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【MHR:S解説】属性武器と相性の良い武器種

こんにちは、せっかくの夏だしDLCのアステラBGMを流して新大陸っぽさに浸ってるざるたんです。冬になったらセリエナかな。

絶一門って言ったら何を思い浮かべるかな。

ツェーイーメンって言ったら麻雀だし、ゼツイチモンって言ったらモンハンなんだ。封龍剣【絶一門】って片手剣がかつてのシリーズには登場してたんだよね。

封龍剣【絶一門】の特徴は斬れ味が悪くて物理攻撃力も低い代わりにぶっ飛んだ龍属性値が付いてて、龍属性が通るモンスターにはとっても効果が高かったんだ。最盛期のMH2では物理攻撃力168(ライズで言うところの120)・龍属性値630(ライズ換算で63)・緑ゲージの下位武器だったんだ。

そう、オフラインの村クエだけで作れる下位武器だったんだ。まぁ、その分炭鉱夫にならないと作れなかったんだけど、その効果は絶大で、他の武器だと15分位かかる古龍が10分以内に討伐出来る位の性能だったんだ。恐ろしい。

さて、話はサンブレイクに戻るんだ。

ライズ本編では属性武器は不遇気味で、属性値は高くても30程度だったんだよね。でも、サンブレイクでは武器種によっては属性値100超えの武器なんかもあるし、属性にプラス補正がかかるモーションなんかもあるから、今まさに属性フィーバーって感じなんだ。

ただ、属性武器には武器種との相性や、戦法との相性があるから、今回は属性武器と相性の良い武器種とか戦法について考えていくんだ。

そんなわけでれっつごご。

属性武器と無属性武器

まずは属性武器と無属性武器についておさらいしてくんだ。

【MHR:S解説】属性武器を使うときに気を付けるべきことライズ本編では物理優勢だったけど、サンブレイクになって属性武器が選択肢に上がってきたし、なんなら属性優勢の武器種も増えたから、有効な運用方法について解説してく記事。...

↑の記事で属性武器の使い方の基本的な部分を解説したりもしてる。

属性武器って言うのは、火水雷氷龍の通常5属性が付いてる武器のことを言うんだ。毒麻痺睡眠爆破の4属性が付いてる武器は状態異常武器って言うよ。

モンスターには物理肉質の他に5属性の肉質も設定されてるんだ。

例えば↑のフルフルの場合、火属性にはめっぽう弱い代わりに、他の属性は殆ど通らないし、雷に至っては完全耐性で1ダメージも入らないんだ。

例えばフルフルの頭部を火属性武器で攻撃すると、物理ダメージは0.75倍に、火属性ダメージは0.3倍にして計算される。

【MHRise解説】無属性武器vs属性武器でダメージを比較してくモンハンライズが無属性一強状態、と言われてることに異を唱えるべく、一虎刀【餓刃】vsダオラ=レイドでディアブロスを攻撃した時のダメージを計算して白黒付けてく記事。意外な結末が待ってるかも。...

詳しい計算については↑の記事に譲るけど、簡単な計算式は↓の感じなんだ。

物理ダメージ=攻撃力×斬れ味補正×モーション値/100×肉質/100

属性ダメージ=属性値×斬れ味補正×モーション補整×肉質/100

斬れ味補正って言うのは斬れ味ゲージの色によってかかる補正で、当然斬れ味が良い方がダメージが大きいんだ。モーション値って言うのは攻撃アクションによる補正で、例えば溜め斬りが大きくて武器出し攻撃が小さい。

モーション補整って言うのは、双剣の空中回転乱舞みたいにヒット数が多い攻撃では主に減算、大剣の溜め薙ぎ払いとかの特定の攻撃ではプラスの補正がかかるんだ。

本来はこれにスキルによる補正がかかったり、会心による補正がかかるんだけど、基本的なダメージはこれで算出されるんだ。

無属性武器では属性値分のダメージ加算が無いから、その分のダメージ計算は行われないんだ。龍属性やられになってる時も属性ダメージは計算されない。状態異常武器も属性ダメージは0なんだ。

サンブレイクでの無属性武器

ライズ本編では無属性武器が猛威を振るったんだ。代表的な武器種は操虫棍で、属性武器は限られた相手に限られた状況以外ではダメージで上回ることは困難だった。斬れ味・物理ダメージ期待値でナルガ棍がぶっ飛んでたのと、属性武器の属性値が小さすぎたんだ。

水棲系特効を付けたオウガ棍が辛うじて種族特効と雷属性が通る相手に勝てた位で、それ以外はナルガ一択、ってなってたんだよね。

ただ、サンブレイクになって大きく状況が変わったんだ。

というのも、属性武器と無属性武器の物理性能の差がほとんどなくなったことに加えて、武器の属性値がシリーズでも例をみないレベルでインフレしてるからなんだ。紫ゲージの属性補正も多く上がった。

歴代最高レベルに物理偏重だったライズ本編から、歴代最高レベルに属性偏重のサンブレイクになった、って思って貰って大体あってる。

勿論、カムラ派生や王国騎士シリーズ、実質的に無属性のガイアデルム武器なんかが健闘してるから、無属性武器が完全に終わったわけではないんだ。多頭クエで気兼ねなく使える、って言うのもあるしね。

今後、無属性強化的なスキルが実装されれば状況は変わると思うんだけどね。

属性武器と武器種の相性

さて、ここからが本題なんだ。

属性武器での攻撃はハンマーとか大剣の一撃1000ダメージクラスの攻撃でも、片手剣とか双剣の一撃80ダメージの攻撃でも、同じ属性値の武器なら基本的には同じ属性ダメージになるんだ。中には属性にプラス補正がかかるモーションもあるけど、基本的には同じになる。

つまり、属性武器は物理モーション値が小さくて手数が多い武器種の方が相性がいい、ってことになる。ないしは属性にプラス補正がかかるモーションを連発出来る武器種と相性がいい、ってことにもなるんだ。

そんなわけで、ここからは属性武器と各武器種の相性について考えていくんだ。

大剣

溜め斬りとか属性が乗らないタックルなんかの攻撃を主体に立ち回る溜め斬り連携では基本的に属性武器との相性はそこまで良くないんだ。

一応各種溜め斬りには属性にもプラス補正がかかるんだけど、武器出し攻撃と武器出し溜め3を比べると物理2倍に対して属性1.5倍だから、そんなに大きいわけじゃない。

ただ、属性が良く通るモンスター相手なら溜め斬りコンボ後半の攻撃には大きな補正が乗るから使って行くのも良いと思うんだ。

サンブレイクから入れ替え技として選択可能になった流斬り連携では、Aボタンに割り当てられてる渦流斬りの属性補正が大きくて、ヒット数が多いから属性武器向けの連携になってるんだ。渦流斬りを連発して戦えれば属性武器との相性は良い。ただ、今度は斬れ味のケアとかの新たな悩みが出てくる。

渦流斬りを小さい部位に当てるのは至難の業だけど、大剣で属性武器を使うなら流斬り連携を使ってみるのも良いかも知れない。操作がすっごく難しいけどね。

全体的にみると属性武器との相性はそこまで良くない武器種だと思うんだ。

太刀

太刀はカウンターを取ってゲージを溜めたら兜割、って感じのライズ運用から、ゲージを溜めたら納刀状態で気合入れて超威力攻撃、って武器に進化したんだ。退化してるかもしれないけど。

基本的には平時の立ち回りではモーション値の小さい攻撃が多くて手数が多いから、属性武器との相性はいい方なんだ。

必殺技の気刃解放斬りは最大溜めだと3ヒットでモーション値が463にもなるんだけど、この時に属性値にも補正がかかって3ヒットで6.5発分の属性ダメージを与えられるんだ。他には水月の構えにも3倍程度のプラス補正が乗る。

居合抜刀気刃斬りと兜割を主体にするなら、手数はあんまり稼げないし、マイナス補正もあるから属性をあんまり活かせないんだけど、威合をメインに立ち回る場合、戦法によっては多段ヒットの桜花を連発するし、属性武器との相性は悪くないんだ。

片手剣

片手剣は手数が多くて、一撃が小さいから属性武器との相性が抜群に良いんだ。

穿ち斬りとか剣剣コンボ、ジャストラッシュには属性のプラス補正がかかるし、必須級のスキルもないから属性火力も盛りやすいんだ。

ただ、盾コンボを主体とした所謂バッ旋コンボとの相性は悪いんだ。というのも、片手剣の盾殴り攻撃全般には属性が乗らないからなんだ。

素で紫ゲージが出てる属性武器も多いから、剛刃研磨を付けて紫補整を貰いながら剣主体で立ち回るのが強くてオススメなんだ。

属性武器との相性は抜群に良いね。

双剣

双剣の入れ替え技の中には「鬼人化」と「鬼人化【獣】」を入れ替える枠があるんだ。

通常の鬼人化に関しては、属性ダメージに+35%位の補正がかかるんだ。そして、定点連続ヒットでまとまったダメージを取れる螺旋斬には、恐らく属性にマイナス補正どころか若干のプラス補正がかかってると思う。そうしないと計算が合わないんだよね。

マイナス補正がかかることが確認出来てるのは空中回転乱舞とか突進連斬位かな。鉄蟲斬糸にはもともと属性は乗らないよ。

ここまで来ると、属性武器との相性が良いとか悪い以前に、属性武器を使うしか選択肢が無いと思うんだ。

ハンマー

ハンマーも一撃が大きくて手数が少ない武器だから、基本的には属性武器を活かしきれない場合が多いんだ。

逆に属性武器を活かすための運用としては、溜め変化せずに回転攻撃を繰り返して手数を稼ぐ方法と、溜め変化:勇でプラス補正を貰う方法が考えられるんだ。

ただ、どっちもマルチでは使いづらいから無属性で斬れ味に優れた武器とか、属性値がおまけ程度の激ラー・ガイアデルム武器なんかを使って戦うのが良いかも知れないね。

総合的にみると属性武器との相性はあんまり良くない武器種、って感じかな。

狩猟笛

大前提として、狩猟笛は属性値よりも旋律を優先する必要がある武器、ってことがあるんだ。特に攻撃・属性値・会心のバフはマルチでも大きく火力を押し上げることが出来るから、優先順位はそっちが上だね。

笛自体の攻撃に関しては、音波攻撃に属性とか会心が乗らないからそんなに属性との相性がいいわけじゃなかったんだ、けど、サンブレイクで追加された鉄蟲糸技の鉄蟲糸響打では演奏系の攻撃に追撃が発生するようになったんだ。この追撃に1.5倍の属性補正が乗ってて、ヒット数が多い上に属性ダメージが大きい攻撃になってるんだ。

属性に特化した状態の三音演奏とかでは恐ろしいダメージがでる。立ち回りとしても旋律維持が出来る三音演奏は頻繁に使う技だから、かなり有効なんだ。

攻撃旋律が無い笛の場合には、入れ替え技を共鳴音珠に設定して、周囲に攻撃UP旋律を撒きながら使うのが良いと思う。ただ、そうなると鉄蟲糸響打と共鳴音珠の両方を維持する必要があるから、忙しくなるのが難点なんだ。

トータルで見るとやっぱり旋律を優先すべきだし、自分の火力よりもPT全体の火力を上げられる旋律の方が優先度は高いと思うんだよね。

属性武器との相性というよりも、攻撃旋律や属性攻撃旋律を持ってる笛なら優先的に使って行きたい、位の感じかな。

ランス

ランスはライズ本編では流転突きの高モーション値を押し付ける武器だったから、属性よりも攻撃力が重要だったんだ。ただ、元々は手数のとっても多い武器種だから、属性武器との相性はとっても良い。

サンブレイクでの調整で流転一強とはならなくなったし、手数を活かした立ち回りも出来るようになったんだ。

更に、ガードダッシュから派生の飛び込み突きに大きな属性補正が乗るようになったんだ。初弾で1.5倍追加の2段は1倍なんだけど、3発の連続ヒットで3.5発分の属性ダメージが入るんだ。そして、落ちる斬れ味は1発分。

3連突きの最終段とか、パワガ派生含めた最大溜めカウンター突きとか、ジャスガ派生の十字払いにも属性のプラス補正があるから、コンボも溜め薙ぎ払い一強ではないし、場面に合わせて属性を入れていくことが重要な武器種になったんだ。

属性武器との相性はかなり良い武器種って感じだね。

ガンランス

砲撃には属性が乗らない。正確に言うと元々武器の属性に寄らず微弱な火属性が乗ってる。

Ver.11では砲撃タイプごとに1or2本しか最大砲撃レベルの武器が存在しないから、そもそも属性武器の選択肢がない。

って言う段階でお察しの通り、属性武器との相性は悪い。

フルバーストを使う通常型や、突き砲撃を主体に戦う拡散型では爆杭砲で威力を上げた殴り攻撃も重要だったりするんだけど、砲撃レベルの絶対的な差は覆らないんだ。

属性武器との相性は最悪レベル、と言うかそもそも選択肢が無いんだ。

スラッシュアックス

普段は標準的な手数の武器なんだけど、ラッシュ時に変形斬りコンボを繰り出すとビン追撃含めた手数は非常に多くなる武器がスラアクなんだ。

重量武器だけど、実は単発のモーション値は一部攻撃以外そんなに大きくないから、手数が重要なんだ。

強属性ビンの追撃にも属性値は大きく作用するし、開幕カウンターで覚醒させたらひたすら零距離って運用の強撃ビンスラアクでもない限りはかなり属性武器との相性は良いね。

強撃ビンでは物理ダメージが伸びるから、属性に特化させるよりも物理に特化した方がダメージは伸びるんだけど、強属性ビンを使うなら属性武器との相性は良い方だね。

チャージアックス

ライズでは榴弾ビン一択みたいな風潮があったけど、サンブレイクでは逆に強属性ビン一択とまで言われてるのがチャアクなんだ。ホントに調整が極端よね。

斧強化運用では追加ヒット部分に強烈な属性減算補正がかかるから、そんなに有効じゃないんだけど、超出構成ではビン爆発の10倍を超えるイカれた属性補正があるから、属性武器との相性はとっても良いんだ。

逆に斧強化榴弾ビン運用では属性武器との相性は良くない。斬れ味の良い無属性武器とか微属性武器を使った方が有利だね。

ただサンブレイクの流行では強属性ビンのGP超出ぶっぱだし、回転率のわりにダメージがとっても大きいから全体的にみれば属性武器との相性は抜群に良い、って感じかな。

操虫棍

手数の多い地上戦に加えて、空中でも手数を出して行ける操虫棍は本来属性武器との相性がとってもよい武器種なんだ。

ただ、ライズ本編ではとても悲しいことに虫レベルの関係や、属性武器の属性値が小さかった影響でナルガ武器一択状態だった。

サンブレイクでは優秀な属性棍が揃ったし、地上戦も強化されたから非常に使いやすくなったんだ。今までのうっぷんを晴らすように属性虫棒を存分に振り回すのが良いんだ。

属性武器との相性はとっても良いね。

ライトボウガン・ヘビィボウガン

ボウガン自体に属性はついてないんだけど、属性弾と貫通属性弾はダメージの多くを属性ダメージが占めるんだ。

サンブレイクではこれらも強化されてるから、特化装備を作って属性速射がとっても強い。

属性攻撃力を大きく強化出来る伏魔響命は固定値上昇だから、攻撃力を弾の属性値にかけて計算する属性弾では効果が跳ね上がるんだ。貫通属性弾に関しては伏魔3で倍近い威力に跳ね上がる。

ガンナーなら比較的安全に伏魔響命を発動出来るのもメリットが大きいよね。

属性武器ではないけど、属性運用との相性はスキルを揃えれば良い、って感じだね。

ライズ本編では無属性のナズチ弓が強かったんだけど、サンブレイクアップデートで溜め3と溜め4のモーション値が下がって、属性補正が上昇する、って調整がされたんだ。

元々、手数もヒット数も多いから属性武器との相性が良かったんだけど、ちょっと調整が行き過ぎちゃった感が否めないレベルで属性武器が強いんだ。弾肉質が硬いモンスターでも属性はよく通ったりするから、白文字でも恐ろしいダメージが表示されてるのをよく見る。

武器によってはスキル込みで属性値が70を超えたりするんだよね。弓の連射5は4ヒット、拡散5は5ヒットだから、単純に考えると0.8倍補正込みでも実質的には属性値200を軽く超えてくるんだ。以前のシリーズ換算で2000超え。渇愛かよ。

唯一の難点は連射・拡散・貫通をそれぞれ5属性分マイセット登録すると、2ページ分埋めちゃうこと。全武器種使う人は結構難儀するんだよね。実戦とは全く関係ないんだけどね。

そんなこんなで、属性武器との相性はトップレベルで良いんだ。

属性肉質と属性ダメージ

ここまで、武器種ごとに属性武器との相性を見てきたんだけど、実際に属性ダメージはどの位入ってるのか、って気になる人も居るんじゃないかな。

そんな人のために属性ダメージをチェックする方法を解説してくんだ。

まず、武器を2本用意するんだ。

今回はこの2本を用意したんだけど、用意する武器の条件は攻撃力と斬れ味が同じで、片方が属性武器、もう片方が無属性武器とか状態異常武器って感じ。

そして、同じスキル構成で武器だけを持ち替えて、同じモーションでカラクリフロッグをぶん殴る。

こうすればダメージの差は属性値による差だけになるんだよね。結果は↓の感じ。

131-73=58だから属性ダメージは58ダメージってことになる。カラクリ蛙の頭属性肉質は全属性30だから、結構大きな差が出てるよね。スキルも弱点特効【属性】が1に会心撃【属性】が3乗ってるから、一応答え合わせの計算をしてく。

冒頭の方でも紹介した式に代入してくんだ。

属性ダメージ=属性値(スキル込み)×斬れ味補正×モーション補整×肉質/100

=79×1.25×1.00×30/100=29.625

ここにスキル補正が乗るんだ。

29.85×会心撃【属性】×装飾品弱点特効【属性】×装備弱点特効【属性】

=29.625×1.15×1.15×1.1=43.09

これに更に双剣の鬼人化時1.35倍の属性補正が乗る

43.09×1.35=58.18

属性ダメージは7捨8入だったかな、だから属性58ダメージってなる。

どうかな、理論値と実測値が等しくなったから、計算は合ってると思うんだ。属性特化装備だとホントにダメージが跳ね上がるんだよね。楽しくなってしまう。

比較したいだけなら、わざわざ計算する必要はないから、色んなスキル構成のチェックとかをするときにはカエルを殴って見るとよいよ。

ちなみにカエルの全体肉質は↓の感じになってる。モンスターの肉質に合わせて色んな部位で属性火力をチェックしてみるとよいよ。

部位物理肉質属性肉質
10030
6020
手・脚4015
甲羅205

属性武器に有効なスキルとかは↓の記事で紹介してるから、参考にしてみるととってもよい。

【MHR:S解説】属性武器を使うときに気を付けるべきことライズ本編では物理優勢だったけど、サンブレイクになって属性武器が選択肢に上がってきたし、なんなら属性優勢の武器種も増えたから、有効な運用方法について解説してく記事。...

最後に

今回は、属性武器と相性の良い武器種やイマイチな武器種を確認してきたんだ。

ライズ本編では双剣とか弓以外の属性武器はかなり不遇だったんだけど、サンブレイクでは全く逆転してて、ほとんどの武器種で属性運用が強いんだ。

元から手数が多い武器では下手に物理とのハイブリッド型を目指すよりも属性特化運用をした方が火力が伸びたりするんだよね。どっちの運用が良いか迷ったら修練場でダメージを比較したりしながらじっくり考えるとよいよ。

武器種によっては属性特化武器を持つなら入れ替え技とか立ち回り自体も変えなきゃいけなかったりするんだけど、それも含めて楽しかったりするから、いっぱい悩みながら自分なりの最適解を見つけていくとよいと思う。

そんな感じ。

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