Call of Duty

【CoD:BOCW】強い武器と弱い武器~AR強武器ランキング編~

こんにちは、ざるたんです。

武器を使って戦うゲーム全般に言えることなのですが、武器には強い武器と弱い武器が存在するんです。RPGとかだと基本的に後半に入手できる武器が強くて、初期武器は弱いんだけど、アクションゲームではそうとは限らなかったりするのです。

特に対人戦(PvP)モードがあるゲームでは強い武器やキャラクターを使った方が勝ちやすく、ゲームを有利に進めることができるのです。強い武器って言ってもそんなに露骨に強いわけじゃなくて、ちょっと有利程度だったりすることが多いんだけど、そのちょっと有利がとっても大切なのです。

CoD:BOCWでも当然武器によって強い弱いがあって、プレイスキルが同じ相手なら強い武器を使ってる方が勝ちやすくなるんだ。当たり前のことなんだけど。

そんなわけで、今回はざるたん的ARの強さランキングを作ってみたんです。多くの人が同じようなランキングになると思うんだけど、初心者の目線から使いやすさ重視で選んでます。生意気にもアタッチメントのオススメなんかも書いてみたんだ。

あっ、ざるたんはARが好きなのでこれとは別にARの反動をアタッチメント交換しながら壁撃ち検証したりもしたんです。↓のリンクから見れるから併せて見てみるとよいかも。

【CoD:BOCW】ARの反動を調べてみた。Call of Duty : Black Ops Cold War(CoD:BOCW)でアサルトライフルの反動を調べた記事。アタッチメントによって反動をどれくらい抑えられるのかも調べている。各武器の特徴なんかも載せています。...

21/8/25更新・・・シーズン5までの武器を追加しました。

強い武器ってどんな武器?

一言に強い武器って言っても、その条件は人や使い方によってさまざまなので、一概にこれが最強みたいな武器は存在しないのです。

だけどCoDシリーズみたいに、銃を撃ち始めてから0.3秒~0.4秒でやられるゲームではほんのちょっと強いだけでとっても有利になれるのです。

この情報化社会においてはゲームを始める前から対戦は始まっているみたいで、海外のプロとかが使う武器とかそのカスタムをみんな紹介してたりするのです。ブレが小さかったり、ヘッドショットを入れると相手が溶けたりそんな武器・カスタム紹介が溢れているのです。

大体の場合は強いことを表すTTK(Time To Kill)の数値が指標になっていて、このTTKは初弾から何秒後に倒せるかを表しているんだ。ワンショットキル可能なSGやSRはこのTTKが0。3点バースト銃も0.1秒台と信じられない位速い。だから正面から撃ち合っても負ける可能性が高いんだ。

強い武器の強いカスタムが流行らないわけがないわけで、キルカメとか見るとみんな同じ武器を使ってたり、同じカスタムを使ってたりするのがつまらないと思ってるんだ。このあたりはシーズンが進めば調整されてくのかな・・・。

CoDでゲーム中に弾が切れて落ちてる武器とか拾って使うと、なんだかわけのわからないカスタムが施されていて、弾を当てることすら難しかったりするんだけど、使ってる本人は使いやすいと思って使ってるんだろうか、ほっこりするなぁ、なんて考えたりしてます。

なにが言いたいかというと、プロと同じ腕があれば同じカスタム使って強いのかも知れないんだけど、アタッチメント選定の理由まではわからないじゃない?自分で考えて組んだカスタムは人のをマネするよりも自分に合ってていいんじゃないか、ってことなんだ。

あたらなければどうということはない

ARみたいなフルオート武器で、威力が高い代わりに反動が物凄く強くてちゃんと制御しないと当たらない武器と、威力は小さいけど反動が一切ない武器があったとして、どっちが強い武器なのだろうか?

当然カスタムで短所を補うようなアタッチメントを付ければ対処出来たりすることもあるけど、どっちが強いかと言われるとどちらとも言えない。あくまでもへっぽこのざるたんには。

確かに理論上は全弾ヒットさせられる上級者からすれば前者の方が強い武器になると思うんだけど、初心者的には後者の方が強い武器なこともあるわけなのです。だって、「当たらなければどうということはない」って赤くて偉い人が言ってたから。

なので、強い武器の一つ目の条件はブレが少ないこと、ってしてみる。もちろん近距離戦が主体のSMGではそこまで重要じゃない要素かもしれないけど、ARとLMGにとっては凄く大切な要素だと思うんだ。

逆に近距離戦が多くなるSMGでは、ブレがあっても相対的に的が大きいので当てやすいから高威力な弾を撃てる銃=キルに必要な弾数が少ない武器が強い武器の優先的な条件になると思う。

SMGについては別に記事を作ってくよ。

低レート高威力 vs 高レート低威力

ここに1秒間に20回弾が出て10発当てると倒せる銃と、1秒間に10回弾が出て5発当てると倒せる銃があるとして、どっちが強いんだろう。

実際のTTKは20発君が9/20=0.45秒、10発君が4/10=0.4秒で10発君の方が0.05秒速いので0.4秒後、20発君が9発目を撃つと同時にダウンなんだけど、それだけじゃ測れない。実際のプレイでは命中率が100%ってことはそうそうないからこの通りにはならないんだ。

仮にどっちも3発ずつ外したら、20発君は13発目に、10発君は8発目に相手を倒す計算になるんだけど、20発君の13発目の発射の方が10発君の8発目の発射よりも2/20秒(=0.1秒)速いんだ。

かなり極端な例だし、たかが0.1秒と思うかも知れないけど、TTKが0.3秒とか言ってるこのゲームではその1/3に当たるから侮れない。ちなみに、人間が知覚してから体を動かすまでにかかる時間は0.03秒って言われてる。100m走のフライング判定にも使われてるんじゃなかったっけかな。みんな怖い。

ちょっと話はそれちゃったけど、レートの高い武器の方が外したときのリカバリーがしやすい、ってことが言いたいんだ。これも、特に初心者には重要な強い要素だと思うんだ。

あと、20発君と10発君のマガジン弾数がどっちも15発だったとしたら、20発君は1人やっつけるごとにリロードが必要になるけど、10発君は3人やっつけるまでリロードの必要がないんだ。実際には全弾命中前提にリロード管理はしないだろうけど。

マガジンの弾数にもよるけど、高レートの武器は弾切れしやすいことと低レートの武器は弾持ちがいい、ってことがわかる。弾を外しがちな初心者にはこれも重要な要素だと思うんだ。

先に撃ち始めることの重要性

武器自体の話とちょっとそれてしまうのだけど、実際のプレイを想定して考えてみる。ヘッドショットは考慮してない。

いま、裏取りに成功して背後から相手を撃とうとしてる。相手はワンショット武器以外で最速のキルタイムを持つM16(TTK=0.132秒)を持ってるけど、幸いこちらに気付いていない。こっちはKrig 6(TTK=0.368秒)を持ってる。こっちはすでにADSしてて、弾を外すような距離じゃない。

この状況なら考えなくてもわかるけど、圧倒的にこちらが有利。こっちはトリガーを引けば0.368秒で相手を倒せるのに対して、相手が撃ち勝つためには0.235秒以内に振り向いて3点バーストをこちらにフルヒットさせないといけない。M16のADSはアタッチメント込みでも0.245秒なので、精度の悪い腰撃ちでのラッキーヒット以外で負ける要因はないんだ。

どんなに実力差があっても気付いてない状態で相手から撃たれたら撃ち返して倒すことは難しいんだ。

あとは、CoDに限らずFPSにはダッシュ後射撃速度(スプリントアウト)ってものがある。これは、ダッシュ移動してる状態から銃を撃つまでにかかる時間で、これが速いSMGにアタッチメントを乗っけてもダッシュしてる状態から0.245秒は銃を撃てない。

こっちの存在に気付かれずに走って通る相手を先に撃つことが出来れば、TTKの遅い武器でも撃ち勝てるんだ。人間驚くと正確な操作が出来なくなるから、こっちが落ち着いていて相手が焦っている状態を作れるのも大きいよね。

つまり、先に撃ち始めること相手に気付かれないことはとっても強い要素なんだ。気付かれないためには、遠くから撃つこと相手のマップに赤点を表示させないこと足音を立てないことなどが考えられるんだ。

結局のところなにが強い武器なのだろうか

それでは、ここまでに考えてきた強い武器の条件をゆるっとまとめて行くんだ。と言っても武器種ごとに条件が違ってるから、今回はARについて考えてく。

あくまでも初心者が初心者に勧めている武器であって、上級者の方とは全く違う意見になる可能性が高いけど気にしない。

あと、今現在シーズン1後半時点で書いてるから、その後のアップデートや武器追加でどうなるかはわからないんだ。一応更新する気持ちが無いわけではないので、更新したら上の方に書いておくんだ。

先に書いておくと、ARが一番意見が分かれる気がしてならないんだ。というのも、近距離寄りで立ち回る人と遠距離寄りで立ち回る人がいるから。

ここでは中距離位で、強ポジから向かって来る相手を迎撃したり、戦場で油断して歩いてたり走ってたりする人を狙ったりする立ち回りに使う前提で書いていくよ。

そう考えると、反動が小さくて中~遠距離でも当てやすい弾持ちが良い相手を素早く倒せる武器が強い武器ってことになる。アタッチメントがない状態だと中距離はともかく遠距離が厳しいからある程度は揃ってる前提になっちゃうんだ。武器レベル格差だね。ゾンビこもろう。

AR強武器ランキングとオススメのアタッチメント

今回はワイルドカードにガンファイターを積んでる前提で8つアタッチメントを付けたカスタムを上げてくことにしたんだ。個人的にARはサイトを積みたいので5つだと厳しかったんだ。

あと、取り合えず武器レベルが上がってくる前はデメリット無しのアタッチメントを付けていくのが良いと思うんだ。ARは武器レベル後半のアタッチメントがあるととっても使いやすくなるんだけど、そこまでが大変なんだ。ゾンビこもろう。

さて、ランキングやってく。

第一位:EM2

シーズン5で追加されたやけくそ調整の武器がEM2。最強ARだと思うんだ。多分弱体調整入るレベル。

基本能力では、射程38.1m、ダメージ48、発射レートが565RPMなので、TTKは0.330秒。標準かちょっと遅いか程度。この状態でも素の威力が高いので、ブレを抑えれば1発位はヘッドショットを狙っていける。3発キルになればTTKは0.220秒でLMGとか近距離のSMGにも撃ち勝てるレベルになる。

この武器が壊れ性能になるのはタスクフォースバレルを取り付けた時で、ダメージが51に上がり、胴体でも3発キルになる。TTKは0.220秒。なんということでしょう。

素の反動が小さいので、タスクフォースを付けても他のアタッチメントで打ち消せるレベル。うん強いね。

サイトミルストップ・リフレックスとかの好きなやつ
マズルインファントリーコンペンセーター
バレル25.8″タスクフォース
ボディライトでもレーザーでも
アンダーバレルフィールドエージェントグリップ
マガジン30ラウンド
ハンドルサーペントラップ
ストックレイダーストック

アタッチメント構成はこんな感じ。赤いアタッチメントだけを付けて5アタでも十分に強い。サイトが標準装備されてるから、5アタでもよいのかも。あと、ARのサプレッサーが強化されたから、サプレッサー付けるのもよいかも。

マガジンは低レート高威力なので拡張しない方法もあるけど、さすがに20発はキツイかな。

第二位:AK-47

アタッチメントが揃ってる状態で考えるとAK-47はかなり強い武器になると思う。全身どこに当てても4発キルで、TTKは0.3秒。ヘッドショットを無理に狙う必要が無いのが大きいよね。構えてさえいれば近距離のSMGとも撃ち合える火力。

反動パターンを調べる記事でも書いたけど、AR(FFAR 1とGROZA以外)はマズルとアンダーバレルで反動がほぼ完全になくなるから単純にTTKが短い武器が強い武器になると思うんだ。

低レート高威力寄りなので弾持ちもよく、キルタイムが短いので強い。単純なお話。ただ、さっきも言ったけど、一発外すとリカバリーがキツイっていう弱点もあるにはある。丁寧に狙ってこ。

弱点は弾速が若干遅いこと。長距離になるとアタッチメントが無いと不安かな。

アタッチメントはこんな感じが強いんじゃないかと思う。

サイトミルストップ・リフレックスとかの好きなやつ
マズルKGBエリミネーター
バレル20″リベレーター
ボディマウントフラッシュライト or タイガーチームスポットライト
アンダーバレルSPETSNAZグリップ
マガジン40ラウンド
ハンドルGRU弾性ラップ
ストックKGBスケルトンストック

なんのオリジナリティも無くなってしまったけど、こんな感じ。

反動制御を限界まで高めてライトで見つけた敵を素早く構えて撃つってコンセプト。無難に強い。というか、他のARも基本的にこんな感じのカスタムになる。芸がない。

もし、ガンファイター使わないなら赤字の5個を選ぶかな。ストックとサイトは悩むけど。弾を当てるためにもブレの軽減と構える速度が最優先なんだ。ADS速度が速ければ中距離のLMGとも撃ち合えるしね。相手が構えてなければ、だけど。

第三位:XM4

XM4はどちらかと言うと低威力高レートの武器。縦反動さえ抑えられれば強い、と思う。基本的には5発キルだけど、頭に3発入れれば4発キルになる。んー非現実的。

TTKは0.332秒@5発。AKよりもちょっとだけ遅いけど、AKが5発撃つ間に6発撃てるので1発ずつ外しあったら互角になる。

高レート武器の宿命として弾持ちは悪い。拡張マガジンは必須級かも。

アタッチメントは似たような感じになっちゃうな。

サイトマイクロフレックスLEDとか好きなやつ
マズルインファントリーコンペンセーター
バレル11.8″拡張
ボディステディエイムレーザー
アンダーバレルフィールドエージェントグリップ
マガジン40ラウンド
ハンドルサーペントラップ
ストックレイダーパッド

一応AKと若干の差別化を図るために、デメリットが少ないアタッチメントを混ぜてADS中と射撃中の移動速度を出来るだけ下げない方向のカスタムです。撃ち合いながら横移動することでちょっとだけ弾が躱せるかも。

ダッシュ後射撃速度も確保してるので、AR同士で遭遇戦になったらちょっとだけ有利。SMGには狩られる運命。

第四位:FARA 83

シーズン2になってアタッチメント名が表示されるようになったみたい。便利?

シーズン2で追加されたFARA 83は低威力高レートの武器。縦反動さえ抑えられれば強い、と思う。基本的には5発キルだけど、頭に3発入れれば4発キルになる。んー非現実的。

TTKは0.300秒@5発。AKと同じ速度、速い。でもヘッドショット倍率は1.25で低い部類、残念。

高レート武器の宿命として弾持ちは悪い。拡張マガジンを付けたいところだけど、素のリロードの遅さが厳しいので高速マガジンの方が良いかも。

あと、ADS速度がAR最遅の0.325秒なので、そこも厳しい。どっちかというと長射程ってこともあってLMGに近い運用が良いのかも。TTKの面でも反動の面でもLMG使えって話だけれども。

サイトミルストップ・リフレックスとかの好きなやつ
マズルKGBエリミネーター
バレル14.8″ウルトラライト
ボディマウントフラッシュライト or ステディエイムレーザー
アンダーバレルSPETSNAZグリップ
マガジンテープマガジン
ハンドルGRU弾性ラップ
ストックKGBスケルトンストック

カスタムの方向性は遠くから撃つ。実際ADSが遅いので遭遇戦には非常に弱い。寄られるまでにTTKの速さを活かしてロングからカット出来たら強いと思う。

拡張マガジンを付けるとリロードが3秒超えるので、高速マガジンにしてる。弾速は元が速いから足を遅くしないためにバレルで補強してない。

ちなみに、ダメージバレルを付けると頭3発で4発キルになる。この時のTTKは脅威の0.225。なんだけど、ロングで狙うには厳しい位縦にブレる。惜しい感じ。

第五位:FFAR 1

アプデによってまごうことなく最弱の座から鈍足なSMGに進化したAR。もはや何も言うことはない。

超高レート低威力高反動のARで、マガジンが25発って言うのが何よりも厳しい。アプデで5発キルに進化した。このときのTTKは0.264秒と脅威の速度。ただ、射程は12.7mまで短縮された。

サイトミルストップ・リフレックスとかの好きなやつ
マズルSOCOMエリミネーター
バレル17.9″ウルトラライト
ボディステディエイムレーザー
アンダーバレルフィールドエージェントグリップ
マガジン38ラウンド
ハンドルサーペントラップ
ストックSASコンバットストック

射程が半分以下まで短縮されてしまったから、SMGと同じ射程で戦うしかない。脚の遅さをケアしたいけど、反動も何とかしたい。

バレルで射程を伸ばしてSMGのレンジの外から攻撃出来れば有利なんだけど、それなら他のARで良いかな、ってなる。赤文字の5アタで凸って戦うのが良いかもしれない。

第六位:C58

C58は有効射程30.48m、ダメージ38、発射レート555RPMの中威力低レートのAR。30mまでなら4発キルで、このときのTTKが0.324秒、XM4よりもちょっと早い。C58の特徴は素の弾速の速さで中距離での弾当たりも問題ない。

のだけど、射程30m程度までを戦場にすることと、この弾速の速さが微妙に噛み合ってないんだよね。バレル枠で射程を伸ばして使うのか、サプレッサーを付けて潜り込んで戦うのか、って選択肢のある武器。

マガジン弾数も20発と少ないので補強したいところ。

サイトマイクロフレックスLEDとか好きなやつ
マズルインファントリーコンペンセーター
バレル15.8″ウルトラライト
ボディステディエイムレーザー
アンダーバレルフォアグリップ
マガジン35ラウンドドラム
ハンドルサーペントラップ
ストックレイダーストック

バレル枠で射程を伸ばしてサプレッサーってプランもよいと思う。拡張マガジンは必須。中距離同士の撃ち合いなら弾当たりの良さを確保しつつ、弾を避けられるように平行移動速度を上げてみた。

第七位:KRIG 6

XM4同様5発キルで、こっちはTTKが0.368秒と素の状態ではARで最遅なんだけど、頭に2発入れば4発キルになる。この時のTTKは0.276秒、これを狙わない手はないわけです。

アプデ前はヘッショ1発でも4発キルになったんだけど強すぎたんだろね。ただ、反動がとても小さいからヘッドショット2発はあり得る範囲だと思う。ダメージバレルを付けるとヘッドショット1発で4発キルに戻れる。これを使わない手はないわけです。

カスタムの方向性はダメージバレルでのヘッドショット狙いに振り切って、反動を可能な限り抑えてく。射程は縮んじゃうけど、30メートルあればマルチでは十分なんじゃないかな。

サイトミルストップ・リフレックスとかの好きなやつ
マズルSOCOMエリミネーター
バレル15″CMVミルスペック
ボディマウントフラッシュライト
アンダーバレルフィールドエージェントグリップ
マガジン40ラウンド
ハンドルエアボーン弾性ラップ
ストックレイダーストック

なんと言ってもキモはダメージバレル。他のARと比べて反動に対するデメリットが無くて、代わりに射程が縮む。なので、他のARでは使いづらいんだけどKrig 6なら堂々と使っていける。

ヘッドショットしか良いとこないので、狙いやすくするためにもサイトは2倍以上の付けてもいいかも。BOCWではサイト倍率によってADS速度変わらないっぽいから。

5アタッチメントでもミルスペックバレルは外さない方が良いと思う。武器レベル後半のアタッチメントだからレベル上げを頑張らなくてはならないのが難点。ぞんb(ry

正面からAKと撃ち合ってもヘッドに一発入れば撃ち勝てるのが長所。逆に頭に入らないととっても弱い。初心者にはちょっと厳しいのかも知れないけど、エイムの練習にもなると思うんだ。レッツBot撃ち。

第八位:GROZA

反動強い系ARのGROZAさん。レートも速くてリコイルコントロールが難しいんだ。当てると強いのか、と考えるとTTKは0.32秒でAKに次ぐ数字。ADS速度はQBZよりも早い0.266秒だけど、正直近距離以外は当てるのが難しい。近距離だとSMGに負ける。って感じなのでこの順位。

AR反動調査を見てもらえばわかると思うんだけど、反動制御に振り切っても反動残るので、中距離以遠は初心者には厳しいのですよ。

唯一の活路はダメージバレル、KRIG同様にヘッドショット1発入れば4発キル、ヘッドショット3発なら3発キルになりますよい。近距離じゃないと厳しいし、なんなら近距離でも厳しいけど。あと射程も22.86mまで縮む。

この時のTTKは4発キルで0.24秒、3発キルで0.16秒と大変ロマン溢れる数値になっております。はい。

カスタムの方向性はKRIGに似た感じ。3発キルはロマン過ぎるけど、4発キルを現実的に狙っていくために反動を徹底的に抑える。

サイトミルストップ・リフレックスとかの好きなやつ
マズルKGBエリミネーター
バレル16.5CMVミルスペック
ボディステディエイムレーザー
アンダーバレルSPETSNAZグリップ
マガジン40ラウンドドラム
ハンドルGRU弾性ラップ
ストックKGBパッド

どうせ射程も22.86mなのでどんどん詰めて4発キルを狙うのが目的、なのですが、どうしても反動が強いために足が遅くなっておる。使いづらいね。

第九位:QBZ-83

QBZ-83はARの中ではSMGに寄った性能で、この辺を活かせないとただの弱い武器になってしまう。通常5発キルでTTKは0.352と遅め。ヘッドショット2発で4発キルになるんだけど、そういった運用ならKRIG使えばいいよね、って話。

機動力を活かして通常のARよりも近い距離で立ち回ればそこそこに使える性能だと思うので、アタッチメントでその辺を補強してく。SMGで良いとか言わない。

サイトマイクロフレックスLEDとか好きなやつ
マズルエージェンシーサプレッサー
バレル13.7″ウルトラライト
ボディステディエイムレーザー
アンダーバレルフォアグリップ
マガジン40ラウンドドラム
ハンドルエアボーン弾性ラップ
ストックレイダーストック

何かに振り切ろうにも基本性能が若干微妙なので振り切れないのがつらみ。足の速さを殺さないようにしつつ、前線で位置バレせずにどんだけ戦えるかが勝負。SMGで良いとか言わない。

素の腰撃ち精度が悪いので腰撃ちの命中率にはあまり期待できないから、思い切ってレイダーストック付けてる。横移動は速い。ARの中では。ADSはSMGの平均値と同じ0.275秒なので素早く構えて先撃ち出来れば正面からやれないこともない。こともない。

ガンファイター切って、Perkグリードの方が強いかも。

最後に

今回はなんとなく、ランキングっぽい感じにARの強さを見てきたんだけど、実に無個性よね、これ。

個人的にはみんなが使ってるAKを使いたくないって言うのもあって、XM4とKRIGで遊んでるんだけど、調子よくキルが取れてる時って正面から撃ち合ってないことが多いんだよね。流れてく敵を横から突いたり、走ってくる敵を迎撃したりしてることが多い。

フリーキルって言うのかな、撃ち返されずに一方的に撃ってる。

結局は、武器の強さ<立ち回りのうまさってことになるんだと思うけど、自分と同じ実力の相手と正面から同時に撃ち合ったときに勝てるのは大きいよね。

あと、どんなゲームでも知ってることは強いことなので、今回のKRIGみたいに特殊な状況で光る武器を使って遊んでみたら面白いと思うよね。

そんな感じ。

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