MHRise

【MHRise解説】ノックバックと削りダメージについて

こんにちは、ガード武器が好きでモンスターの攻撃をガードで受けきるのが楽しくて仕方ないざるたんですよい。

モンハンの武器種には武器や盾を使ってガードが出来る武器種があるんだ。具体的には大剣・片手剣・ランス・ガンランス・チャージアックス・ヘビィボウガンの6種がガード可能な武器種なんだ。

片手剣と大剣はあんまりガードに頼った戦法を取ることはないんだけど、ランス・ガンランスはガード主体になるし、チャージアックスもガードポイントを多用する立ち回りを使うし、保険でシールド積んだヘビィも人気だよね。

今回はこれらのガード武器を使う上で押さえておきたいノックバックと削りダメージについて解説してくんだ。

よろしくれっつごう。

ノックバックとは

ノックバックって言うのは、ガード武器がモンスターの攻撃をガードしたときのリアクションで、衝撃を受けて後ずさるモーションのことを言うんだ。

イメージ通りに強そうな攻撃をガードすると、その分ノックバックは大きくなるんだ。

ノックバック量は3段階に分けられてて、下の表の感じになってるんだ。

スタミナダメージ
ノックバック大大きい大きく減る結構受ける
ノックバック中中くらい中くらい少し受ける
ノックバック無し少ない少し減るノーダメージ

当たり前だけど、このノックバックは小さい方が有利になるんだ。隙も少なくてスタミナ消費も少なくてダメージもないからね。

じゃあ、どんな時にノックバックが小さくなるのか、って考えていくんだけど、ノックバック量を決定する要素にはガード性能とモンスターの攻撃に固有の威力値ってのが絡んでくるんだ。

ガード性能

ガード性能はスキル名称にもなってるんだけど、それだけじゃなくて、素の状態でも武器種によって性能が違うんだ。

一番ガード性能が高いのがランスとガンスの大盾持ち。それと同等なのが、属性強化状態のチャアクのGP、ついで大剣、保険程度の性能になってるのが片手剣とヘビィなんだ。

そこにガード性能スキル1・3・5で一段階ずつガード性能が上がるんだけど、どんなに頑張っても片手とかヘビィでランスガンスがガード性能スキルを積んだときのようなガード性能を得ることは出来ないんだ。

あと、ガード性能スキルLv.2・4ではガード性能は向上しないから注意するんだ。2・4ではガード時のスタミナ減少を抑える効果があるんだ。

威力値

これはマスクデータになってるから、ゲーム内では確認出来ないんだけど、モンスターの攻撃にはモーションごとに固有の威力値ってものが設定されてるんだ。

大ぶりな攻撃は威力値が高くて、咆哮とかは威力値が低い。威力値が高い攻撃をガードするとノックバックが大きくなって、威力値の低い攻撃はノックバックが小さくなるんだ。

大体大技が威力値高めになってるんだけど、モンスターによってはちょっとした噛みつきとかの威力値が高いから、ガード主体の武器では厄介になるんだ。

一例として、マガイマガドの尻尾を使った攻撃全般と、2連噛みつきはガード性能5を積んだランスガンスでもノックバック大になる。淵源ナルハタタヒメの咆哮も同じ。さらにジンオウガの尻尾回転も同じ。

強化個体のマガドとかにガードで固められるとかなり厳しい展開になるんだ。ジンオウガは設定ミスを疑う。

逆にダメージが大きい攻撃でも、バルファルクの翼突き刺し→翼回転とかは威力値がそんなに大きくないから、ガード性能を積んだランスならビタ止まりのノックバック無しで受けられるんだ。

攻撃で受けるダメージ量とは全く無関係だから、防御を上げてもノックバック量は変わらないし、仮に防御が1でもノックバック無しの攻撃なら、ノーダメージで受けられるんだ。

いちいち数字を覚える必要はないからここで解説はしないんだけど、この威力値からガード性能による減算をした値を元にノックバック量が決まってくるんだ。

ノックバック繰り下げアクション

ハンターさんのアクションにはガードリアクションを繰り下げることの出来るアクションがあるんだ。

例えば、ランスのガードダッシュなんかは本来ノックバック中になる攻撃をノックバックなしで受けられるんだ。威力値の軽減があるチャアクのGPも結果としては同じ感じになる。

他には所謂パーフェクトガード系の鉄蟲糸技を使うことで、ノックバックも削りダメージも無しで受けることが出来るんだ。ランスのアンカーレイジや、ガンスのガードエッジ、チャアクのカウンターフルチャージとかヘビィのカウンターチャージャーなんかがこれにあたるんだ。

ただ、どの技もガード成立直後にガードが解けるから、連続攻撃や多段ヒットには使えないのが難点なんだ。

タイミングさえ合わせることが出来れば、ランスのジャストガードは蟲の消費無しでパーフェクトガードを張れるから優秀なんだよね。タイミングはとってもシビアだけど、連続攻撃とか多段ヒット技も都度ジャスガを出せば全段ノーダメージで受けられるんだ。

削りダメージについて

以前の記事でも言ってたと思うんだけど、モンハンライズはガードで受けたり、フレーム回避をするよりも判定消失系のカウンター技を使ったりハイパーアーマーで受けるゲームデザインになってると思われるんだ。

現に、ガード不可の近接武器種には判定消失カウンターかハイパーアーマーのどっちかが必ず追加されてる。操虫棍のは使いづらいけど・・・。

「通常回避とか通常ガードを弱体化するから、ハイパーアーマーとかカウンターで受けてね」って考えが見えるんだよね。

こうなってくると、ガードって概念が弱体化されたガード武器は厳しいんだ。特にランスガンス。

確かに、ランスも鉄蟲糸技で完全ガードを貰ったし、カウンター突きがノックバックで不発にならなくなったし、ガンスもHAと完全ガードの鉄蟲糸技とか、ガードリロードを貰ったけど、元の単発火力が低いから、かなり厳しいんだ。

特に、ガード時の削りダメージについては、前作MHW辺りから相当に厳しくなってるんだ。MHW(:IB)には回復カスタムがあったから、削りダメージを武器出し状態で回復しながら立ち回れたんだけど、ライズにはそれが無いんだ。

特に高難度クエとか重大事変なんかだと、直撃を一発も貰ってないのに回復薬Gがどんどん減ってくようなことになったりもするんだよね。なんとかして欲しいものです。まぁ、武器持ち替えるけど・・・。

ただ、ガード自体が弱体化しても、ガード武器ならではの強みがあるから、ここからはそれを解説してくんだ。

ガード武器の強み

別の記事とかでも解説してきたんだけど、モンハンは大型モンスターの攻撃を切り抜けて反撃するのがメインアクションになるんだ。

攻撃範囲外に退避したり、フレーム回避したり、カウンター技を使ったり、ガードしたり、って感じで切り抜けるんだけど、モンスターが攻撃してくる度に攻撃範囲外に退避してたら反撃がロクに出来ないし、ライズの無敵フレームではフレーム回避に頼るのは難しい。

カウンター技も多段ヒットとか連続攻撃には弱いことが多いから、万能じゃないんだ。

ここで活きてくるのがガード武器で、十分なガード性能があれば、モンスターによってはガードボタンを押して盾を構えてるだけでノーダメージなんだ。

攻撃範囲外への退避に比べると、ガードで切り抜けた時の方がモンスターに近い位置で反撃に転じることが出来るから、その分手数が増えるんだ。だから、一見攻撃機会が少ないモンスターはガード武器との相性がいい場合が多いんだ。

例を挙げると広範囲攻撃が主体で、本体以外にもダメージ判定をばら撒くオロミドロがいるんだ。みんな大好きオロミドロ。ガードが出来ない武器種では、翔蟲を使って上に逃げたり、隆起した足場に逃げて泥の波を躱したりしながら戦うことになるんだけど、ガード武器はどっちも盾で受ける、って手段があるんだ。

実はオロミドロの攻撃のほとんどは威力値が小さくて、ランスやガンスにガード性能を積むとノックバックや削りダメージ無しでガード出来たりするんだ。

あとは、かなりの確率で乙を避けられる、って言うのも大きいよね。

ライズでは翔蟲受け身があるから避けられることが増えたけど、乙る原因として、ダメージを受けて、起き上がりに次の攻撃を重ねられる、って言うのがあるんだ。ガード武器なら起き上がる時にガードボタンを押しっぱなしにしてるだけでこれを防ぐことが出来るんだ。

不慣れなモンスター相手にも、ガードで固まって亀になってれば乙を避けられる。もちろん慣れてきたら徐々に手数を増やしていくことが重要だけどね。

ガードと相性の悪いモンスター

ここまで解説してきたことで、ガード武器はノックバックが大きくなる攻撃に弱いことは解ると思うんだけど、よりによってもこれらを連発するモンスターがいて、とっても相性が悪いんだ。

パッと思いつくモンスターを紹介してくんだ。

マガイマガド

高威力値の連続攻撃と広範囲攻撃、爆風によるガードめくりもあるマガイマガドはガード武器と非常に相性が悪いんだ。

前述の2連噛みつきで固められたり、尻尾を使った攻撃でガリガリ体力とスタミナを削られるんだ。攻撃範囲が広いから、他人タゲの攻撃もガードせざるを得ない状況になったりするのもきついよね。下手にカウンター技を使うと、直後の鬼火爆発に巻き込まれる。

出来れば位置取りで躱し切りたいんだけど、不幸にもガード武器は脚も納刀も遅いから、やむを得ずガードで受けて、体力を削られて、スタミナ切れてガードブレイク→乙、なんて展開も見えてくるんだ。

イベクエ強化個体の大技なんかだと、防御力とヒトダマドリの収集具合次第では、体力ほぼフルから直撃を貰わずに乙る可能性すらあるんだ。

百竜の淵源ナルハタタヒメ

淵ハタちゃんもガード武器との相性が非常に悪いんだ。咆哮・ビーム系全般がガード性能5のランスガンスでもノックバック大になってるんだ。

元のダメージが大きい攻撃が多いから、ガード貫通ダメージも大きくて、攻撃範囲の広さも相まってじり貧になりがちなんだ。

さらには紫色のガード不可攻撃もあるから、下手にガードしないで、初弾を喰らって吹っ飛んだ方が安全だったりするんだ。吹っ飛んだ後は安全が確認出来るまで寝っ転がってるとよいよ。

ヌシ・リオレイア

原種もそうなんだけど、ヌシ・リオレイアのサマーソルト尻尾はガード性能5のランスガンスをノックバックさせるんだ。そして、怒り状態のヌシレイアは2連斜め尻尾サマー→尻尾サマーor滑空攻撃、って連携を連発するんだ。

更には尻尾切断までの間には、地面に猛毒のトゲをばら撒く始末。非常に相性が悪いんだ。

ガード武器に限らないんだけど、尻尾を切断できれば格段に楽になるから、切断武器はまず尻尾から狙っていくのが良いと思うんだ。

ガード不可攻撃

ガード武器泣かせの要素の一つがガード不可攻撃なんだ。ガード強化スキルが無いとガード出来ないし、ガード強化スキルLv.3をもってしても2割分のダメージは素通りしちゃうんだ。

ガス系の攻撃とか、ビーム系の攻撃がガード不可になってる傾向にあるんだ。

脚と納刀が遅いガード武器にとっては致命的だから、ガード強化スキルを積んでみるのもよいかも知れないんだ。

更に、バルファルクの急襲と、ナルハタの霹靂神、淵ハタの撃龍・霹靂神はガード強化があってもガード不可なんだ。あと、地味なところでは、オロミドロが隆起させる泥足場もガード不可なんだ。

最後に

今回は、モンスターの攻撃をガードした時のノックバックとか削りダメージについて解説してきたんだ。

ノックバックで行動を止められるのはストレスを感じるだけで済むんだけど、近作の削りダメージはシャレにならないレベルなんだ。確かに高難度クエで直撃したら即死だけど、ガードすれば半分くらい体力が残る、って考えると有用なんだけど、サンブレイクでは何とかして欲しいところなんだ。

散々言って来たけど、出の速いノックバック不可避攻撃を連発するマガドは天敵。ジャスガで受けても反撃出来ない位遠くに行っちゃうし、なんともね・・・。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. ゾラマグ装備大好き より:

    記事では明記されてないけど削りダメージのある連続攻撃増えたのもきつい。
    特にヌシディアブロ&ジンオウガコンビの必殺技コンボはただガードしてるだけだと死亡がほぼほぼ確定するレベルなのでね…。

    百竜の淵源ナルハタタヒメがガードと相性が悪いという意見は意外。
    自分ガ性5縛りのヘビィで愛用しているのだが、
    確かにガードしても削りダメが重いものの、
    一発ごとのモーションが長めなので
    即死することはないので、ガード後に回復を徹底してれば死ぬことはない。…と思っているのだが。
    ガードの問題以前に動き回りすぎるのでランスガンスだと追いつけない&火力出せないはあるとも思う。

    というかスキル盛り過ぎという評価もあるのか…。
    個人的には広域化&早食い&キノコ大好きのヒーラープレイをやろうとしても
    絶望的にスキル重すぎ問題で悲しみに沈んでいるのだが。

    • zaltan より:

      ゾラマグ装備大好きさん

      コメントありがとうございます!

      削りの大きいコンボとかは確かに厳しいですよね。いっそ初段を貰った方がマシなんじゃないかと考えてしまうこともあります。
      ランスなら近接防御力なのでガードしたまま一撃で落とされることはまずないのですが、ガンナーだと厳しいかも知れないですね・・・。

      淵源ナルハタは咆哮、二連噛みつき→雷球とか、口からビーム→爆発がガ性5ランスでもノックバック大=流転で受けられないのと紫ビームがガード不可なので、脚の速い武器では攻撃チャンスになるタイミングでもノックバックして削られるだけになることがあります。ご指摘の通り攻撃後に位置が大きく変わるので、ガンスはともかく、ランスは攻撃機会が少ないのも厳しいですね。サンブレイクなら疾替え→先駆けがあるので位置取り回避は楽になりますが、入れ替え技の組み合わせは悩みそうです。

      スキルはMHW以降インフレ状態になっていると思います。かつては匠・業物あたりの重量級スキルを両立すると他のスキルが5スロスキル1つしかつかない上に、絶望的な見た目とめちゃくちゃな耐性値になっていました。
      MHW以降はスキルポイント制が廃止されて、1ポイント目から何かしらの効果が発動するので、スキルは付けやすくなっていると思います。広域化&早食い&キノ好きまで盛ると攻撃系のスキルは弱点特効位になっちゃいますかね・・・。

      エスピナスが初出のMHFでは10スキル縛りがあったのですが、複合スキル含めて15近いスキルが発動してることも珍しくありませんでした。ちょうどエスピナス実装の頃のHR100↑は剛力3点と言われる攻撃大・見切り+3・火事場+2に加えて、斬れ味+1・高級耳栓・回避性能+2・ランナー・砥石高速あたりは発動してるのが当たり前みたいなところはありました。そこまでには至っていませんが、ライズでは過去作と比べてスキルがいっぱい付けられる気がします。

  2. T2 より:

    ガードできる攻撃、ガードできない攻撃、ガード強化でガードできる攻撃の他に第四の選択肢としてガードしてはいけない攻撃が今作はかなり多いですね
    獰猛化や二つ名超特殊みたいに単発攻撃のガード削りで絶望するようなものは少なくなりましたが、スタミナと体力をゴリゴリ削っていく多段ヒット技は新たな脅威です
    ナルハタの紫の雷やテオの立ち上がり火炎ブレス、クシャの大竜巻、ヌシジンオウガの連続落雷からの大技とかは一発目をガードしてしまったらスタミナか体力がなくなるまでガードさせられて驚愕しました
    ガード削りが激しすぎてガード武器でも回避距離があったほうが便利な場合が多いように思います

    それとガード強化にしても削りが激しいのは困りものです
    スキルレベル制になったおかげでガード強化を付けやすくなったけど、ガード強化対応の攻撃は予備動作が大きく、高攻撃力なのが多いので結局はガード強化を積みにくかった時代のように回避したほうがお手軽なんですよね…
    過去作のグラビモス、バサルモス、ウラガンキンのガス攻撃みたいにガード強化することで戦い方が一変するくらいの強みがあまりかんじられないのが残念です

    ノックバックによる行動キャンセルはだいぶリカバリーしやすくはなったとは思います、けどガード性能上げてもノックバック技がちょっと多いかなと思います

    ライズは機動力やアクションを大幅に強化したからか、どっしりと構えて迎え撃つより大きく動き回って攻撃を避ける方向性になったなあと感じています
    アクション自体は面白いのですが、大盾持ちの重厚感がちょっと微妙ですね…
    反射とまでは言いませんが、範囲ガードなどで仲間を守ったりと差別化ができればいいんですがねえ…

    • zaltan より:

      T2さん

      コメントありがとうございます!

      ガードしてはいけない攻撃って前作あたりから増えた印象があります。
      ランスはモーション見てからバックステップ→後ろガードダッシュ→大バックステップで躱し切れることが多いですが、ガンスには回避距離をMAXまで積んでいます。

      多段技は恐らく、太刀らへんのカウンターを潰す目的があると思うのですが、ガード武器からすると脅威ですよね。ジャストガードで受けきることは可能とは言え、反撃は出来ないというのも問題です。

      ガード強化で飛躍的に楽になるのは、ドスフロギィとイソネミクニ位ですかね、最悪の事態に備えてLv.1だけ積んではいますが、多段ヒットのガー不に関しては喰らった方が楽だったりします。鉄蟲糸技で体力・スタミナをケア出来たりすれば少しは変わるかもですが、MRで回復カスタムが追加されるのと併せてうっすら期待しておきます(笑)。

  3. GT より:

    自分も最近の作品のガード虐めは度を越してると思ってます。
    この記事で例に挙げてたレイアのサマソなんかも昔は削られなかったのに…
    ガ強もノックバックに関係なく削りが発生する仕様に改悪されましたしね。
    他スキル犠牲にしてガ性ガ強MAX積みでもガンガン削られるのは勘弁してほしい。
    上位でこれだとMRになったらどうなってしまうか心配です。

    • zaltan より:

      GTさん

      いつもありがとうございます!

      MRの恐怖は前作IBの導きラージャンで恐ろしいほど味わいました。ガ性5ランスが体力150から一気に半分以上持ってかれるのが当たり前になったのはやりすぎと思います。まぁ、回復カスタムでカウンタークラッチ決めればほぼ全快する大味な感じもあったから何とかなっていましたが・・・。

      せめてガード性能がLv.1スロ装飾品で発動出来たら、他武器同様に火力も盛れるのですが、百竜装飾品(ガチャ)とやらに期待します(笑)。

      • GT より:

        ですよねー、ガード性能もLv1スロ化してくれると嬉しいですね。
        ボウガンなんて、かつて匠や業物と同等の枠だった、装填速度や反動がLv1スロ化したんだし、ガード性能だってLv1スロ化しても良いはず。
        百竜装飾品は・・・またガチャかーって感じで、相変わらずカプンコさんはこういうの好きですねー。
        まあ、期待して待ちましょう(笑)

        • zaltan より:

          ライズの装飾品・スキル面に関しては、上位段階にしてはインフレしすぎてると思うのです。MRになるともっとスキルごってごてに付くことになって、有効なスキルが目いっぱい付いてるのが当たり前みたいな。。。

          そう考えると必須級になるスキルはLv.1スロで付けさせて欲しいもんです。お願いカプンコフ。

          近接属性武器の属性値がMHWで言うところの250程度までだったり、いろいろ突っ込みどころが多いですよね。

          • GT より:

            確かに今作のスキル環境はインフレしすぎですね。でもMHWと比べて攻撃、見切り、弱点特効、超会心とかは盛りやすいですが、逆に匠とかは上位である事を考慮しても、発動しづらすぎでバランスは悪いですよね。
            とはいえ、このまま順調に強化されたらえらい事になりそう。それこそIBのEXドラゴン級が標準にでもなるんでしょうかね。
            モンハンって制約のある中で、本当に必要なスキルを選びながら装備組むのが醍醐味の一つだと思ってるので、流石にそうなるのはちょっとなぁ・・・というのが本音です。

            今作、無属性武器は高攻撃力、高斬れ味、スロ有、優秀な百竜スキルで完璧に対して、属性武器は必ず何らかの欠点持ちで、属性周りのシステム面云々抜きで見ても、武器の数値そのものが劣ってますよね。
            無属性に完璧なの用意するなら、属性武器にも全部高水準で併せ持った完璧なの用意してほしいですね。

          • zaltan より:

            GTさん

            やけくそ調整のEXドラゴンが標準化されたら逆に面白いと思います(笑)。
            亜種モンスターが居なかったことで防具の種類が少なくて、使える部位が少ないんですよね。

            実質カイザー頭、レウス腕、ジャナフ腰とかインゴット・ハンター脚辺りは攻撃を盛るのにほぼ必須になっていますし、他の選択肢が充実してるとは言えない状況ですね。サブキャラの進行中はこれらのテンプレ部位を禁止縛りしてたのですが、さすがに性能差がありすぎて、HR開放とともに解禁しました。

            盛りづらい匠を十分に盛ることが出来れば、オウガ武器辺りは相手によって最適解になり得るんですが、上位で属性値が20とか25では厳しすぎますよね。標準的な属性武器で属性値40程度、特化武器では60とかになっていれば属性が活きたとは思っています。MRで追加されることを期待してます。

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