだけど、里守武器を使って2発で80ダメージ出てる。
以下白→黄色→赤のダメージ比較。
80→83→87→94って感じに上昇してく。赤ゲージを保つことが取っても大切なのがわかるんじゃないかな。切り上げ誤差とヒトダマ・爪護符でズレはあるけど、無色→赤ゲージで1.2倍の武器攻撃力補正が入ってるんだ。
ゲージ色と攻撃力補正の関係は↓の感じなんだ。
ゲージの色 | 攻撃力比 | 持続時間 |
無色 | 1.0倍 | |
白 | 1.05倍 | 300秒 |
黄色 | 1.1倍 | 180秒 |
赤 | 1.2倍 | 60秒 |
赤ゲージのダメージは同じ攻撃力の他武器種と比べても高い値になってるんだ。比較対象として、同じ攻撃力の里守大剣で殴ってみた。
武器出し攻撃で71ダメージ。モーションの長さは殆ど変わらないのに、ゲージ無しの太刀以下の火力なんだ。どうしてしまったんだ。抜刀大剣はどこに行ってしまったんだ。
太刀の手数
ライズの太刀は手数も多くなってるんだ。
一閃後にズバババババ系の兜割と桜花を除いて考えても、居合抜刀気刃の複数ヒット・抜刀二連、気刃斬りって感じに手数が意外と多いんだ。手数が多い、ってことは属性武器とも相性がいい、ってことなんだよね。
確かにライズの環境では物理に振った方がダメージも出やすいんだけど、太刀はズバババババ以外は属性のマイナス補正が無いんだ。居合抜刀気刃斬りはさすがに連続ヒットの属性マイナス補正あるんじゃないかな、って気になったからちょっと検証してきたんだ。
攻撃力110の里守武器で居合抜刀気刃を成功させたの図。成功と同時に錬気白色判定になるとは言え、頭にフルヒットで本体81+追撃53*3の240ダメージ。スキル・ゲージ無し下位武器でこれはヤヴァい。
こっちは攻撃力110火12の下位バサル太刀で同じことをしたの図。本体85+追撃57*3の256ダメージ。属性値12(12.6)で頭の肉質が火30だから3.6(3.78)→4ダメージずつアップしてる。マイナス補正が無いのが解るね。
ヒット数が多いから斬れ味が心配、って思うでしょ?
大丈夫、居合抜刀気刃斬りは4ヒットするけど、斬れ味消費は1なんだ。そして、兜割も斬れ味消費は1なんだ。ほら、安心。スラアクはヒット数分減るのにね。
ただ、検証中に居合抜刀気刃斬りを10回成功させたときは斬れ味が10減ったのを確認出来たんだけど、居合→兜割って繰り返してたら10ヒットしても斬れ味が落ちないことがあったんだ。謎。
太刀の生存能力と被弾要因
いくら火力が高くても、隙だらけのモーションだったり、硬直が長かったりしたら被弾が増えちゃうよね。ここからは、太刀の生存能力について考えてくんだ。
結論から言うと、カウンターのおかげで太刀の生存能力はトップクラスに高いんだ。
ただし、これはモンスターの攻撃モーションとか予備動作が解ってることが前提なんだ。カウンター武器全般に言えるんだけど、モンスターの攻撃モーションとか攻撃判定の発生タイミングが解らないとカウンター技は使えないんだ。
だから最低限、相手がどんな攻撃をしてくるかはわかってる必要がある。これが出来てないと他の武器種でも生存できないから当然と言えば当然なんだけどね。
あとは、連続ヒット攻撃に見切り斬りで突っ込んだり、抜刀二連斬りで突っ込んだり、って不動事故を起こさなけば大丈夫。
被弾の主なタイミングは強引に兜割を叩きこんだ後にモンスターが怯まず攻撃してくる時になると思うんだ。
ソロなら「これを当てれば操竜待機になる」って解ってるときには強引に当ててもいいけど、それ以外のタイミングでは反撃を貰わないって解ってるときにだけ兜割ってくのがよいよ。どうせ翔蟲が無くなったら兜割れないんだからさ。
マルチで良く見かけるのが、兜割の準備で空中にいる時に被弾する太刀さん。ざるたんは見かけると「いや、それ全然間に合ってないから」って思ってる。「決めて見せる」みたいなセリフを残してかっ飛ばされて行くのが物悲しい。気持ちは解る。怯まないで被弾パターンには「惜しい」って思ってる。
TA動画とかで都合よく怯んでるのは、綿密なダメージ計算がされてるからで、マルチでいきなりやってもまず怯まないから、ここは確実性を重んじてこ。無理に兜割を入れなくても十分に高火力だからさ。
最後に
今回は、昔は存在自体を否定されるレベルの弱武器だったのに、ライズではついに近接最強まで上り詰めた太刀さんの強さの理由について解説してきたんだ。
高モーション値・優秀なカウンター技・高火力で当てやすい鉄蟲糸技・生存能力の高さって感じで付け入るスキがない位には強いんだ。個人的には納刀状態から即HAを張れるのも強さの一因だと思ってる。ちょっと離れたところで咆哮されてもHA→飛び蹴りが間に合うんだ。
拘束パーティーでは最大火力が出しづらいけど、居合抜刀を使えなくても上位に入る火力だから、変に小タル使ったりしないで地道に殴るとよいよ。
サンブレイクの武器調整でどうなるかわからないけど、恐らくちょっと弱体が入るんじゃないかと予想してるんだ。だから、今のうちに強い武器を使っておくのもよいと思うんだ。ガンスとチャアクの時代が来る前に・・・。
そんな感じ。
立ち回りで悩んでたのですごく参考になりました
他武器と同じように殴ってたらトロすぎてあれ??ってなりました・・・
納刀で戦う武器だったのですね
ダメ高いし、攻撃喰らわないしで強いですね!
かずさん
コメントありがとうございます!!
この記事はサンブレイクリリース以前の~Ver.3.9.xの記事なので、Ver.10以降の太刀とはちょっと違ってくるのですが、特殊納刀なり威合でカウンターを取っていくのが基本の武器種、って感じになります。
高ダメージ、と一概には言えないものの、被弾要因が少ないのでスタイリッシュかつ快適に使える武器種だと思います!使ってて楽しいですしね。
モンハン関係の記事は他にもあるので、お時間ある時にでも遊びに来てくれたら嬉しいです!!
TAとか目指す楽しみ方ならわかるけど
通常プレイでソロでやってて、ダメージ計算だのモーション覚えるまで同じモンスを何回も狩るだの
面倒くさくてやっとれんわ
あさん
コメントありがとうございます。
なにを面倒と思うかは人それぞれなのかな、って思います。
ダメージ計算はともかく、個人的にはモンスターの行動を把握して、それに対して適切な対処を出来るようになる=被弾を減らして快適に狩れるようになることが楽しいと思ってます。
確かに面倒な行動の多いモンスターや、2つの装備を比較してどちらがダメージ効率が良いか、快適か、など考えることが面倒なこともありますが、それを乗り越えた先の快適感みたいのが好きなんです。
そんな人間の書いた記事なので、そんな考え方が前面に出てしまっております。そんな記事です。楽しみ方も人それぞれ。
zaltanさん返信ありがとうございますとても分かりやすく大変参考になりました!
そーちょーさん
お役に立てたようで良かったです!
今後ともよろしくお願いします!
MHriseで居合抜刀気刃斬りのコツ教えてください☝️
そーちょーさん
コメントありがとうございます。
居合抜刀気刃斬りのコツ、ですか。
サンブレイクになってからあんまり使わなくなってしまったのですが、納刀が間に合っていない場合には一手減らしてでも確実に納刀することとか、納刀が間に合っててもタイミングが合わない、って場合にはモンスターの攻撃をよく見る、ってことですかね。
判定発生が見切り斬りよりも速いので、攻撃がハンターさんに当たる直前にZRボタンを押す感覚だとうまくいくかもです。
モンハンの最大の醍醐味のひとつであるモンスター側のモーションと予備動作、ハンター側の太刀のモーションを把握し、
いかに見極めれるようになるかを体現した武器とあって今作はMHW以上に楽しくなったのいいですね。
ガンスとチャアクの時代は…
モーション値さえまともになれば普通に戦えるガンスはともかく、
ダメージ云々の前に根本的に仕様そのものが異様にだめだめなチャアク君は果たして救済しきってくれるのか…
ゾラマグ装備大好きさん
コメントありがとうございます!
大昔はカウンター技なんてものは存在せず、太刀は劣化大剣位の位置付けでしたが、だんだんに使いやすく、使ってて楽しい武器種になってきた印象です。
MHW以降ではゲージの使い道を得て、赤色まで持って行ってなんとか人並の火力だった過去作とは違い、溜めたゲージをガンガン使って攻撃する武器種になりましたよね。
ガンスが輝くには硬い部位の破壊がマストになって来るモンスターの実装ですかね(錯乱)。サンブレイク体験版現時点では火力面はまともになっているので、このままいって貰えれば、というところでしょうか。
チャアクはガチャガチャしてて楽しいのと、GPカウンター中毒患者がたまに使う武器、って感じでよいと思います。
ライズ上位の難易度であれば、どんな武器でもクリアが難しいってことにはならないと思うので、ここからマスターランクが心配ではあります。