こんにちは、エイム力を付けたくてBot撃ちをしてたけど、それに飽きてゾンビ撃ちをしてたらゾンビの民になってしまっていた過去を持つざるたんです。ぞい。
今回は、CoD:BO6に存在するARの反動パターンを調べて、あれこれ言ってく記事になってるんだ。↓の記事では理論値キルタイムについて比較してランキングしてきたんだけど、実際に全弾命中させあう、って撃ち合いはあんまり現実的じゃない。
だから、実戦ではキルタイムが速い武器よりも当てやすい武器が勝ることが大いにあるんだ。
そんな感じで各ARについて、アタッチメント無し、ラピッドファイア(RF)付き、RF+CHFバレル付き、って感じに3種類の反動パターンを画像で紹介しながらあれこれ言ってく。
他記事でも言ってる通り、今作はヘッドショットの恩恵が少ない上に脚に当ててもダメージ低下が無いから、低反動武器は活かしづらいんだけど、それでも遠距離戦なんかでは差が付くから、いろいろ見てく。
早速れっつご。
反動=リコイルとは
反動=リコイルって言うのは、武器を連射したときに、銃口が跳ね上がりながら左右に踊っちゃうこと。
これが大きいと狙ったところに弾を飛ばすのが難しい。
反動制御=リコイルコントロールって技術で、銃の跳ね上がりと逆方向にスティックを倒したり、マウスを動かしたりして同じところに弾を飛ばし続ける技術があるんだけど、ランダム性のあるガンキックなんかもあるから、反動は出来る限り小さいに越したことは無いんだ。
ARの反動パターン一覧
まずは例としてXM4の反動パターンを見てく。
的に対してリコイル制御をしない状態のフルオートで1マガジン撃った時の着弾点を表示してるんだ。
赤はアタッチメント無し、青はラピッドファイア付き、緑はラピッドファイアとCHFバレル両方つけた状態。実際には反動抑制系のアタッチメントも併せて付けたりすると思うし、そもそもリコイルコントロールをするはずだから、このままの状態にはならない。
あと、ガンキックが若干ランダムっぽいブレ方をするから、毎回同じにはならない。大体の傾向として参考にしてもらえたらうれしいよ。
じゃれっつご。
XM4
XM4の反動はこんな感じ。
撃ち始めから若干左に振られて、そこからは真上、最後に右に大きく振られる、って感じ。
実戦で重要なのは初弾から8発目位まで。なぜならXM4のキル弾数は5発だから。そして、相手も撃ち返してくることを考えたら15発とか撃ってる間にやられてるはずだから。ざるたんは10発程度撃って決着が付かなかったらよほどこっちが一方的に当てて無い限り引くことが多い気がする。他の武器でも当然に当てはまるね。
さて、話を戻すと10発目位までの反動は結構直線的に進んでくから、反動制御はしやすい部類に入ると思うんだ。ただ、レートが速めだから慣れは必要と思う。
アンダーバレルで横反動を抑えるとほぼ真上反動になるから、とっても制御しやすくてお勧め。ちょっと強めの縦反動が気になるならマズルで抑えるとよさげ。
個人的にはARは(TDM以外)サプレッサーを付けない方がチームに貢献できると思う。
RF付けると反動の粗密が気になるかも知れない。急に大きく跳ね上がる弾が出てくるからRF付けて外す位なら素の状態で確実に当てていきたいところ。
AK-74
今作AKの反動が小さいと思う。多少のランダムっぽいブレかたはするけど、基本的には右上に向かって進んでく感じ。特に後半はかなりまっすぐ。ただ、後半だから対空とかにして活きてこない。
キル弾数4発に対して4発目までがまっすぐだから、ちょっとアタッチメントで抑えれば理論値キルは全然あり得る。元のレートも遅いからしっかりとリココン出来るのもよいよね。
ガンキックと横ブレをマズルとアンダーバレルで抑えてやれば、ほぼ真上にブレてくれるからかなり当てやすい。
元のレートが遅い分、RF付けても制御しやすい。ただ、RFの効果はあんまり高くない。
AMES 85
反動がすごく小さい。これがAMESの特徴。キルタイム自体は遅いんだけど、12発目位まではキレイに直線。RF付けても全然制御可能な反動なんだ。しかも、これノーアタの反動なんだよね。
さすがにRF+CHFのブレブレセットは現実的じゃないけど、5アタッチメントでも全然運用できるし使いやすいんだ。
RF付けるなら反動・ガンキックは抑えたいからマズル・アンダーバレルと併せて結局8アタッチメントのガンファイター使う、ってことになるけど、使い込んで慣れたら5アタで行けそう、って思う。
理論値キルタイムでのキルも結構出来るし、キルタイムの割には強いARって感じかな。その分、近距離でどっちも全弾当てあうような勝負にはめっぽう弱いけど・・・。
って弱点もあるにはあるけど、とにかく弾を当てやすいから、初心者さんにもとってもオススメ出来る武器。アタッチメントが揃ってなくても使いやすいからね。
GPR 91
わぁぁ、まっすぐ。GPRはほんとに反動が素直でほぼ真上に上がってくパターンなんだ。全然アンダーバレル無しで行けるし、何ならグレポン付けとく?って位。
元の横反動が小さいから、RFで数10%横反動が増えたところであんまり影響がない。ただ、RF付けたところで元来の遅いキルタイムはどうしようもない。
脚の速さを活かして、少しでも相手の予想外の場所から撃ったり、エイム時の横移動速度を伸ばしてカニ歩きしながら撃つといい感じ。ただ、やっぱり火力に不安があるから、いくら反動が小さいからって正面同士の強いポジションとは撃ち合いたくない。
Goblin Mk2
1発目から2発目までは縦反動を感じるけど、そこからは若干左右にゆらゆらする位なもの。セミオートで連射が右手の負担になるけど、キルタイムも速い。って感じのGoblin。
近距離戦なら反動制御系アタッチメントの必要性はほとんどないよ。初弾の反動制御を謳ってるマズルがハマるかな、って思ったけど、やっぱり2発目はちょっと上に着弾する。
どうせ下腹部に当てようが脚に当てようがダメージ低下が無い世界だから、一発目は下腹部に当てに行く位の気持ちで撃つといい感じ。2発目が跳ねてちょうど胴体上部あたりに当たったりする。
遠距離戦だと微弱な横ブレが気になるかも知れないから、そんな時はアンダーバレルで解決したらよいと思う。
RFはランダムっぽいブレが増えるし、そもそも上がったレートに指が付いていかないことも多いからやめておいた方がいいかも。
CHFのヘッドショット2発キルはロマンそのもの。ファンタジーだね。
AS VAL
レート速い、反動強い、キルタイム速い、感じの武器がAS VAL。マガジンが20発入りだからすぐに弾が切れる。拡張マガジン必須だね。
反動パターンは若干左右にゆらゆらしながら右上を目指す→ちょっと左に戻ってくる、って感じ。さすがに左に戻ってくるところまで撃つことは対空以外では無いと思うけど・・・。
反動をしっかり押さえると近距離キルタイムも速いから強いんだけど、マズルアタッチメントが付けられないから、縦反動についてはリコイルスプリングに頼るしかない。横反動も強いからアンダーバレルで抑えたい。
幸いアイアンサイトが見やすいから、サイトを削れば5アタ運用も全然可能。射程弾速をバレルで補って、拡マガ付けて、横ブレ防止フォアグリップ付けて、リコイルスプリングとグリップまで手が回る。
強いんだけど、アタッチメントが揃うまでは使いづらい感じかも、って思う。
KRIG C
武器説明にもある通り、前半の反動が小さくて後半になると大きくなるパターンのKRIG。
ただ、前述の通り、重要なのは前半のパターン。ってことはとっても優秀な反動パターン、ってこと。10発目位まではほぼ真上にブレるから、RF付けても全然戦える。
マズル・アンダーバレルで細かい反動まで抑えれば、バレルで弾速とか稼いだ上でRF使えたりもするし、元々キルタイム自体も速いから無理せず安定感のために拡マガ付けてもいいし、ってカスタムの幅が広いんだ。
あんまり話題になってる気がしないけど、ざるたん評価ではARで1.2を争う強武器、って思ってる。ざるたんみたいな初心者にもオススメだね。
最後に
今回はARの反動パターンを見ながらあれこれ言って来たんだ。
今後ARが追加されたら記事を更新するつもりではあるので、評価も変わってくるかも知れないけど、シーズン1の段階ではこんな感じ。
個人的にはキルタイムよりも低反動とか制御しやすい反動パターンの銃の方が使いやすくて好きなんだ。冒頭でも紹介してるけど、ちゃんとキルタイムの比較も↓の別記事でしてるから併せて読んでくとよいよ。
ただ、今作はヘッドショットのダメージボーナスが小さくて、1発や2発頭に入れてもキルタイムが縮まないんだよね。だから、下腹部みたいに大きな的を狙っても首元狙ってもいい、って考えると反動が小さい武器よりもキルタイムが速い武器が相対的に有利なのかな、とは思ってる。
でも、その胴体にすら当たらなければ意味が無いから、やっぱり反動を制御しやすいことはとっても大切、って思う。
あと、カスタム組んだらBot相手に動きながら試し撃ちしてこ。全然実戦の弾当たりよくなるから。
そんな感じ。