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【MHWilds】全武器種使いが14武器種を評価してく ~前半~

こんにちは、強い武器はお好きですか?ざるたんは強い武器よりも快適な武器が好き。よい。

リリースから1ヵ月ちょっとが経って、モンハンワイルズも大分落ち着いてきたんだ。まぁ、もうすぐアプデが来てミツネさんが追加されたり、上位ゾ・シアが追加されるから、楽しみは尽きないんだけどね。

ざるたんのワイルズ進行度は勲章コンプ終わって、いま50頭狩猟称号を集めてる最中。

金冠狙いの時もそうだったんだけど、同じモンスターを同じ武器で連戦してると飽きてきちゃったりするんだよね。だから、武器種を持ち替えて遊んだりするんだけど、なんだかんだで全部の武器種をそれなりに触ってきたから武器種評価みたいなことをしてこうと思うんだ。

今回は~前半~として7つの武器種にあれこれ言ってく。

いきなりだけど、さっそくれっつご。

武器種評価

こっからは、ワイルズの全14武器種をそれなりに使ったざるたんが、横の比較的に武器種にあーだこーだ言ってく。適当に思ったことを言うだけだとまとまりがなくなるから、いくつか評価点を絞って評価してく。

前提として、本来メインで使ってるのはランスで、他の武器種はそこまでの操作スキルを持ってるわけじゃなくて練習中、って感じ。まぁ、ランスも知れてるけど・・・。

評価ポイントは↓の6点にフォーカスしてやってくことにするんだ。

  • 新要素
  • 生存能力
  • ダウン中の火力
  • 通常時の火力
  • 操作難易度
  • 相性の良いスキル

まぁ適当に見てってくれたらうれしい。

大剣

大剣はワールドと近い操作性だけど、ワイルズの新要素鍔迫り合いとか相殺とかを楽しめる感じになってる。

タックルもジャスト判定なら溜め段階を維持できるし、抜刀離脱もよし、タックルで粘ってもよし、相殺狙ってもよし、ジャスガもよし、って感じで柔軟な立ち回りが出来るのが楽しいんだ。

新要素

溜め切り上げが相殺対応、ジャスガで鍔迫り合い発生って感じで新要素には恵まれてる。

集中弱点攻撃での傷破壊も当てやすい感じで、ダメージも出せるから悪くないんじゃないかな。ただ、ダウン狙いじゃないなら、弱点を殴ってた方がダメージ出るかも。

集中モードは軸がズレてあたらなそうな攻撃を強引に当てに行ける強みがある。

生存能力

生存能力はざるたんが一番優先してる項目。生き残れればいつかは狩れる。生き残って慣れてきたら手数を出す方向でやってけばいい。って思ってる。

本題、大剣はガードが出来るし、抜刀溜め一撃離脱型なら納刀してる時間も長いから生存能力は高い。

ダウン中の火力

モンスターがダウンしてる時には溜め斬りコンボとかが主力技になるんだ。弱点にまとまったダメージを入れやすいから大きな火力が出せるんだ。

事前準備的なものも一切必要ないから、どんなタイミングでダウンさせても安定して大きなダメージを入れられる強みがある。

通常時の火力

大剣は相殺とジャスガで割り込みかけられるから暴れてるモンスターにもダメージを稼げるのがいいよね。

相殺は溜め切り上げを相手の攻撃に合わせればいいんだけど、相殺可能な武器の中ではタイミングは合わせやすい。個人的には一番楽。

操作難易度

通常時に相殺とジャスガを狙ってく場合の操作難易度はかなり高い方だと思う。抜刀溜めスタイルは難易度控えめ。

今までは角度が合わなかったらあきらめるしかなかった溜め斬りを集中モードで振り返りながら出せるんだけど、操作はかなり忙しくなるから要練習。

相性の良いスキル

立ち回り上必須級のスキルが存在しないから、その分武器スロで火力スキルを盛りやすいんだ。武器スキルには集中とか、ジャスガ主体なら攻めの守勢とかがいい感じ。

攻撃スキルはLv.3以下だと固定値上昇だから、防具スキルで会心率が確保できてるなら、超会心の方が期待値が上回りやすい。

太刀

太刀は左スティック入力で技が変わる感じになって、移動しながら攻撃できるようになったんだ。

新要素

太刀には相殺とかジャスガとかジャスト回避は存在しない。

ただ、気刃ゲージを赤くすると赤刃斬りが出せるようになるんだ。これが新モーションで攻撃速度が馬鹿みたいに早くなるから、手数がものすごいことになる。

傷破壊攻撃を当てるとゲージの色段階が最低でも1段階上がる。複数の傷を巻き込めれば巻き込んだ傷の数だけ色段階が上がる。積極的に狙ってくのがよいよ。

生存能力

ガード不可武器の常として、起き上がりに長時間判定の攻撃を重ねられるとキャンプが見える。そうならないように立ち回る必要があるよ。

ただ、太刀にはコンボのどこからでも出せるカウンター技があるから、モンスターのモーションをしっかり覚えられれば被弾自体は少なくしやすい武器種。

赤刃モードの見切り斬りは【旋】になって、入力した瞬間に見切り判定が出るんだ。ゲージを一気に失うんだけど、大回転で黒字になる。

ダウン中の火力

モンスターがダウンしてるときに赤刃ならダウン火力はかなり高い部類。赤刃ならね。

黄色以下だったら気刃溜めを使っていち早く赤にする必要があるんだ。ダウン中に兜割りを出すのは赤ゲージが残り少ないときだけにした方がトータルの火力は出せると思う。

通常時の火力

赤ゲージの制限時間中は弱点を中心にばかすか殴るタイム。相手の攻撃には【旋】で対応して、大回転でゲージ回収、って流れがよさげ。

黄色以下なら見切りとか居合とかでなるべく早くゲージを赤くするのが目標。正直赤以外では火力が出ない。

操作難易度

新要素になれる必要こそないんだけど、気刃ゲージが黄色以下と赤で操作感がかなり変わるから、慣れるまでは大変かも。

今作の気刃斬りは左スティックが前方向に入ってると踏み込み斬りになるんだ。だから、丁寧に左スティックを操作しないとどんどん前に歩いて行っちゃう。過去作プレイヤーほど陥りがちな罠なんだけど、これにも慣れが必要。

相性の良いスキル

太刀にも立ち回りに関わる必須級スキルがないから、結構自由にビルドできると思う。

個人的に武器スキルでは赤刃状態の時間が延長される強化持続があると便利だと思ってる。強化状態が長続きしてくれれば、ゲージ終了間際の兜割も狙いやすいし、そこからHA付きの大技で大ダメージも狙えるんだ。

見切り斬りに大きなスタミナ消費が伴うようになったから、そのままでは渾身の採用は微妙かも。ジャナフ装備のシリーズスキルと高レベルの体術で対応可能だから、渾身使うならセットでジャナフ装備、って覚えておくとよいよ。

片手剣

優秀な回避技2種とジャスガを持ってる片手剣。連続ヒット技の火力も高いし、今作屈指の強武器だと思う。

新要素

滑り込み斬りという名のスライディングがすべてを変えた武器。突進とすれ違えるほどの無敵時間が付いてて、滑り込み後の攻撃は360度方向転換可能。そこからコンボ継続も可能。って技。

長い無敵時間があるバックステップを持ってるから、モンスターの至近距離でするする抜けながら戦うのが楽しい。

傷破壊は当てると張り付いて、〇と△の2拓をかけられる。知らないとしがみついたまま固まることになる。

ちっちゃい盾でもジャストガードがあるし、高威力の派生反撃技もある。鍔迫り合いにも対応してるんだ。鍔迫り合いはなんか顔を滅多刺しにする殺意高めの片手剣さんが拝める。

生存能力

優秀な無敵技とガード可能な武器だから生存能力はとっても高い。納刀も早いし、抜刀中でもアイテム使えるから万が一にも安心。恐らく最優秀生存能力賞受賞。

ダウン火力

ダウン時には回転斬りループとか、ジャストラッシュで弱点狙うことになる。そんなに火力は高いわけじゃないんだけど、安定してる。

むしろ、流行の麻痺武器使って、盾殴りとかフォールバッシュ、傷破壊なんかでスタン値の蓄積も可能だからダウンを取るのが得意。

通常時の火力

スライディングとかバックステップ、ジャスガを使えば、他の武器種が手出しできないタイミングでも攻撃を入れられるから、一発は小さいもののトータルの火力は中位にはいるかな、って感じ。

操作難易度

操作は別に難しくないと思ってる。どっちかというと、バックステップで避けて攻撃を継続するのか、スライディングで裏に抜けるのか、盾で受けるのか、って判断の方が重要だと思う。

慣れない内は『困ったらスライディング』でよいと思うけど、攻撃後のモンスター、特に弱点部位との位置関係を考えながら立ち回ると火力が出せるようになるんだ。

相性の良いスキル

必須スキルはないんだけど、立ち回りによって相性の良いスキルは変わってくると思うんだ。

ジャスガ狙いなら攻めの守勢とガード性能、手数出すから業物も相性良いよね。属性武器なら属性攻撃力UPがよいし、盾で殴りまくるならKOなんかも面白い。

防具スキルは個人的には巧撃が楽しいと思う。バックステップでのするする回避に乗るんだよね。小技は巧撃付きのバックステップで、大技は守勢付きのジャスガで、ってやってると忙しいけど楽しい。

双剣

ライズの螺旋は幻だった。それでもまだまだスタイリッシュ。

新要素

双剣さんがワイルズでもらったのはジャスト回避。鬼人化中に攻撃に合わせて回避を入れると、特殊な回避になって、しばらくの間攻撃力と属性値が1.2倍になるうえ、モーションも強化されるんだ。回避にも攻撃判定が出るようになる。

可能な限りこの強化状態をキープするのが重要で、いかにジャスト回避を決めるか、って武器種になってる。

傷破壊は空中乱舞で背中を走って回れるんだけど、一部モンスターを除いて火力的にはとても悲しい。

他の要素は、ガード不可だし相殺もないよ。

生存能力

ガード不可武器故のマップ端ダウン時はちょっと怖いけど、ジャスト回避が優秀だから比較的マシな方。納刀も早いから薬も飲みやすい。

ただ、納刀すると強化状態が解除されちゃうから、やっぱり被弾を避けた立ち回りをするべきなんだ。

ダウン中の火力

ダウン中には乱舞を派生まるごと弱点に入れるチャンスなんだ。弱点属性武器を使った弱点乱舞はものすごい火力を出してくる。お手軽さまで考えると全武器でもトップなんじゃないかな。

ただ、自発的に強化状態にはなれないから強化状態でダウンを迎えるためには常日頃から被弾を抑えた立ち回りがやっぱり重要。

通常時の火力

通常時には突進連斬で斬り込んで、△で1.2発殴って離脱、大きめの好きなら途中まで乱舞して離脱って感じになるのかな。相手の攻撃に回避で突っ込んで強化状態の時間延長をしながら、回避後△派生も使って、小さい好きにもちょいちょい手出ししてくのが強いと思う。

今作はモンスターがディレイかけてきたり、多段ヒット持ちが多いから、ジャスト回避を狙うにせよ、範囲外に退避するにせよ、モーションを覚えることがとっても大切。まぁ、双剣に限ったことじゃないんだけどね。

操作難易度

すべてはジャスト回避が握ってるから、安定してジャスト回避が出せるようになるまでは難易度高めの武器種だと思う。コツは相手の攻撃判定に対して突っ込む方向に回避すること。

多段技じゃなければ、これで攻撃判定を消しながら強化状態に入れる。

あとは、ずっと鬼人化してると当然スタミナが尽きるから、細かい隙にも鬼人化を解除したりしながら使うとよいと思う。

相性の良いスキル

切れ味消費が気になる武器種だから、業物なんかを採用するとよいのかも。あとは強化状態の時間が延びる強化持続もよいね。

火力のためには弱点属性武器を使った上で、属性攻撃UPも発動させたいところ。防具で会心が盛れてるなら会心撃【属性】もセットで使うと楽しい。

防具スキルでジャスト回避と相性がよさそうな回避性能は実は罠。恐らくだけど、回避の無敵時間とジャスト回避判定は別物で、ジャスト回避判定は回避性能スキルじゃ伸びないんだ。

ハンマー

巷では弱いと評判のハンマーさん。個人的にはちょっと火力が物足りないけど、安定してスタンが取れる武器種で、あんまり火力を上げるとバランスがぶっ壊れると思ってる。

新要素

新要素では相殺が使える。回転アッパーと縦3のアッパーが溜められて、振り上げをモンスターの攻撃に合わせると相殺成立。

ただ、単発では出せないから、先を読んだ行動が必要になるのが難点。

MHRiseのキープスウェイみたいな技で溜めたまま回避してモンスターの眼前に行けるから、それをいかに使うか、ってところだと思ってる。

溜めからは渾身溜めに派生出来る。ちょい溜めの渾身溜めアッパーも強いし、溜めきりの渾身スタンプがダメージもスタン値も大きいから、時間的に余裕があるときには積極的に狙っていくべし。

傷破壊は頭を狙う関係上そんなに狙うようなもんでもないし、そもそもソロだと頭付近にしか傷が付かない。

回転攻撃は溜めから左スティック入れつつ溜めリリース、って操作じゃなくて、溜め攻撃とか縦3とか叩きつけとかからの派生になったんだ。これで暴発はしない。

生存能力

ガード不可な上、溜め中ならともかく咄嗟に出せる無敵判定技もなし、って感じで守りに入るととても弱い。せめて水面打ちがあれば・・・。

焦らずにコツコツ頭殴ってればスタンが入ってチャンスタイムになるから、焦らずやってくのがよいよ。

ダウン中の火力

多分巷で言われてるのはこれがいまいちだからなんじゃないかな。ただ、スタンでダウン機会を多く作れる武器種だから、こんなものかな、ちょっと足りないかな、って位の印象。

シンプルに叩きつけコンボ→回転派生→フィニッシュって感じで火力を出してくのがよさげ。

通常時の火力

ハンマーの肝ポイント。割り込みをかけられるのはコンボ終盤のアッパーだけだから、先読みして武器を振り始めないと相殺ができないのが難点。

あきらめてキープスウェイで顔の前に移動するのがいいんじゃないかと思ってる。

位置取り回避だと次の行動前に頭までたどり着けないんだよね。

操作難易度

タイミングが取りづらい相殺を除いて操作自体は難しくないんだ。やることもなんとかして頭に行って殴る、って感じで分かりやすい。個人的には初心者にこそおすすめしたい武器種。

モンスターによって相殺を入れられる攻撃とタイミングを把握できれば、とっても気持ちよく狩れる気がする。ざるたんはまだそこの境地に達していない。

相性の良いスキル

溜打とかKOとかでスタン機会を増やすのもよいし、火力スキルを盛って一撃のダメージを上げるのもよいと思う。個人的には溜め2+振り返しの隙に溜め3スタンプを入れられることがあるから、集中が付いてた方が使いやすいと思ってるよ。

防具スキルでは回避性能と巧撃のセットがいいんじゃないかと思ってる。溜め中回避には巧撃が乗る。

狩猟笛

ハンティングホルン、ってすごい考え方だよね。

全体的な仕様はワールド準拠、って感じ。ちゃんと演奏しないと旋律効果が発動しないタイプ。

新要素

ガードが出来ないから鍔迫り合いはなし、一部の笛で吹ける相殺の調べで武器によるけど相殺自体は可能。

傷破壊は追加入力の目押しで5個の音符を確定させればフィニッシュ技が出る感じ。慣れないとどのタイミングで入力すればいいか全くわからないから、トレーニングエリアで要練習。

生存能力

間隔としては笛演奏ってヘイトを稼ぎやすいのかな、って思ってる。そのわりに無敵技もないし、相殺も特定武器で、かつ仕込んでおかないと出せないから割り込みはかけられない。当然ガードも不可。

ってなると、生存能力は大分低い方になるのかな。

ダウン中の火力

笛だから知れてるだろん、って思ってたらこれが結構馬鹿にならない火力を出すんだ。

まぁ、自分強化と攻撃UP大が重ねがかってる前提なんだけど、普通に攻撃笛使ってれば大体常時その状態だからね。ダウンしたら響玉を設置しつつ眼前で演奏する感じ。

音符が溜まってる状態なら、顔の前で奏撃出しつつ演奏してるだけで結構なダメージが出せる。当然笛の攻撃はスタン値の蓄積があるから、足傷ダウン→スタンみたいな連鎖が起きる可能性が高いし、なんだったら仲間の火力も上がってるから1人いるとずっとダウン、みたいな状況になりやすいんだ。

ソロならともかく、マルチでは最強格なんじゃないかな。

通常時の火力

通常時にも後隙に頭を1発殴って、1旋律演奏して逃げる、みたいに刻んでくとそこそこな火力は出る。

ただ、生存能力のところでも言ってるけど、割り込みをかけたり、暴れまわってるモンスターと安定して至近距離で戦える武器種じゃないから無理は禁物。

操作難易度

旋律表を見ないと旋律がわからない笛を戦場に持ってくと大体テンパって意味の解らない音を並べてしまいがち。使う笛はある程度絞った方がよいかもね。

コンボについては、どうしても音符優先になるから固定化されがち。重音と叩きつけで2音ずつ音符が出せるから、上手く使ってやってくのがよいと思う。

モンスターの攻撃に関しては基本的に位置取り回避とフレーム回避に頼ることになるからどうしても経験値と操作の正確性が必要になってしまう。

全体的に難易度は高めかも。

相性の良いスキル

笛吹き名人は狩猟笛の必須級スキルなんだ。これでまず1枠確定。マルチ前提で考えるとKO術とかもよいと思う。

防具スキルに関しては、下手に火力を盛るよりも回避距離を積むとちょっとだけ安定するかも。回避性能も合わせて積めばさらに安定。

ランス

ざるたんのメイン武器にして鉄壁のガードを持っていた武器。今はそんなに鉄壁じゃないけどね。なんかフレーム生成が荒ぶって↑画像の文字が一部がっさがさになってるけど、気にしない。

新要素

ジャストガードが専用要素じゃなくなってしまったけど、鍔迫り合いを最も起こしやすい武器種になってる。ジャストじゃない通常ガードでも初回はすぐに鍔迫り合う。鍔迫り合い後には特殊派生はなくて、ちょっとしたダメージが入るだけ。ちょっと悲しい。

相殺はなし、特殊回避もなし。

傷破壊はなぜかリーチの短い盾で殴りに行くから当てづらい。当たっても派生が当てづらい。ただ、当たればかなりの高威力。狙ってこ。

ベータテストの時にはどうなることかと思ったけど、今はそれなりにまとも。

生存能力

これがランスの肝ポイントだよね。ガードが固くて、ワイルズではスタミナ削りもマイルドで、ジャストガードなら削りなしで、ジャストカウンターなら複数ヒットももみ消せる。まぁ、最強クラスの生存能力。

なんだけど、MHR:Sみたいな無敵回避技があるわけじゃないから、高威力攻撃で削られまくるとキャンプが見える。

納刀が遅いから一発貰うとかなり立て直しが困難。一発も貰わない気持ちでやってくべし。

あと、ガード武器全般に言えることなんだけど、今作はガードのベクトルがかなり厳密に設定されてると思うんだ。ブレスが後ろに抜けちゃうと、着弾の爆発で背中を焼かれたりする。パワガ使ってくしかないのかな、って思ってる。

ダウン中の火力

チャンスタイムでもほとんど火力が変わらない武器種。なんならカウンターとかジャスガ派生が使えないから火力が落ちたりする稀有な武器種。

攻めの守勢も切れちゃうだろうし、ダウン火力に期待しちゃダメ。恐らく全武器で最低だと思う。しかも大差で。

一応、DPS的には中段突き×3→三段突きが優秀かな。

通常時の火力

突き後のガード派生が早いから、モンスターの攻撃判定に触れる寸前まで常に攻撃を続けられる。通常時の火力は安定しててかなり上位だと思うんだ。

ジャスガと溜めカウンター、パワーガードがあるから、選択肢を間違えなければどんな攻撃にも割り込めるし、暴れてるモンスター相手でも火力は出しやすい。

操作難易度

感覚としてモンスターの攻撃に対してボタンを押すんじゃなくて、スティックでそっちを向く、って感じの操作感。ガードする、ってよりもガードを置いておく、って感じ。

それに慣れれば操作自体はそんなに難しくはないんだ。

ただ、どの攻撃をどのガードで捌くか、って部分には経験が必要。あと、ガード直後に攻撃をしようとすると、カウンター系の技が出ちゃうから注意ね。

相性の良いスキル

武器スキルはガード性能が必須級。火力を出すなら第一選択肢は攻めの守勢。ジャストガードの判定よりも守勢の判定の方が甘いから、タゲが取れてる限りほとんど常時守勢は発動したままになる。

あと、武器がでかい割には手数が多いから業物があると火力をキープ出来る。

ガード強化はグラビ以外にはいらないと思う。というか、武器スキルがパンパンでちょっとした火力スキルを入れることも困難。

最後に

今回は、全武器種評価の前半、って感じでリリース時点の性能を元に7つの武器種を評価してみたんだ。残りの7つは次の記事でやってくよ。

ランスに比べると他の武器種はまだ使用回数が少ないから今後アップデートされてくかも知れない。

モンハンは色んな武器種を使うのが楽しいと思ってるから、まだ触ったことがない武器種があるプレイヤーさんはこれを参考にして、未知の武器種を使ってもらえたりしたらうれしい。

そんな感じ。

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