こんばんは、ざるたんです。そいそい。
MHWでレベル1スロットに装着する装飾品は達人珠、攻撃珠など攻撃的なラインナップもあったんだけど、MHR:SではVer11現在は直接的に攻撃力を上げるスキルの装飾品はLV1スロットには装着できないんだ。
攻撃系のスキルはほとんどLV2スロットに格上げされていて、攻撃や見切りを上げるためにはLV2スロットが必要になってくるんだよね。
MHWではLV1スロット3つを使って体力増強を発動するのが一般的だったけど、MHRiseには体力増強スキルは存在しない。
現環境でのオススメスキルについては下の記事も参考にしてみて欲しいんだ。LV1スロ以外のスキルも紹介してるんだ。
そんなわけで今回は、LV1スロットにはどんな装飾品を入れてどんなスキルを発動するのが良いのかについて考えていってみるんだ。
ごーごごー。
耐衝珠:ひるみ軽減
ここはざるたんのブログなので私論を展開していくんだけど、マルチプレイにおいて、ひるみ軽減は少なくとも近接武器種には必須のスキルなんだ。LV1スロが空いてないならLv2スロに詰めてもよいと思ってる位必須スキル。
モンスターのダウン中にPT全員でラッシュをかける時に、参加できないだけでPT火力はガタ落ちなんだよね。スパアマがあるから問題ないって思うかも知れないけど、ダッシュで駆け寄ってくる間はスパアマ無いよね。
回復するときに納刀して、モンスターの攻撃が来ない方向に移動したら、ガンナーの射線に入っちゃって速射でひるんでる内に止め刺される、なんて事故も起こりうるよね。
仲間が居るところで吹っ飛ばし攻撃は自重出来てものけぞりすらない攻撃は無いので、ガンナー含めた全員がひるみ軽減付けてるのが理想的。
まぁ、チャンス時に仲間にひるまされて攻撃出来ない、ってなったら一番ストレス感じるの自分だと思うんだけどね。下位なら仕方ないけど、上位で仲間の攻撃に巻き込まれてストレス感じてもスキル付けてない方が悪いってざるたんは思ってる。
完全な私論なので異論は認めるけど、コメント他でディスカッションする気はあんまりないんだ。
サンブレイクでは装飾品スロットが大量に付いたりするから、武器種によってはひるみ軽減を3まで積むのもいいんじゃないかと思ってるんだ。片手剣・ランスを使ってる時にPTにハンマーさんやチャアクさんが居るときにはあると安定感が段違いなんだよね。
拡散弓を使う場合にも余裕があるならLv.3まで積んでもよいよね。
各種属性珠:各種属性攻撃強化
現状LV1スロスキルで直接的にダメージを増加させることができる唯一のスキルがこの属性攻撃強化なんだ。
って言っても現在居るモンスターの属性肉質は柔らかくても25とか30。
例えば、属性値40の武器で属性肉質25の部位を攻撃すると属性ダメージは10。これと物理ダメージを足したものが表示されるダメージなんだ。
属性値40の武器に属性攻撃強化LV5まで積むと、40*1.2+4=52で属性値が52になる。この時属性肉質25の部位に攻撃すると属性ダメージは13。切れ味補正は加味してない。一発当たり3のダメージ差を大きいとみるか小さいとみるか・・・。
片手剣や双剣などの手数武器なら、百竜強化を属性に振って、属性会心も付けて最大限属性盛りをすれば有用・・・、かも知れない。ちゃんと計算してないから申し訳ないけど、双剣は属性ダメージにマイナス補正入ってそうだし・・・。
とは言っても、余りがちなLV1スロットで火力を少しでもアップ出来るスキルなので、属性武器を担ぐときにはスロット空けておく位なら付けてくのが良いスキル。
サンブレイクでは多くの武器種にぶっ飛んだ属性値の武器が追加されて、Lv4以上の倍率補整が強力になったんだ。手数の多い武器種の属性武器なら優先的に積みたいスキル、って感じだね。
炎鱗珠:炎鱗の恩恵
サンブレイクVer.13ではテオにゃん装備の固有スキルが装飾品化されたんだ。
炎鱗の恩恵スキルでは、Lv.1とLv.2では火属性・爆破属性の属性値上昇効果が得られるんだ。この属性値上昇効果は属性攻撃強化スキルとは別枠で重複するから、火属性武器のダメージを更に高めることが出来る。
Lv.3では猛毒を含めた毒を完全に無効化出来るんだ。クシャテオナズチの所謂ドス古龍には三すくみの概念があって、テオはクシャに弱くナズチに強い、って設定になってる。
火に弱くて毒攻撃を使いまくるオオナズチ相手にはとっても効果的なスキルなんだ。
そもそも、Lv.1スロだけで毒無効を発動させる前提なら、耐毒珠を入れるよりもこっちを使った方が火属性まで強化できるからいいんじゃないかと思う。
ただ、毒攻撃をしてくるモンスターで火が有効なのはナズチだけだから、レイア系とかナス系にはLv.2までの効果は活きないけど・・・。
Lv.4では盗みを無効化できるんだ。一応メラルー対策にもなるんだけど、基本的にはナズチの花粉盗み対策、って感じかな。
鋼殻珠:鋼殻の恩恵
サンブレイク追加の古龍スキル、クシャさん編。
Lv.1とLv.2では属性攻撃強化とは別枠で、水と氷属性を強化出来る。超有用。
Lv.3では体力の自然回復が赤ゲージを超えてされるようになる。組み合わせ次第ではデメリット付きスキルのデメリットを軽減できるんだ。
Lv.4はテオの近くにいると受けるスリップダメージとか溶岩に片足突っ込んだ時のダメージを無効化出来るようになる。正直これを狙ってLv.4まで発動する意味は無いと思う。
霞皮珠:霞皮の恩恵
サンブレイク追加の古龍スキル、ナズチさん編。
Lv.1ではおだんご鳥寄せと同じ効果が稀に発動する、って感じの微妙効果。
Lv.2は風圧大まで無効、1スロ2個の効果なら耐風珠と同じ感じだね。
Lv.3では毒の効果時間を2倍にして毒ダメージを倍に出来る。これは毒武器ならとっても有用、状態異常確定蓄積と蓄積時攻撃強化と組み合わせるとかなりの毒ダメージが出せるんだ。
以前は毒ダメージは全体防御値を貫通したダメージだったからすっごく重要だったんだけど、今作では部位破壊の邪魔になっちゃったりするから、破壊狙いじゃないなら、って感じかな。
Lv.4では龍風圧まで無効に出来るんだ。軽減じゃなくて無効だからクシャさんとかに有用んなんだけど、これも以前のシリーズに比べると竜風圧の恐怖が薄くなってるから、クシャさんの風圧にストレスを感じるなら、って感じかな。
研磨珠:砥石使用高速化
今作はオトモガルクに乗って動きながら武器を研ぐことが出来るから、前作までよりも安全に砥石を使用できるんだけど、切れ味が落ちてからガルクに乗って研いで、研ぎ終わったら戦線に復帰して、って考えると結構手間がかかるよね。
どんなモンスターを相手にするにも使う砥石が速くなることは非常に便利なんだ。
もちろん他に優先すべきスキルがあれば、そちらを発動すべきだけど、手数の多い武器を使っているときは、自タゲ切れたらすぐに研げば切れ味の高い状態をキープ出来て、結果として攻撃力が落ちるのを防ぐことが出来る。
剛刃研磨と組み合わせると、白10みたいな短い切れ味ゲージでも白ゲージをキープして戦闘が出来るから、こちらもオススメなんだ。
供応珠:供応珠
Lv1スロ1つで発動可能なスキルの中ではかなり優秀な部類のスキルが供応なんだ。
これが発動してると、60秒ごとにどこからともなくヒトダマドリが飛んできて、ハンターさんが強化される。さらにおだんごスキルのLv.4の効果も発動するから、戦ってる最中にハンターさんがどんどん強化されてくんだ。
虹色ヒトダマドリが居る決戦場フィールドでは役に立たないスキルになっちゃうけど、これも優先度が高いスキルなんだ。
剛心珠:剛心
誰もがLv.1スロ装飾品として出てくるとは思っていなかったスキル=剛心。茶ナス装備のスキル剛心の装飾品で、スキル効果は一定回数の攻撃を当てると専用のゲージが溜まって、ゲージフルの状態だと、1被弾目をHAで耐えられる効果なんだ。
咆哮や振動も1回だけなら無効化出来るし、ダメージ軽減効果もあるから人気スキルだったんだよね。それがLv.1スロ。
多段ヒットで蒸発する危険性はあるけど、かなり優先順位は高いんだ。
緩衝珠:緩衝
Ver.15アプデでは武器種限定で超絶お役立ちスキルが追加されたんだ。
緩衝スキルは、仲間からのダメージリアクションと仲間へのダメージリアクションをどちらも程度によらず無効化するスキル。
つまり、ハンマーでアッパーを連打しても、ガンスで竜撃砲を連射しても、仲間は平然と立ってる。
これについても、ひるみ軽減同様ざるたんの持論を展開すると、ハンマーは溜め3ギリギリタイミングを狙ったときに溜め2が暴発する可能性もあるから、マルチでは付けておいた方がいい。付けておけば溜め変化【勇】も空振りを挟まず堂々と使える。
ガンスもFBF連打構成で遊ぶなら必須。FBFを使わないなら不要。
自分は超出で他にしりもちをつかせる割には、他からのしりもち攻撃には弱いチャアクさんもあるとストレスフリーかも。
多分流行らないと思うけど、拡散ボウガンも仲間を気にせずぶっ放せる。強くないけど。
私論だけど、これは相手に付けることを推奨するようなスキルじゃなくて、吹っ飛ばし攻撃がある側が付けるスキルだと思う。このスキルがあるから、竜撃砲とか勇さんで吹っ飛ばされるのが嫌なら発動すればいい、とは絶対にならない。
盤石珠:顕如盤石
サンブレイク追加スキルの顕如盤石はモンスターが怒り状態になると各種耐性スキルが発動する、って効果なんだ。
Lv.3まで発動してると、通常モンスターの咆哮・風圧・振動を全て無効化出来る。開幕咆哮とか非怒り時の風圧とかは貰っちゃうから完璧ではないんだけど、Lv.1スロ3つで足止めを喰らうことが少なくなるからオススメのスキルなんだ。
ちなみに、怒り移行時のカウンター咆哮は、怒り移行→咆哮って順番になってるから、このスキルで無効化出来るんだ。
Lv.4以上の効果に関しては、マスターランクでは超大型以外使ってこないからあんまり重要じゃないんだ。
飛込珠:飛び込み
モンスターの避けづらい攻撃は、納刀してモンスターから遠ざかる方向に走りながら繰り出すジャンプ回避で避けると安定して避けられる。ガード不可の武器ではモーション見たら即納刀→ジャンプ回避って言うのが必須テクニックになってくることもあるんだ。
飛び込みが発動してると、このジャンプ回避がモンスター方向に向かって走っていても出せるようになるんだ。振り向いてから回避する必要がないので、ギリギリのタイミングで回避出来たりするから付けみてもよいかもなんだ。1スロだけで最大レベルまで発動するしね。
このスキルが一番活きるのが百竜の淵源ナルハタタヒメの撃龍槍ぐるぐるアタック。タイミングを図らなくても中央に向かってダイブすればすり抜けられるんだ。
余談だけど、以前はジャンプ回避のことを緊急回避とかダイブとかハリウッドダイブって呼ぶことが多くて、ジャンプ回避が正式名称になってからも口語では緊急回避って呼んだりするんだ。
陽動珠:陽動
陽動はちょっと効果が解りづらいスキルなんだけど、モンスターに攻撃を当てたときに上昇するヘイト値が増加するスキルなんだ。ヘイトに関わるスキルだから実質的にはマルチプレイでしか機能しない。ソロでも恐らくオトモが狙われづらくなるとは思うけど・・・。
このスキルも賛否分かれそうな気がする。
ヘイトが上昇しやすければ当然ターゲットにされやすくなる。ターゲットにされやすければモンスターが自分の方を向きやすくなり、頭(≒弱点)が狙いやすくなる。
太刀とかランスとかのカウンター武器とか、スタンを狙いに行く片手剣やハンマーには有用なスキルなので、付けたくなる気持ちはわかる。特にランスは弱点攻撃しないと火力が全く出せないので付けたくなる。
だけど、自分にタゲが向きやすくなるってことは、他のPTメンバーにタゲが向きづらくなる、って言いかえることが出来るんだ。
例えば、遠距離から徹甲撃ってスタンを狙うライトが付けると、スタンは格段に取りやすくなる、とは思う。けど、いつも以上にシャトルランを誘発しやすくなったり、ホーミングが強いモンスターの攻撃に仲間を巻き込みやすくなることも考えないといけないんだ。
スタンでサポートって言っても他の全員が離れたところに居る時にスタン取っても背中向けてダウンしてるモンスターに駆け寄る時間分が無駄になっちゃうよね。
後は、他の記事でも書いたんだけど、単純にタゲ管理・把握がやりづらくなるんだよね。なので、ざるたんはランス好きだけど、陽動は付けないことにしてるんだ。
装飾品はLV1スロットサイズだから簡単に付けられるから身内PTとかなら試してみるのもよいのかも。
鼓笛珠:笛吹き名人
狩猟笛の専用スキルで、発動すると音波攻撃のダメージが上がって、演奏の速度が速くなる効果があるんだ。
通常演奏は自分強化だけじゃなくて、回避にも使うし、三音演奏とかの音波攻撃を多く含む攻撃の威力が上がるから狩猟笛を使うときには必須スキルなんだ。
耐絶珠:気絶耐性
色んなところでオススメされてる耐絶珠なんだけど、正直ざるたんはあまりオススメしてないんだ。理由は他の記事でも書いたんだけど簡単に解説してく。
確実に言えることは、気絶するってことは短時間に連続して被弾してるってことなんだ。
連続して被弾してる間に回復を試みないわけはないので、回復中に被弾してるってことになると思うんだ。「回復中に被弾」、これがまず問題。
また、マルチで連続でタゲを取ったり、人のタゲに巻き込まれたりしても連続した被弾は考えられる。「タゲ・ヘイトの把握が出来てない」、これも問題。こっちはタゲってるのに怪我人に寄ってきちゃう人が居たりするから一概には言えないんだけど。
↑の記事で詳しく解説してるんだけど、被弾するかも知れない状況で強引に回復しようとしたり、誰に向けて攻撃が飛んできてるかの状況判断が出来てない状態で回復したりしないとそうそう気絶はしないんだ。事故はあると思うけど。
そんなわけで、基本的には上達すれば要らなくなるスキルだから、はじめから付けなくても問題ないと思ってるんだ。
ただし、イソネミクニやビシュテンゴみたいに閃光で強制気絶させてくるモンスター相手には付けていくのは大いにアリだと思う。どっちも直後に攻撃はしてこないけど、閃光のタイミングが攻撃チャンスになるのは大きいよね。
傀異モンスターの傀異バーストも確定気絶だから、無効になってると少し安心かもしれない。ただ、10秒前位に来る音を聞き逃さないことの方が大切だと思うけどね。
あと、ハイパーアーマーでゴリ押す大剣にはあった方が安心なスキルなんだ。タックルでダメージは軽減できても気絶値は蓄積されちゃうから。
防風珠:風圧耐性
今作では風圧耐性が1スロ装飾品で付けられるスキルになってる。
いつの間にか鋼龍って呼称になってた元・風翔龍クシャルダオラ戦ではLV3まで発動させると非常に楽に戦えるようになるんだ。ブレスの外側にある風圧とか本体の風圧、離陸・着陸の際の風圧をほとんど無効化出来る。
風圧最大纏い時の龍風圧は完全無効には出来ないけど、それでもストレスは大分軽減されるから超・オススメなんだ。
他にもリオレウスの離着陸時とかティガレックスの尻尾回転時とか、モンスターの行動に風圧が伴ってたりするから、相手によってLV1とかLV2とかを発動させると攻撃機会が増えるのでオススメ。
泥雪珠:泥雪耐性
こちらは相手モンスター限定でオススメの装飾品。
行動が読みづらくて、図体デカくて、水に潜ったり、ダメージゾーン生成したり、壁を作ったりと苦手にしてる人が多いオロミドロ戦では非常に有用な対策スキルになってる。
スキル説明には書かれてないんだけど、オロミドロが生成するダメージゾーンになる泥は泥雪耐性LV2が発動してるとノーダメージで移動も制限されないただの地面になるんだ。本体と濁流にだけ集中することが出来るし、画面端のダメージゾーンに押し込まれる事故も無くなるから非常にオススメ。
オロミドロ以外にもウルクススの雪だまりとか、ボルボロス・ジュラトドスの泥でも移動が制限されなくなる。泥に足取られただけで致命傷になりがちなガンナーにはとっても相性いいと思うんだ。
状態異常耐性珠:各種状態異常耐性
MHRiseの状態異常には毒・麻痺・睡眠・爆破(鬼火)やられがあるんだ。他にも状態異常はあるけど、スキルで軽減できるのはこの4種類。
相手にするモンスターに状態異常を起こす攻撃がある場合、状態異常耐性を付けておくことで安全に立ち回ることが出来るようになる。
耐毒珠:毒耐性
毒を引き起こすモンスターは、ドスフロギィ・ビシュテンゴ・プケプケ・バサルモス・リオレイア・リオレウス・ヌシリオレウスといっぱい居るんだ。加えてヌシリオレイアとオオナズチが猛毒を持ってる。
猛毒は毒よりも体力の減りが速い状態異常で、対策無しで放置すると非常に危険。
これらのモンスターと戦う際に毒耐性LV3が発動してると、本来被弾すると毒になる攻撃もダメージだけで済むようになるんだ。とはいえ、リオレイアの尻尾サマーソルトなんかはそれ自体のダメージも馬鹿にならないんだけど。
仮にリオレイアのサマーソルト被弾から立て直すことを考えると、受け身取る→漢方薬飲む→回復G飲むって感じになると思うんだけど、毒無効が発動してれば受け身とる→回復G飲むってだけで戦線に復帰できるし、力尽きる可能性も低くなるんだ。空きスロットがあるなら保険として考えてもよいかも。
耐麻珠:麻痺耐性
麻痺を起こすモンスターはラングロトラ・フルフル・ビシュテンゴの3頭。
麻痺は行動不能時間が長いので、麻痺中にタゲるとほぼ確実に被弾する。麻痺攻撃を貰って次の攻撃も被弾すると元の体力にもよるけどキャンプ送りが見えてくるラインだと思うんだ。
特にフルフルは登場時期が早い割には高火力で、2連ブレスの一発目で麻痺ると次弾も被弾が確定する。とっても危険なんだ。
麻痺耐性LV3を発動することで麻痺状態にならないようになるので、相手をするときには付けることも視野に入れて良いと思うんだ。
耐眠珠:睡眠耐性
睡眠攻撃は現状ドスバギィとイソネミクニの2頭が使って来る。ドスバギィにそこまでの対策が必要かどうかは疑問なので、実質イソネミクニ戦の対策スキルってことになるのかな。
イソネミクニの眠り粉は滞留する時間が長くて、本体に近づけなかったりストレスになる。そして、睡眠を喰らうと、歩きながら睡魔と戦い敗北、って感じにゆっくりと入眠するんだ。麻痺よりも長く拘束されるかな・・・。
睡魔と戦ってる間に元気ドリンコを飲んだりなにかしらの攻撃を貰えば寝ないで済むんだけど、わざわざそんな面倒な現地対策をするくらいだったらLV3の睡眠無効を発動させるのも大アリだと思う。
睡眠無効になっていれば、眠り粉を突っ切って本体に攻撃出来るし、隙だらけの弱点を殴れるので火力も出せる。
耐爆珠:爆破やられ耐性
爆破やられはほっとくと体が爆発してダメージを受ける恐怖のやられ。使い手はイソネミクニとテオ・テスカトル、ガランゴルムあたりかな。イソネミクニは爆発する貝をラッコさんしなければ発動しないかなりレアな攻撃。
テオ・テスカトルは爆破粉塵まとい状態になると、そこかしこに粉塵をまき散らし始めて、それらに触れると爆破やられになる。解除には手間がかかるのでLV3まで発動させておくのがとてもオススメ。
各種属性耐性珠:各種属性耐性
モンスターの攻撃には属性が乗った攻撃があって、防具トータルの属性耐性値によってそれらのダメージが上下するんだ。属性耐性スキルは該当属性の属性耐性値を上げることが出来る。
モンスターの攻撃も物理ダメージと属性ダメージに分けられていて、その属性ダメージに当たる部分が属性耐性スキルで最大20%軽減されるんだ。
さらに、スキル・食事込みで各種耐性が20以上になっていると、属性やられにならない。ダメージ軽減もそうだけど、こっちもとっても重要。
基本的にモンスターは複数の属性攻撃をしてこないので、モンスターごとに付け替えたり、装備のマイセット登録をして使い分けていくのが便利。
耐火珠:火耐性
火属性攻撃は、アケノシルム・リオス種・アンジャナフ・ヤツカダキ種・ビシュテンゴ亜種・テオ・バゼルギウス種が使って来る。要は当たると火やられになる攻撃。
属性やられを無効化出来るところまで積んでおくと、被弾からの立て直しが速くて便利。ダメージの属性部分も20%カットってとっても大きいと思うんだ。
耐水珠:水耐性
水の使い手は、ロアルドルス・ボルボロス・ヨツミワドウ・ジュラトドス・タマミツネ・ヌシミツネ・オロミドロと意外と多い。地面の状況によってはティガレックスの岩飛ばしも水属性になるんだ。
攻撃とか見切りが乗ってる防具は水耐性が低い伝統があって、MHRiseでも守られてる。オロミドロとかタマミツネの攻撃が痛いのもこれが原因。やられ無効までは積めなくても耐性値をプラスにするだけで目に見えてダメージが減るからお試しあれ。
耐雷珠:雷耐性
雷攻撃は、フルフル・トビカガチ・ジンオウガ・ヌシオウガ・ラージャン・ライゼクス・ナルハタタヒメ・淵ハタヒメが使って来る。
雷やられはタゲリやすく、気絶しやすくなる効果があるので危険だから、おだんご込みで出来るだけ20以上の耐性にして雷やられ無効にしておきたいところなんだ。
あと、ジンオウガやラージャン、ライゼクスの雷攻撃は非常にダメージも高いので、もしも貰ったことを考えると、耐性値を少しでも上げておくに越したことはないんだ。
耐氷珠:氷耐性
氷属性の攻撃は、ウルクスス・ベリオロス・ゴシャハギ・イソネ亜種・ルナガロンが使う。地面によってはティガ・クシャルダオラも。
氷やられになると翔蟲の回復速度が遅くなるんだ。
高火力装備は氷耐性も低くなりがちなので、やられ無効までは積めなくても詰めるなら積んだ方が安心かも知れない。
耐龍珠:龍耐性
龍属性攻撃使いは、クシャルダオラとイブシマキヒコ、ガイアデルム・奇しき赫耀のバルファルク。クシャルダオラは2属性使って来るね。
龍属性やられは武器の属性値が一時的に0になってしまうんだけど、自分の武器が無属性だったら無視して問題ない。属性武器なら属性ダメージが0になっちゃうから致命的な状態異常なんだ。
ダメージも大きい攻撃が多いから、可能な限り高い耐性をキープしたいところなんだ。
防御珠:防御
モンハンの防御力は大雑把に言うと対数曲線を描くので、上位後半の防御400→500に上がったところで被ダメージは3%位しか変わらないんだよね。
防御80で50%軽減。防御240で75%軽減、防御560で87.5%軽減、だったかな。しっかりと検証してないけど、恐らくこんな感じ。
下位では非常に有用なスキルなんだけど、下位には装飾品が無いし、扱いが難しいスキル。ミリ残りで生き残った時に初めて恩恵を感じるスキル。
ただ、スキルLV4からは属性防御がプラスになるから、ギリギリ20に届いていない場合とかは発動させてもありかも知れない。一応攻撃スキルのために使うこともあるボロスに乗ってるから装飾品併せてLv4超えそうなら一考に値するかと・・・。
これよりも各種属性耐性を優先した方がいいのは確実なんだけどね。
最後に
今回は、1スロ装飾品で発動出来るスキルで有用そうなものをピックアップしてみたんだ。
MHWでは耐属珠が1スロ装飾品だったので汎用装備に入れとくのにちょうどよかったんだけど、MHRiseでは2スロになっちゃった。
他記事でも言ってるんだけど、モンハンシリーズは最終的に対各モンスター専用の装備を組むのが快適なゲームなんだ。今回紹介した中では属性耐性や状態異常耐性を盛り込んだスキルセットを組むことで面倒なモンスターが楽に狩れるようになったりするからぜひ試してみて欲しいんだ。
サンブレイクでは属性攻撃が強くなったから、それらを更に強化出来る属性攻撃強化スキルがかなり見直されてるんだ。せっかくならMAXまで発動させて属性攻撃をバシバシ決めて行きたいよね。
そんな感じ。
気絶耐性がいらないなら状態異常攻撃も避ければいいのでは?
xさん
コメントありがとうございます。
確かに避けられれば状態異常耐性も要らない、ってことになりますね。
一発で気絶する攻撃は少ないものの、ナス、フルフルとかの一発で麻痺する攻撃は耐性と防御によってはその後の乙がほぼ確定したりしちゃうので、避け切れない場合には検討の余地はあると思います。
睡眠、毒、爆破無効は生存能力を上げるための状態異常耐性、というよりも手数を出すための状態異常耐性という感じでしょうか。そういった意図で書いてはいます。