こんにちは、ざるたんです。もい。
MHRise発売から1か月以上が経ちアップデートも入って装備作りが楽しくなってきたんじゃないかな。
今回は防具の組み合わせで火力を上げたり、快適性を高めたりするスキルビルドを考えてくコーナーですよ。所謂テンプレ装備ってどのシリーズでも存在するんだけど、近年の作品で紹介されているテンプレは火力特化型が多いみたい。
ざるたんは生存力を保った上で、快適スキルを積んで、余ったところに火力スキルを詰め込む派なんだけど、全段ジャスガ前提の火力ランステンプレとか、フレーム回避前提の火力ガン振りテンプレとかも遊びで作って「ソロ」で楽しんだりしてるよ。
プロハンの皆様以外の我々並みハンは超火力で攻撃しつつ被弾して回復飲んでるよりも、適度な火力で被弾を減らして攻撃し続ける方がトータルの火力を出せることが多いんだ。とは言っても火力は浪漫だし、怯みとかダウンでモンスターを拘束出来る頻度が上がるから攻略にも役立つよね。
火力スキル
「耳栓とか回避性能は結果手数が増えるから火力スキル」って金言があるんだけど、この記事では攻撃をモンスターに当てた時に直接ダメージが増える可能性があるスキルを火力スキルって呼んでく。
ってなると、一般的なところでは攻撃・見切り・弱点特効・超会心辺りがメジャーどころなんじゃないかな。
今作は、斧武器のDPSが跳ね上がる高速変形とかの変わり種もあるけど、今回はMHRiseでは攻撃スキルと見切りスキルのどっちが強いのか、について考えていこうと思うんだ。
れっつご。
攻撃スキル
攻撃スキルのスキルレベルごとの効果は画像の感じ。レベル3までは順当に3ずつ攻撃力が上がってく。そこから先は元の攻撃力に倍率掛けてからプラスしてく感じになってる。
以前のシリーズではこの倍率が無かったから、武器倍率が低い下位武器では攻撃が強くて武器倍率の高い上位・G級武器では後で紹介する見切りが強かったんだけど、今回は攻撃スキルにも倍率がかかるから悩ましいよね。
ちなみに、MHRiseでは全武器種攻撃力が武器倍率そのままの表示になってる。例えば攻撃力100の片手剣と大剣はどっちも100って表記になる。以前のシリーズでは武器倍率100の片手剣の攻撃力は140、大剣は480って表示だったんだ。
これはコンボ初弾のモーション値の1/10を武器係数として掛けて表示してたからで、片手剣の武器出しがモーション値14、大剣の抜刀斬りがモーション値48だったことに由来してるんだ。結構どうでもいい知識。
実際の効果
大分話がそれちゃったけどここからはスキルレベルごとの効果を見ていく。
上位終盤だとおおよその武器は攻撃力200程度になってくるから、ここでは攻撃力200の武器を使った場合の効果を並べてく。武器の攻撃力をxとして一般化した式もあげてくから自分でも計算してみて欲しいんだ。
攻撃スキルレベル1 | 攻撃力203=200+3 一般式→(x+3) |
---|---|
攻撃スキルレベル2 | 攻撃力206=200+6 一般式→(x+6) |
攻撃スキルレベル3 | 攻撃力209=200+9 一般式→(x+9) |
攻撃スキルレベル4 | 攻撃力217=200*1.05+7 一般式→(1.05x+7) |
攻撃スキルレベル5 | 攻撃力220=200*1.06+8 一般式→(1.06x+8) |
攻撃スキルレベル6 | 攻撃力225=200*1.08+9 一般式→(1.08x+9) |
攻撃スキルレベル7 | 攻撃力230=200*1.1+10 一般式→(1.1x+10) |
計算してみた。算数間違えてないかちょっと不安になりながら・・・。大丈夫合ってるハズ。
注目してほしいのはスキルレベル3と4の差なんだ。一気に8も上がってる。もちろん攻撃力が200未満の武器ではこの差は狭まるんだけど、200よりも大きい攻撃力の武器ではこの差はさらに広がるんだ。
逆に4と5ではそんなに差が出てないよね。
つまり、攻撃スキルが効率的に効果を発揮するためにはレベル4止めか、レベル7まで積むかって考えておけば間違いない。見切りとの比較は後半で紹介してく。
見切りスキル
今度は見切りスキルを見てく。スキル名は達人、発動するスキルが見切り。紛らわしいよね。匠と業物ほどじゃないけども・・・。
こっちは会心の発生率を上げる効果があるスキルなんだ。そして、会心発生時には与えるダメージが1.25倍になるんだ。運がいい人が奇跡を連発すれば見切り1の5%でも全弾会心になる可能性がありつつ、日ごろの行いが芳しくない人が使うと見切り7でも会心が出なかったりするちょっと不安定なスキル。
ここでは、無限回試行した際に確率が帰着することを利用して期待値をベースに考えていくことにするんだ。じゃないと計算できないから・・・。
実際の効果
ではさっそく計算してく。
実は簡単な算数が出来れば期待値計算は非常に簡単。
例えば会心率が10%のとき、非会心率は90%になる。攻撃力をxと置いたときにこれを式にすると、x{(0.1*1.25)+(0.9*1)}って式になるんだ。こっちも比較のために攻撃力200の武器を例にとってやってく。一般式は200のところをxにするだけ。
期待値を求める一般式は攻撃力をx、会心率をaとしたときにx{1.25a+(1-a)}、つまり、x(1+0.25a)で表すことが出来るんだ。
小数点以下が出てきちゃうけど、期待値だからここではそのままにしておくんだ。
見切りスキルレベル1 | 攻撃力202.5=200{(0.05*1.25)+(0.95*1)} 1.25%アップ |
---|---|
見切りスキルレベル2 | 攻撃力205=200{(0.1*1.25)+(0.9*1)} 2.5%アップ |
見切りスキルレベル3 | 攻撃力207.5=200{(0.15*1.25)+(0.85*1)} 3.75%アップ |
見切りスキルレベル4 | 攻撃力210=200{(0.2*1.25)+(0.8*1)} 5%アップ |
見切りスキルレベル5 | 攻撃力212.5=200{(0.25*1.25)+(0.75*1)} 6.25%アップ |
見切りスキルレベル6 | 攻撃力215=200{(0.3*1.25)+(0.7*1)} 7.5%アップ |
見切りスキルレベル7 | 攻撃力220=200{(0.4*1.25)+(0.6*1)} 10%アップ |
こんな感じになるんだ。
さっきの表と比べても全スキルレベルで攻撃スキルに負けちゃう。
スキルレベル7同士で見切りスキルが攻撃スキルに火力で勝る条件は↓のとき。
x{(0.4*1.25)+(0.6*1)}≧(1.1x+10)
→1.1x≧1.1x+10
ってなる。こんな式を満たすxは存在しないので、基本的にどんな攻撃力の武器を担いでも見切りスキルは攻撃スキルを期待値で逆転することは出来ない、ってなる。
超会心スキル
ここで颯爽と登場するのが超会心スキル。このスキルをレベル3まで載せると会心時のダメージが1.4倍になるんだ。
これを使って再度見切りの計算をしてく。武器の攻撃力は同じく200にする。超会心3時の期待値を求める一般式は攻撃力をx、会心率をaとしたときにx{1.4a+(1-a)}、つまり、x(1+0.4a)になる。
見切り1+超会心3 | 攻撃力204=200{(0.05*1.4)+(0.95*1)} 2%アップ |
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見切り2+超会心3 | 攻撃力208=200{(0.1*1.4)+(0.9*1)} 4%アップ |
見切り3+超会心3 | 攻撃力212=200{(0.15*1.4)+(0.85*1)} 6%アップ |
見切り4+超会心3 | 攻撃力216=200{(0.2*1.4)+(0.8*1)} 8%アップ |
見切り5+超会心3 | 攻撃力220=200{(0.25*1.4)+(0.75*1)} 10%アップ |
見切り6+超会心3 | 攻撃力224=200{(0.3*1.4)+(0.7*1)} 12%アップ |
見切り7+超会心3 | 攻撃力232=200{(0.4*1.4)+(0.6*1)} 16%アップ |
武器倍率200付近では超会心3を合わせることでほとんどのスキルレベルで僅差で攻撃を上回ることが出来るようになった。今後のアップデートで高攻撃力の武器が実装されれば差はさらに開いていくことになるんだけど、現状だと素直に攻撃を積むのが良いのかもしれない。
会心率の罠
会心率には落とし穴があることも忘れちゃいけないんだ。
画像は弱点特効のスキルレベルごとの効果。具体的には肉質45以上の部位に攻撃したときに会心率が跳ね上がる。
例えば、ナルガ太刀(会心率40%)を使ってるとする。ここに弱点特効レベル3と見切り7、超会心3を載せたビルドを組んだとして、非弱点攻撃時には会心率80%になるんだけど、弱点攻撃時には会心率が計算上130%になってしまうんだ。
実際の会心率は100%を上回ることがないから、こうなってしまうと弱点攻撃時の会心率増加の意味がなくなっちゃうよね。弱点特効を1に下げればいいんだけど、それなら武器会心40%+弱特50%の90%会心で弱点殴った方が安定した火力が出るんだ。
弱特以外にもジンオウガとかラージャン装備におまけについてくる力の開放とか、ベリオロス装備についてくる渾身、他には挑戦者なんかの会心率上昇スキルも含めて100%超えた分は切り捨てられちゃうからもったいない。
ハイニンジャソードは100%会心だから会心系のスキルが全部死にスキルになっちゃうんだ。これには確実に専用ビルドが必要になってくる。
最後に
MHRiseの現時点での環境だと攻撃スキルの方が見切りスキルよりも与ダメージに対する効果が大きい、って言うのが今回の結論。実際は攻撃とか見切りの影響を受けない属性ダメージがあるからこのまんまにはならないんだけど、今回属性が息してないからほぼこのままでよいよ。
攻撃7まで盛ってから余ったスロットで見切りを発動させれば、元の攻撃力が上がった状態で会心率も上がるから効果絶大なんだけど、現環境ではよほどの「神おま」でも引かない限りは難しいよね。
ちなみに上の画像は攻撃7超会心3でナルガ武器と弱特で90%会心、おまけスキルの力の解放か渾身が発動すると100%会心ってビルド。加護はスロット目当ての護石で勝手についてる。上からボロス・ベリオ・レウス・ジャナフ・金色って構成。
今後のアップデートで達人珠[1]とかが実装されない限りはMHRiseでは見切りスキルよりも攻撃スキルを優先するのがいいみたい。
余談中の余談だけど、攻撃7の状態で与えるダメージは1.1倍+α位なものなんだ。武器倍率200の時で1.15倍。単純に考えると、火力スキル無しで115回殴るのと、攻撃7で100回殴るのが同じダメージ。双剣とかだとワンコンボで逆転するし、ガンナーならもっとわかりやすいんだ。
武器種にもよるけど、モンハンはモンスターを100回どころじゃ無く殴るゲームデザインだから被弾を減らす回避性能、ノックバックを減らすガード性能や、弾かれをなくす心眼(Riseでは火力も上がる)、位置取りに便利な回避距離があると、その分手数が増えて結構簡単に埋まっちゃう差なんだよね。
属性やられとかも、武器しまう→ウチケシ飲むor転げまわる→(回復する→)戦線復帰って時間取られるから手数減るよね。余ったLV1スロに耐性珠積んで無効化するのがよいよ。耐性20でやられ無効だよ。別の記事でちゃんと書こうと思ってるんだけど、初心者こそ気絶無効じゃ無くて属性耐性とか風圧無効を積むとよいよ。
そんな感じ。
面白い記事ありがとうございます。
モンハンはシリーズによって仕様が変わるのがデメリットだと思いますが、長く続かせるゲームほど仕様が足を引っ張る場合もあると思うので、モンハンのようなシリーズ毎に仕様が調整されるゲームの方が開発側からすれば長くゲームを作成出来ると思っています。
なんにしろ、私は会心を先に盛って装備構成を考えていたので、少し改めます。w
みーるさん
コメントありがとうございますっ!
毎回強いスキル構成が変わるので、それを追求するのが楽しかったりしますよね!
決して会心盛りが弱い訳では無いのですが、単純に数式で比較すると攻撃が上になっちゃうのです。
実戦では、達人芸とか超会心を使って継戦能力も考慮すれば逆転もあり得る絶妙なバランスになってると思います。
今後ともよろしくお願いいたします!