こんにちは、琥珀をいくつ溶かしたらこの輪廻を断ち切れるのだろう、って思いながらひたすらに防具を錬成しているざるたんですよい。
Ver.11からの新要素=傀異錬成では武器と防具の性能を変えることが出来るんだ。武器の錬成は先日の記事で紹介した通り、ランダム性も無くて決まった効果が得られるんだけど、防具に関してはランダム性の塊なんだ。
武器の傀異錬成については↓の記事で解説してるよ。
ランダム性の塊とは言っても、錬成強化の方向性みたいなものがあるから、今回は防具錬成について考えていこうと思うんだ。
そいじゃれっつご。
防具の傀異錬成の方法
防具の傀異錬成はサンブレイクVer.11からの新要素で、防具の性能を強化することが出来たりするんだ。
これによってすべての装備セットに更新の可能性があるんだよね。あくまでも可能性だけど。
傀異錬成は2つのステップに分けられるから、順番に説明してくんだ。
ステップ1:傀異適応
武器の錬成同様に傀異錬成をする前に、まずは既存の防具に傀異適応を施してあげる必要があるんだ。
防具のレア度に応じた琥珀とカテゴリ素材として、こっちも防具のレア度に合わせた傀異化素材が必要になってくるよ。
レア度ごとの必要傀異適応素材は↓の感じなんだ。
レア度 | 精気琥珀 | 必要傀異化素材ポイント |
レア8(水色) | 精気琥珀*1 | 10ポイント |
レア9(紫色) | 精気琥珀・上*1 | 20ポイント |
レア10(橙色) | 精気琥珀・尖*1 | 30ポイント |
カテゴリ素材は傀異化素材だったらなんでもいいんだけど、武器の傀異錬成には固定の素材が必要になったりするから、どれかを使い切るような使い方はしない方がよいよ。
必要な素材を突っ込むと傀異適応は完了して、ランダム性の塊たる防具錬成に取り掛かれるんだ。
ステップ2:傀異強化
傀異適応が完了した防具は傀異強化が出来るようになるんだ。傀儡強化には傀異素材は使わないんだけど、精気琥珀を使うんだ。
必要な精気琥珀のポイントは防具のレア度によって違って、高レア度の方がたくさん要求される。
レア度 | 必要精気琥珀ポイント |
レア8(水色) | 20ポイント |
レア9(紫色) | 40ポイント |
レア10(橙色) | 80ポイント |
精気琥珀の評価値も当然琥珀のレア度によって違うんだ。
精気琥珀 | 10ポイント |
精気琥珀・上 | 20ポイント |
精気琥珀・尖 | 40ポイント |
注目したいのが、レア8防具の強化で、精気琥珀・尖を使うとポイントにロスが出ちゃうんだ。高レベルの傀異討究クエストを回してると報酬のメインは精気琥珀・尖だから、適度に上を残しておかないとうまく回らないんだ。
そして、無印とか上を使い切っちゃうと、レア8とレア9防具の傀異適応も出来なくなるから、最低限は残しておくとよいよ。
錬成結果
傀異適応をして、強化用に琥珀を突っ込むと錬成結果が発表されるんだ。この段階では強化が確定しているわけじゃなくて、取り消すことも出来るんだ。ただ、取り消した場合にも消費された琥珀は返ってこないから注意なんだ。
既に傀異強化がされた防具をさらに傀異強化させることも出来るんだ。この場合には現在のステータスと強化後のステータスが1つの画面に表示されるから、比較してより良い方を決定できるよ。
余談だけど、↑のスクショ、レア8でここまでのハズレを引けるのも珍しいと思う位には運に見放されてる。ランダム性の塊だからこんなことも起きるんだ。怖いよね。
傀異強化で起きること
ここからはざるたんが実際に見た傀異強化の結果から、起きることを見てくんだ。
実際の結果にはこれらが組み合わされるから、より複雑になるんだけど、一つずつ見ながら確認してく。
装飾品スロット数の増加・サイズの拡張
まずは汎用性が高い強化結果として、装飾品スロットの増加があるんだ。↑の例ではレア10の怒天ノ帯にLv.1スロットが2つ追加されてる。その分弾丸節約スキルが消えてるんだけど、近接で使う分には全く問題ないんだ。
こっちでは既存のLv.2スロットがLv.3スロットに強化されてるんだ。ランスではLv.3装飾品でガード性能を2ポイント盛れるから有用なんだけど、一般的にはLv.1→Lv.2の強化が一番嬉しいかな。
スロットレベルの上昇では2レベル以上の上昇も起こるんだ。しかも、複数のスロットサイズがいっぺんに上昇することもある。これだけ考えれば大当たりだよね。
ちなみに、他の項目には強化と弱体化があるんだけど、この項目には弱体化パターンが存在しないんだ。スロットが小さくなったり減ったりってパターンを、少なくともざるたんは見たことがない。
スキルの追加・削除
既存のスキルに加えてスキルが発動したり、逆に既存のスキルポイントが減ったり、スキル自体が消え去ったりすることもあるんだ。
↑の画像ではメルゼメイルに連撃が追加されてるんだ。まぁ、かなりの当たり、って感じだよね。
逆に見るも無残な結果になってるのが、さっきの錬成の時に紹介したスクショなんだ。2つのスキルが弱体化してる。レアケースだけど全く嬉しくない。
複数のスキルが追加されることもあるし、かなり汎用性の高い火力スキルが追加されることもあるから、ここのヒキは重視したいところなんだ。元のスキルポイントが増加するパターンもあるよ。
ただ、レア10の装備に攻撃とか見切りとかの強スキルはかなり付きづらいんだ。これは後で説明するんだ。
防御力・耐性値の増減
これもさっきの例を見てみるんだ。防御力が25上がってるよね。
逆にこの例では3下がってるんだ。レア10防具で元の防御力が高いからそんなに影響はないよ。
こんな感じで防御力や耐性が増えたり減ったりすることがあるんだ。低レア度の防具ではこの時に防御力が大きく上がったりすることがあるから、レア度ごとの防御面での越えられない壁は越えられるようになるんだ。
ただ、モンハンの被ダメージ計算には対数が使われてるから、640を超える防御力については、30位増えたり減ったりしたところで実ダメージには大差はないんだ。でも、その僅かな差で生き残るかキャンプ送りになるかが決まるから、あんまり全身マイナス方向に振れた防具は怖いよね。
余談:防御力の考え方
マスターランクでの防御力と耐性値の考え方なんだけど、一番重要なのは何発耐えることが出来るか、って部分なんだ。
例えば体力が200だったとして、大技で150ダメージを受ける状態から防御力とか耐性値を上げて110ダメージまで軽減することに成功したとして、それはそんなに意味がないことなんだ。
なぜなら、どっちの場合も2発連続で受けたらキャンプ送りになるからなんだ。150ダメージが90ダメージまで減少するなら、2発耐えることが出来るから十分に意味があるんだよね。
これが一番大きく作用するのはガンナーさんなんだ。近作では表示上の防御力が近接と同じになってるけど、同じ防御力で同じ攻撃を受けた場合には近接武器種よりもダメージが大きいんだ。
体力150の状態から、怒り時のモンスターの攻撃を受けると一撃でキャンプ送りになることも珍しくないんだよね。これを1発耐えられるようになるところまで防御力とか耐性値が上がる、って考えるととっても大きいんだ。
根性だんごとか、根性スキルとか、ヌリカメで耐えられるのはそれぞれ1発だけど、常時1発耐えられるようになれば、秘薬をかじって即復帰できるし、いいことなんだ。当然ヒトダマ集めをして一定の体力以上にしておけば耐えられる攻撃も増えるから、タゲ直行→キャンプ直行とかやってる位なら考えてみるとよいよ。
組み合わせの法則性
ここまでに解説してきたことをまとめると、防具の傀異錬成では以下のことがランダムに起きるんだ。
- スロット数やサイズの強化
- スキルの追加や削除・ポイントの増減
- 防御力・耐性値の増減
それぞれの強化・弱体化はバランスが取られてて、レア10防具で防御と耐性が上がって、スロットが増えて、有益なスキルが追加になる、ってパターンは無いんだ。
逆にレア8防具では有益なスキルが追加になって、スロット数が増えて、防御も上がる、ってパターンがある。つまり、それぞれのレア度で伸びしろが設定されてるんだ。
レア10の防具に超会心とか弱点特効が追加されるパターンでは、防御と耐性が大幅マイナスになってるパターンと、既存スキルが消滅してるパターンが多いんだよね。
レア9だと、レアスキルが追加されるパターンには防御・耐性の減少かスキルの消失かどっちか、ってパターンもあるし、スロットが増加することもある。バランス型。
解析してるわけじゃないし、個人での試行回数には限界があるから、必ず、ってわけじゃないのかも知れないけど、尖った琥珀を少なくとも1500個位溶かした結果から得られた傾向はこんな感じなんだ。
傀異錬成のベース防具について考える
ここからは傀異錬成のベース防具について考えていくんだ。錬成でスロットが消失することはないから、スロットについては一旦置いておく。
まず、錬成で追加されるスキルには防具に固有のスキルは含まれないんだ。削除されることはあるけどね。固有のスキルには多くあるけど、メルゼシリーズの血氣とか、アーク・フィリア防具の狂竜症【蝕】とかが上げられるんだ。
これらが付いてる防具は強化のベースとして向いてるって言えるんじゃないかな。
あとは、↑のアーク・フィリア脚には近接専用の業物とガンナー専用の弾丸節約が両方ついてるんだ。近接に弾丸節約は効果がないし、ガンナーに業物は有効じゃない。
つまり、消えても全く問題ないスキルが付いてるんだ。これが消えるパターンでは他の部分で強化可能な幅が増大するから、強いスキルが付いたり、スロットが大きく増えたり、ってことが起こりやすいんだ。
こっちはシルソル頭で、超会心と会心撃【属性】のダブル会心を狙うときには有用な部位なんだ。スロットにLv.4が空いてるから、頭だけで会心撃【属性】をLv.3まで積める。411のスロット構成だから、スロットが421になることで、頭だけでダブル会心がLv.3まで発動可能になるんだよね。
超会心と会心撃【属性】以外のスキルに目を向けてみると、風圧耐性Lv.3が付いてるんだ。武器種によっては全く要らないスキルだし、クシャとかを相手にするんじゃなければLv.2で風圧大まで無効化出来るから、Lv.2で十分なスキルなんだ。
運良く風圧耐性が1下がってスロットが強化されればとっても有用な防具になるんだよね。
ここまでのまとめとして↓のパターンが有用な防具を作るベースとしていいんじゃないかと思うんだ。
- 消えてもいいスキルが付いてる
- 固有のスキルがあるor元のスキル値が優秀
- Lv.1スロットが付いてる
スロットレベル1と2には大きな差があるんだ。Lv.2スロットなら攻撃系のスキルが積める、って言うのが大きいよね。サンブレイクでは属性が復帰したからLv.1スロットも大きんだけど、汎用性を考えたらLv.2スロットの方が嬉しい。
ガンナーと近接の良スキルが付いてる例としては、さっきの「弾丸節約⇔業物」の他に「装填拡張⇔匠」とか「弾道強化⇔心眼」とかがあるんだ。
レア度によっての強化上限にも注目で、レア8とかレア9防具の方が強化幅が大きくなりやすいから、レア9古龍装備とかが特に面白いんだ。
当然レア10で不要スキルと防御・耐性と引き換えに大きな強化がされるパターンもあるんだけど、1回のガチャに80ポイント必要だから、レア9装備とかである程度の防具を組んでから取り掛かるといいんじゃないかと思うんだ。
スロットの有用性
Ver.11現在では、Lv.4スロット装飾品で直接的に物理ダメージを伸ばすスキルは発動出来ないんだ。例えば、今後のアップデートでここに攻撃珠IIとか達人珠IIとかが追加されたら、スロット強化が最優先の項目になる可能性もあるんだよね。
まぁ、そのタイミングでは追加モンスターの装備も追加されると思うから、現在のスキル環境は過去のものになると思うんだけどね・・・。
防具錬成の注意点
防具錬成にはちょっとして注意点があるんだ。
例えば、さっきのアーク・フィリア脚についてなんだけど、近接用の装備マイセットにもガンナー用の装備マイセットにも採用してる場合、元からある防具を錬成すると、どっちかのスキル構成が崩れちゃうんだよね。
他にも、属性運用をしたい防具と無属性武器用の防具セットでは、会心撃【属性】とか連撃とかの価値が変わってくるんだ。無属性に使いたい防具に限って会心撃【属性】が付いたりするんだ。
これらの対策としては、同じ防具を複数作成することと、防具錬成はどの装備マイセットにも組み込まれていない防具を使うってことなんだ。
同じ防具を複数所有してると、装備選択画面は↓の感じになるんだ。
アイコンの右上に複数持ってるマークが表示されるんだよね。これを選択すると↓の感じになる。
元が同じ装備でも錬成によってステータスが違うから、ここで確認しながら装備できるようんなるんだ。
既存のマイセットに含まれてる防具を錬成しちゃうとわけわからなくなって、最悪全部組み直しとかになるから、これは徹底した方が良いと思うんだ。
レア素材を要求される防具の場合、モンスター素材を集めるのが面倒かも知れないけど、ガンナーだったら使えた構成なのに泣く泣く錬金結果を諦める、みたいなことになると琥珀の浪費になっちゃうし、そもそも、モンスター素材を集めるときに有利になるための傀異錬成なんじゃなかったっけ?って思う。
最後に
今回は防具の傀異錬成について解説してきたんだ。
ざるたんは尖り琥珀を1000個位集めてから一気にいろいろ錬成して行ったんだけど、かなりの量を無駄にする結果になってしまったんだ。まだレア10の当たり、って言える防具は出来てない。
ちょっと使えるかも、って思った防具はキープして新品を作って、袖も通さないうちから錬成してはタンスにしまってる。防具屋でも始めるのか、って位にはもったいない。
Ver.12以降では防具も追加されると思われるし、もしかしてだけど、護石の錬成も出来るようになるんじゃなかと思ってるんだ。現状の装備よりも強い装備が追加されたら、そっちを強化した方が最終的には強くなりそうだし、アプデが近付いたらある程度の琥珀はキープした状態を保った方がいいんじゃないかと思いながらも、ざるたんはガチャを回す手が止まらない。
そんな感じ。