こんにちは、いっつもぼっこぼこにやられながらも人間模様の観察が楽しいから続けてしまうFPS=CoDシリーズを今回もやってるざるたんです。よよい。
初めてプレイしたのはPS4版のMW(2019)で、リリースから大分経った2020年の夏頃に始めたから、まだやってる人は猛者ばっかりな上に、こっちFPS初心者・ノーアタ・オペレーターレベル初期・クロスプレイONって状態で、それはそれはぼっこぼこにされてた。
次にプレイしたBoCWでは人間じゃなくてゾンビばっかり撃ってたけど、対人戦でも役に立てることも珠にある、位にはなったのかな。
ヴァンガードもゾンビ目当てで始めたけど、MHRiseのリリースとホットな時期が重なったからあんまりプレイしてなかったんだ。
今はMHR:Sが一段落したから結構集中的にMW2をプレイしてるよ。
そんなざるたんは、きっと「FPSに慣れてきた初心者」って感じだと思うんだ。依然として1人やっつけると1回やられるのが基本になってるし、たまに絶好調のマッチがあると、そこから猛者揃いのマッチに送り込まれてぼっこぼこにされる、ってループを繰り返してるよ。
今回は、そんなざるたんが慣れてきた初心者がやられる原因とかを分析していく記事になってるんだ。
個人的に思ってるのが、あまりに上手い人のアドバイスは初心者には再現性が無くて、長年プレイしてるからこそ効く嗅覚的な部分もないなら、ありがちな死因を把握して、意識的にそれを減らしていくことだと思ってるんだ。
それじゃ行ってみる。れつご。
慣れてきた初心者とは
「慣れてきた初心者」って、どの位のレベルのプレイヤーを言うのか、考えてみる。
ざるたんは、操作は解るし、真後ろを取ったりして撃ち返して来ない相手はキル出来る。クリアリングの概念も解るし、マップの構成もなんとなくわかる。敵方にUAVが出てるかどうかも把握してるし、銃声・足音から敵の大体の位置を把握したり、撃ち合うべきではない状況で撃ち返したりはしない程度の初心者。
一番わかりやすいのは、今自分がどこから撃たれたかが解らない状態のデスはそんなにないんだ。まぁ、戦場の大外から狙撃されたりとか、変な建物の上に伏せられたりとか、キルカメで気付くことはあるけど・・・。
↑の画像みたいに、(多分)初心者部屋ではスコア上位に入ったりすることもあるし、シリーズトータルのK/Dは1.1~1.2位、って感じ。
主に遊んでるのはTDM・DOM・HPで、他のモードはあんまりプレイしない。はじめてプレイしたMWのS&Dでぼっこぼこにされて、ずっと応援席から見守りながらすっげぇ怒られたのがトラウマなのかも知れない。
その位の実力だから、上手い人達みたいな超絶プレイとかは全然できない分、共感出来たりもするかも知れない。
慣れてきた初心者の典型的なやられ方
それじゃここからは、FPSに慣れてきた初心者の典型的なやられ方を死因別に考えていくんだ。
全然関係ないけど、自分が調子いい時のマッチって負けることが多いんだよね。そして、自分が足を引っ張りまくりのマッチは勝つことが多い。悲しいよね。
リロードの隙に詰められすぎ
MW2の公式Twitterで死因No.1に挙げられてたのがリロードなんだ。MW2ではリロードキャンセルが出来ないから、って言うのが上級者の死因だけど、初心者はそんなことは無いと思う。
リロードが終わったと思ってダッシュして、マガジンが付いてない銃を相手に向けてリロードしながらやられる、とかが多いんじゃないかな。後は、単純に残弾管理のミスで、マガジン内で倒し切れてないとかも多いと思うんだ。
MW2のハンドガンはなんだかとっても強いから、ハンドガンに持ち替えて凌いだり、大きいマガジンを使ったりすると良いと思うんだよね。
ただ、MW2の拡張マガジンはリロード速度だけじゃなくて、エイムも脚も遅くなるから、あんまり付けたくないんだよね。難しい。ARだとM4とかSMGだとFennecとかの高レート銃には付けてもよいかな、って思うんだ。手が速くなるPerkなんかも良いかもね、サブの持ち替えもリロードも速くなるんだ。
そもそもド初心者は連キルなんてしないから、リロードが気になることなんてないし、ちょっと慣れてきて、たまに連キルが繋がると陥るやつだよね、これ。
心理戦に完全敗北し過ぎ
相手と撃ち合いになって、どっちかが物陰に隠れたあとの心理戦、ってあるよね。逃げたのか詰めて来てるのか、投げものが飛んでくるのか、って駆け引き。距離によっては迂回されて裏を取られることもある。よくある。
これに弱いと、せっかく削った相手にキルされることになるんだ。
投げもの構えてるところに詰められたら一方的にやられるし、詰めたところから移動されて撃ち返されても一方的にやられる。
総じて判断が遅いんだろうね。他力本願のざるたんはこっちが隠れた時には仲間がいる方に逃げて、最悪カバーしてもらう魂胆でいるよ。
ただ、MW2には障害物に隠れた相手にドリルチャージを投げる、って手段があるんだ。少なくとも削られた状態からだと移動を余儀なくされるから、これを狙ってくるプレイヤーが多い印象がある。SMGとかなら詰めちゃってもいいのかもね。
って思ってると、物陰でショットガンに持ち替えて待たれてたりもするし、ほんとに読み合いに弱いんだと思う。
戦場でよそ見し過ぎ
よそ見って言っても手元のコントローラーを見ながらプレイしてるわけでも、スマホを見ながらプレイしてるわけでもなくて、画面内のミニマップとかコンパスを見てる間に詰められたりしてやられちゃうことがあるんだ。
ド初心者のころにはミニマップとかキルログとかコンパスを見てる余裕が無かったから起こらなかったことなんだけど、ちょっと慣れてきてよそ見してるからやられる。
上の画像はちょっとわかりづらいけど、左上の黄色枠がミニマップ、緑の四角がキルログ、白い枠がコンパスなんだ。
キルログは仲間と相手のプレイヤーがどんな手段で誰をキルしたかがリアルタイムで表示されるんだ。誰が誰をどんな方法で、ってところはそんなに気にしないんだけど、相手プレイヤーが仲間をトリプルキルとかした直後は数的不利になってるから、無理はしない、とかを判断できるんだ。
コンパスは銃声の方向と大まかな距離が表示されるんだ。発砲後も結構な時間残るから、裏を取られてるのにも気付くことが出来たりするし、巣籠りしてる相手に山勘グレネードをぶん投げる参考にもなる。
ミニマップは迷子にならないように見る。わけじゃないんだ。
マップをさらに拡大するとこんな感じ。
キルストリークのUAVってやつ呼びつけると相手プレイヤーの位置がミニマップに表示されるんだ。↑の画像でも赤点が表示されてるよね。あれがその時点での相手プレイヤーの位置なんだ。高低差も表示されてる。
このレーダーは4秒間隔で更新されるから、ミニマップで相手の大体の位置を把握することが出来るんだ。アルティメットPerkにゴーストを使ってるプレイヤーは写らないんだけど、開幕時には誰も発動出来ないからUAVが超有効なんだ。
ただ、これを4秒間眺め続けてる間に走って詰められたら一方的にやられちゃうんだよね。
安全な物陰で見たり、光った瞬間だけチラッと見たり、ってことを意識してくと多分これ原因でやられることが減らせると思うんだ。
対空意識強過ぎ
ざるたんはMW(2019)をプレイしてるときから、初心者がチームの役に立つ方法を考えてきたんだ。導き出された結論は対空超がんばるマンになること。
さっきの項目で紹介したUAVとか飛行機飛んできて屋外のみんながやられちゃうVTOLとかを落としまくることで仲間に平和をもたらすことで貢献してくんだ。
上の画像は大してキルもしてないのに、スコアがチーム3位に入ったインベージョンのリザルト画面。チームスコアに関してはチーム内唯一の3桁スコアでトップなんだ。
この時、ざるたんは籠ってBot狩りをしてたわけじゃなくて、弾薬箱抱えて、なにかアナウンスが入ったら即対空ってプレイをしてたんだ。へっぽこでも芋らず出来るLMGのレベル上げだね。
邪魔してきた相手には撃ち返してたりもするし、戦車とやり合ってやられたりも当然してるんだけど、こういうプレイも面白いものだよ。
さて、仲間のためにも対空はいいことなんだけど、対空をしてる間は基本的に地上からの攻撃には無防備なんだ。コールドブラッドLMGとかに持ち替えれば1マガジン+ランチャー1発とかでVTOLを落とせたりするんだけど、横槍を入れられると厳しい。
UAVとかも前線に居ながら落とすのは中々に無謀なんだ。ロックオンランチャー使えばいいんだけど、ARとかLMGで落とそうとすると詰められたらアウト、って状態になる。
だから、周囲が安全じゃない状況では安全確保をしてから対空をするとよいと思うんだ。ちょっと下がって物陰から、とかね。ないしはCUAVを呼び出してる間に落とすとか対空専用のコールドブラッド&ゴーストを組むとかね。
拠点に直進し過ぎ
さっきのよそ見画像を拡大したのが上の画像なんだ。仲間プレイヤーと一緒にBの平和を守りに行こうとしてる様子が描かれている。
このフィールドのセンターレーンは見通しが良くて、B旗は曲がり角のトンネルの中にあるんだ。見づらいけど、B旗はトンネルの両側から入ることが出来るし、見通しがいいところから3人も突っ込んで良いことはないから、自分がマップ左の通路から迂回した方が平和を守りやすいんだよね。
相手が取ってるB旗とか既に相手が取ってるハードポイントにも正面から突っ込んでなにも良いことは無いんだ。なぜなら、相手はドミネなら拠点を見渡せるポジションにいるし、ハードポイントなら拠点内で待ち構えてるから。
まずは周りの相手プレイヤーを剥がして、安全を確保してから踏むのが良いよね。諦めてC旗狙いに行くとリスポーン位置がめちゃくちゃになってわけがわからなくなっちゃったりするし、落ち着いて周りを剥がしてから踏みたいところだよね。
チーム内の連携が全く取れてない状況だと、AとCをマラソンしてるだけでスコアがどんどん離れていくことになっちゃったりするんだ。当然、一人で状況を打開できないざるたんも悪い。だから、TDMばっかりやっちゃうんだよね・・・。
そのTDMでもトロフィーとクラスターマインでガッチガチにお城を作ってるプレイヤーとかもいるから、油断は出来ないんだけどね。DDoSうまうま。
敵を追っかけ過ぎ
まず前提に慣れてきたとは言え初心者は、自分より格上の相手と正面からイーブンで撃ち合っても勝てないってことがあるんだ。特にARとかSMG担いでると、開けたところのSR/MRとか、狭い路地のSGとかとは撃ち合いにすらならない。
そんなとき、自分より格上の相手から安定してキルが取れる方法が、フリーキルって言われる、一方的に撃ってキルする方法なんだ。
リロードのために物陰に隠れたタイミングとかで、相手プレイヤーが自分の目の前を背中向けて走っていったりすることがあると思うんだ。
後は、Perkのトラッカーを発動させてると、相手の直前の足跡が見えて、後ろを追っかけやすくなってる。
あと、こっちに気付いてない相手プレイヤーが角を曲がっていった時とかも、ほんとは気付いてて、角待ちに切り替えたような状況じゃなければ、追っかけたくなるよね。
どちらにせよ、相手に追いつけばほぼ確実に撃ち返されずにキル出来るうまうまな状況なんだけど、深追いしすぎるのは良くないんだ。
リス無しルールで相手が残り一人だけ、って状況だったらほぼ勝利が確定するんだけど、そうじゃない場合、他の相手プレイヤーに横槍を入れられると、こっちがフリーキルを取られちゃうんだよね。
せっかく裏取りに成功しても、湧きなおした一人目の背中を追っかけると、さらに後ろから湧いた他のプレイヤーにやられちゃうし、チャンスのときこそ慎重に行きたいところなんだ。
飛び出し過ぎ
MW2ではよりリアルな戦場体験をさせてくれる試みが随所に散りばめられてるそうなんだ。まぁ、射程距離に関しては短すぎるし、普通に考えたら、どんな弾でもメット無しの頭に当たれば一発だよね。仕方ないよねゲームにならなくなっちゃうもんね。
最近のCoDシリーズはジャンプして角から陽気に飛び出しながら攻撃するのが強かったんだ。スライディングをキャンセルしたりするのも強かった。待ち構えてる方が有利なハズなのに、エイムをズラされてる隙にやられちゃうからなんだ。
MW2ではリアル路線の延長で、飛び出しとかスライディング後にエイムが出来ない時間とか、撃ちだしまでの時間が長く設定されてるから、以前のシリーズよりも飛び出しは強くないんだ。
ざるたん如きの感覚でも、飛び出してきた相手プレイヤーを返り討ちに出来ることが多い印象があるよ。SGは別ね。
ただ、クセと言うのは怖いもので、ざるたんも逆に飛び出して決め撃ちの勘が当たってても返り討ちにされたりもしてるんだ。確かに相手を驚かせることも出来るし、エイムを置いてるところから素早く大きくズレることで、相手の初弾を躱せたりもするんだけど、必要以上にピョンピョンしないように意識しておくとよいかもね。
あと、MW2はとっても足音が聞こえやすいんだ。砂の上でどうやったらそんな大きな足音が出るのか不明だけど、前線は常にドスドス言ってる。レーダー上に仲間がいない方向からの足音=相手プレイヤーの足音だから、構えて待ちやすいゲームなんだよね。結構遠距離でも聞こえる。
飛び出されることが解ってたら、簡単に迎撃されちゃうから、慎重に行きたいところ。
音を意識し過ぎ
前述の通り、MW2は足音がとっても良く聞こえる。距離があるからと思って、余裕で背中を追いかけてるときにも、注意しないと音に反応して返り討ちにされたりする。
基本的に戦場では銃声がいっぱい鳴ってるし、オブジェクトルールだと敵味方入り混じっての混戦になることも多いし、誰かしらのUAVが飛んでたりするから、気にし過ぎない方がよいことに気付いたんだ。
ただ、S&DとかなぜかマッチによってはTDMでも銃声が一切聞こえないことが良くあるんだ。特に多層マップでは上の階の足音も下の階の足音も凄く聞こえるから、足音にビビりすぎると身動き取れなくなっちゃったりするんだよね。そっちの方が危なかったりするんだ。
ざるたんはヤバそうなところに入るときには、銃声とか他のプレイヤーの足音とか爆発音とかとタイミングを合わせて入ったりしてるよ。結構気付かれてないことが多いから、オススメかも知れない。
まぁ、そんなこと言いながら足音にはビビるし、なんならデコイにも盛大に引っかかるんだけどね。
無理に撃ち合い過ぎ
MW2はFPSの中でもTTK=キルタイムが短い作品なんだ。キルタイムって言うのは初弾命中から相手をキルするまでの時間で、当然短い方が有利。
平均的な4発キルの武器(相手に4発当てると倒せる武器)同士で撃ち合うことを想定すると、こっちが1発貰ってから撃ち合うと、相手が残り3発当てる間に、こっちは4発当てないといけない。2発貰ってたら相手の倍当てないと勝てないんだ。
これは、実力差があっても覆らない差で、視界の外から撃たれたら相手が次弾移行を外してくれることを祈りながら、遮蔽物に隠れることを優先した方がいいんだ。
これはざるたんも結構やってしまいがち。勝ち目のない撃ち合いはしない方がよいよね。
更に、フィールドとエリアによっては仕方ないこともあるけど、武器ごとに有利に戦える距離以外で撃ち合うのも良くないんだ。
例えば、25m位の距離でARとSMGが撃ち合ったら圧倒的にARが有利になる。4発当てれば勝ちのAR対6発当てないと負けるSMGって構図。SMGは基本的にARと比べて反動も強くて距離が空くと当てづらくなるし、弾速も遅いから中距離での弾当たりも悪いしね。
逆に曲がり角が多くて接敵距離の短い路地では立場が逆転するんだ。10m程度の距離だと4発当てないと負けるAR対3発でOKなSMGって感じになる。更に、SMGの方が構えるのが早いし、横移動でエイムをズラすこともしやすい。
まぁ、初心者同士の撃ち合いでは、有利不利が逆転することは良くあることなんだけど、ちょっと上手い人と当たるときのためにも普段から意識しておくとよいかもね。
絶対にやっちゃいけないのは、高倍率スコープの反射光が見えてる直線を進むこと。MR/SR/LMGとか長距離に特化したARがこっちを向いてエイムしてるってことだから、そんなのに先撃ちされたら絶対に勝てない。他の道を進んで裏を取ること狙ってこ。
曲がり角を曲がる時にあまりに慎重にクリアリングしてると、狙い撃ちにされるから光が見えたらすぐに隠れる準備をしておくんだ。AR/LMGならこっちの反応が速ければ助かるよ。SR/MRには相手の反応次第では抜かれちゃうけど。
スモークもいいんだけど、そういうときに限って相手はサーマル付けてたりするんだよね。
最後に
今回はFPSに慣れてきたFPS初心者のざるたんが、慣れてきたからこその死因について考えてきたんだ。実際、デス要因のほとんどはこれらに当てはまるんだ。
完全な初心者ならそもそも気にしてる余裕がないところに目が行ったりするからこその隙が出来ちゃうんだよね。
特によそ見とか深追いは意識するだけで結構防ぐことが出来るから、意識しておくとよいかもね。
そんな感じ。