こんにちは、リバティフォールズの住人ざるたんです。
日々ゾンビ迷彩解除に明け暮れています。
オパールがやっと半分まで来たところです。
先の長さに絶望しています。
オパール迷彩の解除条件はスペシャルゾンビを30キルなんだけど、その前に各武器カテゴリごとのゾンビゴールドを解除しなくちゃいけないんだ。だから、全部の武器をいっぱい使った。
そして、オパール解除の段階になると通常ゾンビをキルすることに武器経験値以外のメリットがなくなるから、タクティカルとかリーサルとかスコストを多用して遊んでたら、バッジがコンプできたよやったね。
ということで、今回はほぼ全武器3000キル達成したマスターバッジコンプ民のざるたんが使いやすい武器について解説してくんだ。
きっと長くなっちゃうからスコストとか投げモノとかに関しては別の記事やってくよ。
じゃ武器編さっそくれっつご。
ゾンビマスターバッジってなによ?
ゾンビバッジって言うのは、武器カテゴリ・スコアストリーク・リーサル・タクティカル・フィールドアップグレードを使ってキルをするともらえるんだ。
武器なら3000キルまで段階的に3つのバッジが貰える。
例えば、ARカテゴリはリリース時に7種の武器があったんだ。その7種全てで3000キルを達成するとバッジが金色から青白くなって、カテゴリーマスターコーリングカードが貰える。あと、マルチの勝ち組3位以上になると、他のプレイヤーさんにショーケースバッジを見せびらかすことが出来る。それだけ。
まぁ、迷彩解除をやっていれば武器に関しては恐らく全部終わるから、あとは投げモノとか面倒なのをちょいちょいやれば達成できる。別にすごいことじゃない。マルチの方はすごいな、と尊敬する。へっぽこのざるたんは狙いもしない。
ってわけで、バッジ自体の説明は終わり。
次からは各武器カテゴリごとに優秀だと感じたモノとか、使いやすいモノなんかを紹介していこうと思うんだ。
AR
ARはゾンビモードでも武器の基本になってると思う。そこそこな移動速度にそこそこな火力、弾持ちも割と良い感じ。
今作のゾンビモードでは弾丸が結構カツカツになるバランスなのかな、って思ってる。高レート低威力系の武器は全般的にちょっと不遇。ARで言うとASVALはちょっと使いづらいかも。
ゾンビの交戦距離で反動がネックになることは無いから、反動は多少大きくてもいいんだけど、AKとかMODEL Lみたいにちょっと重めで脚が遅い銃もあるから気にしておいた方がよいかも。
GOBLINは脚が速くて高威力なんだけど、セミオートで指が疲れてくるのがネック。
シーズン1追加武器のKRIG Cはレートも遅くて高威力、脚も遅くない、って感じで使いやすいと思う。しかも、プレステージ回してもレベル1から使えるのが大きいんだ。
あと、AK-74はパックアパンチ(PaP)で初弾が2発同時に発射されるようになる。これがスペシャルとかの頭に入ると瞬溶けするから爽快。ただ、せっかくの低レート武器なのに弾持ちが悪くなっちゃうんだよね。PaPでマガジン弾数も1.5倍までしか増えないし、ちょっと使いづらい。
SMG
SMGはARと比べて脚が速くて、ゾンビから逃げ回るのに有利な武器種。ゾンビモードは交戦距離が近いから、ダメージの距離減衰もそんなに気にならない。
弱点は、高レートの武器が多くて弾持ちに不安があるのと、前列にアーマーゾンビが来るようになるラウンドあたりから目に見えてゾンビを溶かせなくなるところ。ちゃんと検証したわけじゃないけど貫通力がないんだろね。
貫通力不足を補うために、トレインはちょっと横長にして、縦に弾を通さず、横に振って捌くのが良さげ。さらに弾持ち悪くなっちゃうけど・・・。
とは言っても脚が速くて近距離での威力も大きいからどの武器もそれなりに使いやすいと思う。
中でもオススメはPP-919、いわゆるBizonだね。この銃はSMGの中では低レートで、初期マガジンでも64発あるからリロード回数を抑えられるんだ。さらに、PaPするとマガジン容量が4倍になる。初期マガジンなら1マガジンが256発になるんだ。総弾数はマガジン内の256発と予備弾薬が512発。計768発の大容量になる。
LMG
LMGはARと比べると脚が遅くてエイムが遅くてリロードがめっちゃくちゃに遅い、って感じでゾンビでは使いづらい武器カテゴリになると思うんだ。
長所はマガジン弾数と群れたゾンビを蹴散らせる貫通力、って感じかな。
通常時の脚の遅さはスタミンアップとか、素手で走ることである程度ごまかせるんだけど、問題はエイム時移動速度もめっちゃくちゃに遅いところ。引き撃ちの時に欲張ると逃げ切れなくなるんだ。
リロードの遅さは1ラウンド1マガジンで回せてるラウンドは問題にならないんだけど、ラウンド中にリロードを挟むようになるラウンドからちょっと厳しいかも。まぁ、今作は走りながらリロードできるから、なんとかしてくしかないかな。
武器はどれも似たり寄ったりで特殊PaPがある武器もない。
それでも敢えて、と言われたら少し脚が遅くなくて拡張マガジンの使い勝手が良いPU-21を推すかな、って感じ。
SR
SRは脚が遅くてエイムも遅くて、エイム中はほぼ移動できなくて、マガジン弾数も少なくて、って感じでせっかくの長射程・高威力をゾンビモードでは完全に封じられた存在。だった過去作から大分使いやすくなったんだ。
というのも、PaP後のお話。
リリース時の3丁は全部特殊PaPになってるんだ。LW3A1はエイム速度がSMG並みに速くなる上コッキングも超速になる。スペシャル・エリートを溶かすならこれ。
SVDは散弾になる。近距離では腰撃ちでベレット数の少ないショットガンみたいに、ちょっと距離があればエイムして普通のスナイパーとして使える感じになる。サブを持たずにクモとかハエと戦うならこれ。
LR7.62はグレネードみたいに着弾点で爆発する弾丸を撃つようになる。雑魚散らしならこれ。
だからどれも特殊武器、って感じで使ってて面白い感じではあるんだ。ただ、脚の遅さはどうやってもカバー出来ないから、サブに軽い武器とか素手・近接武器の状態で走って、攻撃するタイミングだけ持ち替えるみたいな運用が必須なんじゃないかな、って思う。
余談だけど、LR7.62の基本迷彩解除はヘッドショットキル2000なんだ。当然爆発に巻き込んでキルするのが通常だから、普通にやってるとこれが全く進まない。ざるたんはシーズン1開幕前に進めたから、ガイドモードもなかったし、地獄だったよ。
今からやるならガイドモードでPaPしない状態のLR7.62を使うのが良いと思う。強くお勧めする。
MR
マークスマンカテゴリは脚がARよりもちょっとだけ遅くて、マガジン控えめ威力は高い、って感じの銃が揃ってる。セミオートであることを差し引いてもゾンビ向けに強い武器種、って感じ。
SWATとAEKみたいなバースト銃も基本的にはセミオートで使った方が弾持ちもよいし反動も抑えられて強いと思う。
ちなみに、今作のバースト銃はPaPで6点バーストになったりはしない。ちょっと残念。
使いやすいのはTSARKOVかAEKか、って感じ。ざるたん的にはちょっとだけ脚が速いTSARKOVを推す。AEKでも全然強い。ただ、エリートとか相手にバーストに切り替えようと思ってスコストを切ったことが何度かある。
DM-10は特殊PaPでトリガーを引いた時と、それを離した時に弾が発射されるんだ。MW3にもハンドガンにそんなアタッチメントがあったような気がする。これが絶妙に使いづらくて、ただ連射するだけならいいんだけど、ヴァーミンとかを狙って撃つときに初弾でキルできてるのに虚空に弾を放っていく。弾持ちわろし。
SG
ゾンビの花形ショットガン。射程は超絶短いけど、威力が高くて腰撃ちでも強い。そもそも他の武器と違って頭を狙わない。ヘッドショットダメージ≦ベレット全弾ヒットダメージになることがほとんどだからね。上方向にそれたベレットが頭に入ればなおよし。
逆に若干弾持ちが悪いのと、射程が短いうえに貫通力が弱いから群れたゾンビの後方にスペシャル・エリートが潜んでると苦戦するのが弱点。
このカテゴリは特にアタッチメントで大きく変わるんだ。
他カテゴリだとサルベージのドロップ率を上げるためにほとんどサプレッサーが最適になるんだけど、ショットガンはベレット拡散を抑えるマズルを付けるととっても強くなる。反動とかも気にしなくてよいからすべてを射程の向上と脚の速さに振れるんだ。その分前半のサルベージ不足に頭を悩ませることになったりもする。
ただ、2丁ともとっても使いやすいし、さらにPaPが特殊だからどっちもPaP後に真価を発揮するんだ。
MARINEはPaPで総弾数が2倍になって、リロードの弾込めモーションで2発ずつ詰め込むようになる。スピードコーラと合わせるとポンプアクションショットガンの弱点=致命的なリロードの遅さをかなりカバーできるんだ。
ASGはPaPで連射速度が爆上がりする。MW2のMX位のレートで撃てる。ただし、セミオート。調子に乗って連射するとあっという間に弾がなくなるけど、至近距離のエリートを瞬殺できる強みがある。
これも迷彩解除に問題点がございまして・・・。そう、通常迷彩の2000クリティカルキル。まぁ、スラグ弾使えばいいか、ってざるたんは思ってた。
しかし、タイミングが悪いことにマルチでスラグ弾が大暴れした影響で、スラグ弾が一時的に弱体化されてたんだ。頭に当ててもワンショットできない弾を使う理由もなく、仕方なしにベレット拡散を極限まで抑えて頭を狙って撃つことになってしまった。射程がすごく短いMRって感じだった。もうやりたくない。
HG
ハンドガン=ピストルカテゴリは脚がめっぽう速い代わりに攻撃性能が低くて弾持ちがかなり悪いって言うのが特徴。
特に攻撃力の低さに起因してさらに弾持ちが悪くなってる悪循環。近接武器を使わないとPaPまでに何度弾薬箱のお世話になることか・・・。
このカテゴリの強武器は(PaP後の)GS45。PaP後はグレネード見たいな弾を撃ちだすようになる。連射もそれなりに効くから雑魚散らし性能は全武器でもトップなんじゃないかな。
最弱はGREKHOVA。当てても当ててもゾンビが倒れてくれない。特にPaP前が酷くて第一部屋でも弾が足りなくなるレベル。
正直、PaP前のクリティカルダメージに関しては設定ミスなんじゃないかと思うレベルで出ない。カテゴリ全般でとっても不遇。まぁ、現実世界での威力を考えてみればマルチのハンドガンが高威力過ぎるだけなんだけど・・・。
強さ、使いやすさならGS45一択なんだけど、セミオートの2丁に関してはPaP後ならそれなりにやれる。弾持ちは悪いし、連射で指をやられるけど。
GSの迷彩解除も基本迷彩は2000クリティカル。言わなくてもわかると思うけど、爆風キルはクリティカル判定ではない。つまり、苦行。そして、スペシャル迷彩の腰撃ちキルも爆風キルではカウントされない。当然終わったと思って帰還したら全然進んでなくて意識を失いそうになった。
GSに関してはリバティフォールズの初期部屋に壁武器としてぶら下がってるから、それを取り合えずサブに持っておいて、インスタキルを取ったらフレンジーの予備弾薬から撃てるモードを利用して一気にキル稼ぎ、って感じで迷彩を進めていった。苦行。
ランチャー/特殊
この記事を書いてる段階ではまだSIRINが解除されてないから、後日更新するかも。がんばれ世界中のみんな!
ランチャーはシーズン1開始段階でかなり強化されて使いやすくなったんだ。爆風範囲が広がってダメージ上昇、持てる弾薬も倍位になった。
ランチャー2つの使い方はどっちもほぼ同じ。サブとか近接で走り回ってゾンビを集める→一網打尽、って感じ。爽快感MAX。
PaP後にCIGMAはマガジン(?)が3発入りになるから、こっちの方が使いやすいかな、って思った。その分HE-1は撃てるまでが速いんだよね。これも便利。
これについても設定ミスを疑わざるを得ないんだけど、エリート、特にアボミネーションに対して、ランチャーだと有効なダメージを与えられないんだ。ざるたんはまだ最後の迷彩に取り掛かってないんだけど、これ、他の武器で削ってからランチャーでとどめ、って感じに進めないとダメなのかな・・・。
吸引中の口に目掛けて撃っても飲んでくれてる気がしないし、なんかいい方法あるのかね。
近接武器
近接武器は素手同等の移動速度と高威力を誇る上に弾薬消費も無いんだけど、1回の攻撃で1体のゾンビしか攻撃できないこととか、ゾンビにほぼ密着しないと攻撃できないところとか、攻撃できたとしても相手の攻撃とか、後列の攻撃に被弾する可能性が高いところとか弱点が盛りだくさんなんだ。
ナイフはPaPなしレア度無色マキアート無しで3ラウンド目までのゾンビを1撃キルできる。攻撃範囲は中くらいで、振りは遅い。
バットは同条件では2ラウンド目から2発キルになっちゃう代わりに振りが速くて、攻撃範囲も広い。
直前に解除されたからちょっとだけ使ってみたドリルは同条件で3ラウンド目まで1撃キルだったと思う。ただ、ほぼ密着状態でも当たらないこともあって、安定しない感じ。振りはめっちゃくちゃに速い。
近接は持っていこうと思わなくてもロードアウトに含まれて勝手に持っていかれてる。武器としてちゃんと使うためにはオーグメントで強化したマキアートを飲むのが必須。
ただ、3ラウンド目位まではゾンビの沸きも遅いし、脚も遅いから、メイン武器の弾薬節約の意味でも、地道な迷彩解除活動の一環としても近接武器で進めていくのがオススメ。
メイン武器として使って、マングラーとかも相手にしたいなら、PaPとレア度上げ、オーグメント強化済みのマキアートは必須になる。最速でPaP2まで行った直後のラウンドとかではマングラーを1撃で殴り倒す位の威力にはなる。
ただ、群れの処理が本当に難しい。
エリアチェンジを挟んだり、タクティカル投げたり、スペシャル・エリートに転ばせてもらったり、脳死ゾンビにデコイになってもらったり、って感じで何とかして群れからはぐれたゾンビを狙う必要があるんだ。フレンジーガードとかエーテルシュラウドが使える状況ならある程度まとまった数を捌くことも出来るんだけど、常に出来るわけじゃないからね。
雑魚はPaP済みGS45に任せて進めるのが一番手っ取り速いとは思う。
最後に
今回は全武器で最低3000キルはしてきたざるたんが、ゾンビモードで使いやすい武器についてあれこれ言ってみたんだ。
強い武器とか使いやすい武器の傾向がマルチとは全く違うから、マルチの強武器=ゾンビの強武器とは必ずしもならないし、いろいろ使いながら楽しむとよいよ。
ゾンビ迷彩解除はゾンビモードに慣れててもかなりの長旅だから、ついでに解除できる要素があるのはありがたかったりする。他のバッジについても別の記事でやってくから、そっちも併せてみてもらえるとありがたかったりするんだ。
そんな感じ。