MHRise

【MHRise解説】プロハンへの道?フレーム回避のやり方

こんにちはざるたんです。あつい。

モンハンシリーズは初心者から上級者、一部化け物みたいな戦闘能力を誇るプロハンまでみんな楽しめるゲームだと思うんだけど、上級者やプロハンの動きは初心者とは別のゲームプレイしてるみたいで、動画サイトなんかで見かけると真似したくなったりするよね。

上級者の印象的なプレイと言えば、フレーム回避があげられるんじゃないかな。モンスターの攻撃をころりん回避ですり抜けて攻撃を継続するアレ。

今回はそんなフレーム回避のやり方とかについて解説してくので、暇つぶしにでも読んで行ってくれたら嬉しいよね。

それではいってみよ。

フレーム回避とは?

フレーム回避を説明する前に、まずはフレームについてざっくりと解説していくんだ。

フレームって言うのは、ゲームなどの映像では、一秒間に複数枚の静止画を表示させて動きを表してるんだ。一秒間辺りに何枚の絵を表示させているかはFPS(Frames Per Socond)って数字で表していて、30枚ならフレームレート30FPS、60枚ならフレームレート60FPSって表現される。

逆に考えると30FPSのゲームなら、1フレームは1/30秒、60FPSのゲームなら1フレームは1/60秒って言うことになる。

フレーム回避って言うのは、回避行動に設定された無敵フレームを利用してモンスターの攻撃判定が存在するフレームをやり過ごす技術のことを言うんだ。

MHRiseでのフレーム回避

細かい説明は完全に置いとくけど、MHRiseは内部的に30FPSで動作してるので、1フレームは1/30秒、通常回避行動の無敵フレームは4フレームだから、4/30秒≒0.13秒の無敵時間が存在することになるんだ。

ちなみにMH2~MHXXまでのシリーズは6/30秒、MHWでは7/30秒の無敵時間があったんだけど、ライズでは初代MHと同じ4フレームと短く調整されてるから難易度が高めなんだよね。その分、長めの無敵時間を持つ行動やハイパーアーマーが付く行動が増えてる調整。

ちなみに、通常回避行動以外にも無敵フレームが設定されてる行動があって、こっちを使うことでもフレーム回避は出来るんだ。

代表的なのは納刀ダッシュからのダイブ回避かな。こっちはジャンプしてから着地して少しの時間までは無敵なので、非常に長い無敵フレームを持つんだ。だけど、一般的にフレーム回避って言うと通常の回避行動のことを指すから注意だよ。

回避可能な攻撃

基本的にフレーム回避で回避可能な攻撃は、攻撃判定の持続時間が無敵フレーム以下の攻撃に限られるんだ。代表的な例だと、判定が1~2フレーム程度の咆哮があげられるんだ。

上の画像はカラクリカッパのブレスを正面からフレーム回避してるの図。静止画だとわかりづらいけど、ある程度の速さでこっちに向かって来るブレス攻撃は結構簡単に抜けることが出来るんだ。突進は当たり判定が大きいから抜けられないのが多いけど。

他に有名な例はナルガクルガの素早い尻尾振り攻撃を尻尾に向かって回避すると、攻撃判定とすれ違う形で無敵時間が発生するからすり抜けられるんだ。

慣れてくると、タマミツネとかヤツカダキの薙ぎ払いブレスをくぐったり、レウスとかクシャのブレスを正面からくぐったりなんかも出来るようになる。

他にも有名なものとして、テオにゃんのスーパーノヴァは判定フレームが短くて、フレーム回避が簡単、って言われてるけど、フレーム回避したところでメリットが薄いので、素直に範囲外に逃げた方がよいよね。

フレーム回避をするメリット

フレーム回避をするメリットは、本来ならば範囲外に退避すべき攻撃を範囲内で躱すことで攻撃機会が増えるってこと。あとは、範囲外に逃れることが出来ない状態をノーダメージで切り抜けることが出来ること。

前者は主に近接武器でのメリットで、後者は主にガンナーでのメリットだけど、フレーム回避が成功する前提なら回避直前まで攻撃が出来るので、ガンナーでも当然攻撃機会は増えることになるんだ。

特に近接武器に言えることなんだけど、このメリットを最大限に活かすためには、構えてからフレーム回避するんじゃなくて、こっちの攻撃行動の隙間にタイミングを合わせて回避する必要があるんだ。ここが一番難しいところ。

攻撃の手を緩めてフレーム回避を狙うくらいなら、安全圏まで避難して研ぐなりしてた方がよいんだよね。そんな感じなので、武器種によってフレーム回避との相性ってものがあるんだ。

あと、突進とかモンスターが大きく移動する攻撃に関しては、近接武器でフレーム回避に成功しても攻撃に移れないので、メリットは薄くなるよね。

フレーム回避と相性の良い武器・悪い武器

一旦無敵時間が存在する回避以外の行動を置いておいて、通常回避でのフレーム回避と相性の良い武器と悪い武器について考えていくんだ。

まず、相性の良い武器は、攻撃にディレイをかけられてタイミングが計りやすい大剣・太刀・片手剣・ハンマー・ランス・ガンス・スラアクがあげられるんだ。チャージステップとかみかわし矢切りのある弓も相性抜群だね。回避後の行動については後で解説してくね。

逆に相性が悪い武器は、一回の攻撃動作が複数ヒットしてヒットストップなどでタイミングが計りづらい双剣・狩猟笛・チャアク・操虫棍があげられるんだ。勿論、回避で踏み込んでからの攻撃、って言うのは有効なんだけど、直前まで攻撃してからフレーム回避って考えると相性は良くないかな。

ボウガンに関しては攻撃範囲外に素早く移動して攻撃を継続する方がメリットが大きいから、能動的にフレーム回避を狙うメリットはないんだ。ただ、追い詰められて広範囲攻撃を重ねられた時や、咆哮を回避するときには必要なスキルだよね。

回避性能スキル

元の無敵時間にスキルレベルが1上がる毎に1フレームの無敵時間が追加される。回避性能Lv.3ならMHWのスキル無しと同じ7/30秒、Lv.5なら9/30秒って感じ。

Lv.3まで付いてると怒りラージャンのデンプシーを正面からくぐったり、バルファルクの真下をくぐってすれ違ったりが安定したりするんだ。デンプシーはともかく、バルファルクの下をくぐることにメリットはないけれども・・・。

良く使う装備に見切り2回避性能1スロ1*2のナルガS胴があるんだけど、1付いてるだけで安心感が全然違うんだよね。1だけでも無敵時間が25%伸びる、って考えると価値あるでしょ?

フレーム回避中毒のざるたんは、ライズでもこのスキルが好きで良く採用してるんだけど、回避性能で伸びる無敵時間が2ずつとかになることを切に願っているよ。

回避距離スキル

こっちの回避距離スキルは回避行動の無敵時間にはなにも影響を及ぼさないんだ。つまり、咆哮とかを回避するのは全く楽にならない。

けれど、無敵時間中に移動できる距離が伸びるんだ。尻尾とかブレスとかラージャンとかの迫ってくる攻撃判定に向かって回避行動を取る時なんかには有効になってくるんだ。

ただ、細かい動作でフレーム回避をすることが出来なくなるので、密着状態からフレーム回避して攻撃継続、って使い方はしづらくなっちゃうんだよね。

フレーム回避前後に有効な行動と特殊回避

それではここからはフレーム回避の前後に有効な行動と特殊な回避について紹介してくんだ。武器種ごとに解説してくけど、全武器共通のハリウッドダイブは除くよ。

まず、大前提として、危険を冒してまで攻撃機会を増やすためのフレーム回避なんだから、近接武器の場合モンスターから離れたところで狙ってやってもなんにもならない。素直に安全圏に逃げた方がいいんだ。

前述のバルファルクみたいにモンスターが遠く離れたところまで移動することが確定してる攻撃に対しても狙ってやるメリットがない。所謂魅せプってやつですよね。否定はしないけれども・・・。

ここでは武器種ごとに尻尾回転やモンスターがその場で行う攻撃、咆哮などをフレーム回避する前後に取る行動について考えていくんだ。あと、多段ヒットの攻撃はフレーム回避は出来ないと考えておいた方がよいんだ。モンスターの攻撃判定持続時間や判定回数なんかも感覚で覚えておいた方がよいよ。

大剣

大剣は攻撃動作が大きいけど、単発の行動の終わり際にとっても長い回避移行時間があるから、直前での回避を行いやすい。回避行動後にもタックル→溜め斬りって派生があって、溜め斬りまで当てられる後隙があるならこれが強力なんだ。

でも、モンスターの攻撃前に溜め斬りを溜めて、攻撃に合わせてタックルして溜め直しor直出し、って方が安定してるし強かったりする。

位置調整も兼ねた回避からのコンボも使えれば強力なオプションになるから練習しておくとよいよ。

太刀

太刀も大剣同様に攻撃後の回避派生可能時間が長いのでフレーム回避に向いてるんだけど、回避後は突きからの派生以外は動作が遅いので、反撃には繋げづらいんだ。

更に、通常回避よりも優秀な見切り斬り→気刃大回転とか、納刀さえ出来てればタイミングが多少雑でも攻撃を無効化出来る居合抜刀気刃斬りがあるから、そっちを使った方がよいんだ。

片手剣

振りが小さい手数武器だけど、基本的にはワンボタンワンアクションなので、回避のタイミングは取りやすい。リーチが短いからモンスターに密着してることも多くて、フレーム回避からの攻撃継続が出来るかどうかで火力が大きく変わる武器なんだ。

回避後には発生の速い斬り上げ始動のコンボや、頭が近くなら盾始動のコンボを入れていくのがよいよ。

そして、片手剣のバックステップには跳んでから着地する辺りまでの長い無敵フレームが存在するんだ。通常回避の4フレームに対してバックステップはなんと19フレーム・・・。およそ5倍。単発攻撃に限って言えば、ほとんどの攻撃をフレーム回避可能なんだ。

バックステップ後の派生は、すぐにボタンを離せば突進斬り、長押ししてから離せばヒット後に駆け上がる溜め斬り、溜め中にXを押せばジャストラッシュ、って感じ。フレーム回避目的で使うなら溜めずに突進斬りから攻撃継続で問題ないんだ。

双剣

ワンボタンでの連続攻撃が多くて回避のタイミングが取りづらかったり、空舞ではヒット後に回避不能な空中に舞い上がってしまうから、攻撃後のフレーム回避はなかなか難しい武器種。

ステップ感覚で使える鬼人回避があるからフレーム回避自体は比較的簡単で、空舞やX攻撃に派生可能なので、攻撃継続も問題ないんだ。

鉄蟲糸技に回避カウンターもあって、モンスターの攻撃に向かっていく行動はとりやすいんだよね。

そして、鬼人空舞にはヒット後の上昇中に無敵時間が存在するんだ。攻撃モーション直前のモンスターに鬼人空舞を当てて、空中でXボタンを押さなければかなり長い無敵時間で攻撃を回避できる。さらに、それでも足りなければ、空中で櫓越えを出すことでさらに無敵時間を得られるんだ。

怒り移行時の咆哮とかでタイミングを練習して実戦投入してみるとよいよ。

ハンマー

ハンマーは基本的に溜め攻撃を頭に当てる武器なので、その後落ち着いて回避に派生することでフレーム回避には繋げやすい。逆に回避後に出せる出の速い有効な攻撃が無いので、ギリギリのタイミングで踏み込んで一撃入れる→反撃を回避して仕切り直し、ってムーブが多くなると思う。

狩猟笛

各攻撃派生で攻撃のヒット数や攻撃時間が変わるから、タイミングが非常に取りづらい。回避後にも素早く出せる攻撃が少ないので、フレーム回避との相性はあんまり良くないよね。

モンスターに正面から向かっていく前提ならHA付きの鉄蟲糸技・スライドビートが優秀過ぎて、こっちを使うべきなんだ。

あとは、演奏攻撃の前の前転には長めの無敵時間が存在するんだ。演奏攻撃自体比較的火力が高いモーションだし、気絶値も高めだから、近距離での攻撃にはこっちを使っていくのがよいよ。

ランス

攻撃後の回避行動受付時間が長く、サイドステップ後に素早く攻撃に移れるので実はフレーム回避との相性は全武器種でもトップクラス。意外でしょ?

ステップ回避は攻撃だけじゃなく再度ステップ回避に派生出来ることもあって、古のシリーズ作ではフレーム回避主体で立ち回って、緊急時にだけガードって言うのが主流だったんだよ。控えめに言って狂ってた。

ただ、カウンター突きを手に入れてからのランスは、カウンター攻撃をした方がフレーム回避をするよりも有利になることが多くて、回避向きのこの特徴を活かすことはあんまりないんだ。

ガンランス

ランスと同じく、フレーム回避との相性はとても良いんだけど、カウンター技とガードリロードを貰ったライズではそっちを使った方が良いことが多いんだ。

また、砲撃主体で戦うなら、地裂斬を定期的に出す必要があるから、HAで差し込むチャンスは回避するよりもガードリロードと地裂斬に使った方がよいね。

スラッシュアックス

状況として斧攻撃からフレーム回避を狙うことはあんまりないので、剣攻撃からの派生を考えるんだけど、全攻撃の後に比較的長い回避派生時間があるので、相性は悪くない。

回避後の行動はX派生が出が速いんだけど、それと同じくらい属性開放突きも出が速いんだ。ブレスを潜って頭に突きとかも狙っていける。さらに、剣モードは転がって接近するために回避距離とかを積んでることが多いのもグッドポイントで、ブレスの正面回避→頭に零距離は最高のロマンなんだよね。

特殊回避は、多用することになる鉄蟲糸技のスラッシュチャージャーの出始めに短い無敵時間が設定されてる。でも移動を開始したら無敵は切れてる。咆哮位なら躱せるので、これで咆哮を回避して移動後に変形斬り派生させてコンボ、とかが実践的。移動中に攻撃を受けたいなら金剛連斧で接近するとよいよ。

チャージアックス

剣モードでは攻撃動作が重いのと、基本コンボに溜め攻撃が入るから相性はあんまりよくない。回避後の行動も素早く有効なものがないし、優秀なガードポイントに恵まれてるから狙っていく必要は全くないと思うんだ。

斧モードではとっさに使えるGPが反撃重視変形斬りとカウンターフルチャージだけで、どちらも直後に剣モードに移行するため、斧強化が切れちゃうんだ。カウンターフルチャージの方は直後に溜め無しで斧強化出来るけど、相対的にフレーム回避の重要度は上がるんだ。

長押し連続ヒットを調子に乗ってフルヒットさせてるとタイミングが計りづらいけど、適切なところでボタンを離して回避→踏み込み斬りで攻撃再開、って決まると気持ちよいよ。HA鉄蟲糸技は前に移動しちゃうからせっかくポジション取ってても位置取り変わっちゃうしね。

操虫棍

フレーム回避を狙うより立体的な位置取りで攻撃を回避した方が有効な武器なんだけど、ライズではモンスターの攻撃が空中にも強い判定を持ってることが多くて、位置取りで躱しきれない攻撃がおおいんだよね。消極的なフレーム回避を狙う必要が出てきてしまう。

連撃主体の武器だけど、基本的な狙いが飛円斬りまで最短で派生させることなら、フレーム回避のタイミングは計りやすい。四連印斬はモーションが長いので細かい隙に差し込むには全く向いてない。

攻撃の出が速いので回避後もすぐに攻撃開始出来るからそこまで相性が悪いわけではないんだけど、空中攻撃の火力が上がってるから、モンスターの攻撃判定を把握して、飛べる時には飛んで攻撃した方がよいよ。

鉄蟲糸技の回帰猟虫には出始めに短い無敵時間があるんだけど、そんなに有効には使えない感じ。入れ替え技の突進回転斬りにも回転中に攻撃を受けると回避カウンターで空中に飛び上がる、って特徴があるんだけど、通常の武器出し攻撃が出来なくなるので、使いづらいんだよね。

ライトボウガン・ヘビィボウガン

意図したフレーム回避で反撃に転じることが可能なのはライトボウガンの散弾位じゃないかな。基本的には薙ぎ払いブレスとか以外は位置取りで回避した方が良い武器種。特にヘビィボウガンは回避後の行動不能時間が長いからせっかくフレーム回避に成功しても効果的な反撃は出来ない。

狙うとしても咆哮位かな。

鉄蟲糸技で逃げたり、ヘビィボウガンならカウンター技とかタックルを使ったりした方が安全だし、手数も出せる。

基本的には弓もボウガン同様に位置取りで回避すべき武器種なんだけど、攻撃の合間にチャージステップとか身躱し矢切りを連発してる関係で、タイミングさえ合わせることが出来れば、フレーム回避も狙う価値があると思うんだ。

尻尾回転とかを先端近くで回避して攻撃とか、咆哮をチャージステップで躱して攻撃とかが主な使い方かな。スーパーノヴァの爆発寸前まで下から射て、爆発を回避とかも・・・、マルチで狙うと最悪戦犯だけど。

もはや近接武器の拡散矢+身躱し矢切り運用だと話が変わってきて、シビアなフレーム回避を連発することで火力を出す武器になる。

身躱し矢切りは成功時に攻撃判定を消失させてるから厳密に言うとフレーム回避とは別物なんだけど、これで溜め段階を2段階上げて攻撃、次の攻撃のタイミングに合わせて身躱し矢切り、って感じのインファイト。ソロで遊ぶ分には楽しいけど、マルチでやる勇気はざるたんにはない。

フレーム回避のタイミングを計る方法

さて、ここまではフレーム回避の概要やメリット、武器種ごとの使い方、みたいな感じで解説してきたんだけど、ここからは、そもそも4/30秒しかない無敵時間をどうやってモンスターの攻撃判定に合わせるのか、ってことを解説してく。

己を知る

まずは、無敵時間の発生フレームを把握することが大切なんだ。基本的には回避モーションのはじめの4フレームが無敵フレームになる。個人的な感覚では回避モーションの最初のフレームは無敵になってない気がしてるんだけど、気のせいかも知れない。少なくとも前半の連続した4フレームが無敵時間。

これは、修練場の河童の足踏みで起きる振動とかブレスとかで確認して、練習しておくのがオススメ。

敵を知る

モンスターの攻撃範囲や、攻撃判定の発生タイミング、終了タイミングを把握出来てないと、実はフレーム回避不可能な攻撃相手にフレーム回避をチャレンジしてた、ってことにもなりかねないんだ。

これは、ダメ元でいろんな攻撃モーションに回避で突っ込んでみる必要がある。体で覚えるやつなんだ。フレーム回避が出来ることが確認出来たら、そのタイミングをどう計るか考えてく。

基本的にライズではほとんどのモンスターの咆哮の判定が一瞬なのでフレーム回避が可能なんだ。どうせ耳を塞いで行動不能になる位なら、ダメ元でも狙っていくのがよいよ。

タイミングの計り方

それではざるたん流のタイミング術を伝授してく。

目で見る

まずは、視覚を使った方法から。例えば、レウスとレイアは咆哮の判定が発生する時に左足を踏み出すんだ。他のモンスターでも脚を踏み出す子は多い。

この左足が地面に付くタイミングで判定が発生するから、その瞬間を狙ってBボタンをプッシュすることで回避できるんだ。ガノトトスの亜空間タックルは踵を見て回避してたよ。

薙ぎ払いブレスとか尻尾系の回避とかもこの方法で、ハンターにブレスとか尻尾が接触する瞬間にBボタンを押す

どっちの場合にも失敗した時に、転がり始めてから失敗した(スタミナが減ってる)か、転がる前に失敗した(スタミナ減ってない)かを確認して、修正してくのがよいよ。

あと、攻撃の予備動作をしっかり見ておくことで、次に来る攻撃がどの攻撃かわかるようになる。これはフレーム回避抜きにしても必要なスキルなんだよね。後ろからみると区別がつきづらいオロミドロは許さない。

耳で聴く

多くのモンスターは攻撃の予備動作→攻撃動作の最中に声を出したり、物音を立ててるんだ。この音を覚えて、リズムゲームとして回避する方法がある。

目で見るのと同じ例だと、レウスレイアの咆哮は判定が出る前に息を大きく吸い込む音がするんだよね。イメージとしては「すぅぅぅぅぅ・ゃあぁあぁぁあ」って感じ(酷い)。判定は「ぎ」のところで発生するから、息を吸ってちょっとだけ間を空けてから回避、ってタイミング。

予備動作の音を覚えておけば次に来るモーションも分かるって言うのも大きいよね。見た目だけだと似たようなモーションでも、鳴き声が全然違ったりするんだよね。実際、ざるたんはMHW:IBのミラボレアスとかイヴェルカーナとかは予備動作の鳴き声で攻撃を判断して戦ってたよ。

最後に

さて、今回は初心者ハンターがあこがれる(?)フレーム回避について解説してきたんだ。

実際、MHRiseにはハイパーアーマーが付く行動が多くて、回避よりもHAで受ける想定になってるような印象を受けるんだけど、状況によってはフレーム回避をした方が有利になることも少なくないんだよね。

太古のシリーズでは咆哮は喰らうとそのあとの被弾が確定してたから、今よりももっとシビアに回避してたんだ。ディアブロスとかフルフルの咆哮は判定が長くてダイブでも躱しきれない上に、ディアブロスに4連続で咆哮を喰らうと確定で気絶してた。

耳栓を付けられない下位のガード不可武器は納刀しながらモンスターの背中側で咆哮を受ける、とかいう今では考えられないような対策を強いられたんだ。

さらに、MHFではフレーム回避以外に生存する方法がない攻撃とかもあったんだ。まぁ、回避性能は当たり前にどんな装備でも盛れたし、タイミングは大分緩かったけど。

それらと比べればライズではタイミングがシビアな分、咆哮の回避ミスった位では大きな問題になることが少ないから咆哮回避からフレーム回避の道に入っていくのがオススメなんだ。練習しておけば、起き上がりに薙ぎ払いブレスを重ねられても落ち着いて対処できるようになるんだ。

あと、Switchは他のハードと比べるとコントローラーの反応速度が若干悪い印象があるから、↓の記事を参考に設定を見直してみるのもよいんだ。

【Switch】コントローラーの反応が悪い問題を解決してくSwitchでゲームをするときにコントローラー操作に対する反応が遅い問題を解決してく記事。モンハン民のざるたんが書いてるけど、APEX民やフォトナ民にも参考になる記事。...

そんな感じ。

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