MHRise

【MHRise解説】勘違いしてる人も多い!?SAとHAの違い

こんばんはざるたんですぞい。

MHRiseをはじめとしたモンハンシリーズはマルチプレイ時に仲間の攻撃に対してリアクションを取るんだ。中には仲間を打ち上げたり吹っ飛ばしてしまう攻撃もあるから注意が必要なんだ。

【MHRise解説】要注意!仲間に迷惑をかけてしまう行動!元プロハンだったらしいざるたんが、MHRiseのマルチプレイで仲間に迷惑をかけてしまう行動を解説してく記事。当たり前に思えることから意外な盲点までじっくり解説してく。...

それについては↑の記事で解説してるから今回はあんまり触れないんだ。

今回の解説してくのはスーパーアーマー(SA)とハイパーアーマー(HA)についてなんだ。モンハンシリーズではそれぞれSAは「のけぞり無効効果」とか、HAは不動効果とか呼ばれてるけど、今回はSAとHAで統一してくんだ。

それでは解説れっつご。

ダメージリアクション

ダメージリアクションって言うのは、ハンターが攻撃を喰らったりしたときに取るリアクションのことなんだ。ダメージリアクションって言うけど、基本的にダメージが無い仲間の攻撃に対するリアクションもこれに含まれるんだ。

モンスターの攻撃には大きく分けて3種類のダメージリアクションが設定されていて、一瞬立ち止まる程度の「のけぞり」、文字通り尻もちをついてしまう「尻もち」、吹っ飛ばされてしまう「吹き飛ばし」って言うリアクションを取るんだ。

このリアクションは攻撃モーションごとに固定で、どんなに防御力を上げても軽減できない。例えば上位装備で下位ファンゴの突進を喰らってもほとんどダメージはないんだけど、ハンターはさも痛そうに吹っ飛んでく。

細かいことを言うと、吹き飛ばしには更に3種類あるんだけど、大きく分けて3つって覚えておけば取り合えずOKなんだ。

のけぞり

のけぞりは一番軽いダメージリアクションで、仲間の攻撃に対するリアクションもほとんどがこれ。スキル「ひるみ軽減 Lv.1」を発動することで無効化出来る。

マルチプレイ、特にダウン中のモンスターに近接武器でラッシュをかける状況だと、ひるみ軽減無しではまともに攻撃出来ない武器もあるんだ。

直接的な被弾の原因にはなりづらいんだけど、可能であればひるみ軽減 Lv.1は発動しておいた方が良いよ。

尻もち

一段階大きなダメージリアクションの尻もちは、モンスターの弱めの一部攻撃と仲間の攻撃の一部に対して取るリアクションなんだ。こっちはひるみ軽減 Lv.3じゃないと無効化出来ない。

自分が使う武器種の仲間に尻もちをつかせる攻撃は一通り覚えておいた方が良いんだ。と言うのも、武器種によっては攻撃中に後で紹介するスーパーアーマーが付いてないから、ひるみ軽減 Lv.1を付けていても尻もちをつかせてしまうんだ。

スーパーアーマー持ちの武器なら基本的に巻き込んでも大丈夫なんだけど、スーパーアーマー無しとかガンナーを巻き込むと最悪死因に繋がってしまうんだよね。注意。

吹き飛ばし

吹き飛ばしも文字通りハンターが吹っ飛んでくダメージリアクションなんだ。モンスターの痛そうな攻撃のほとんどがこのリアクションになってる。

仲間の攻撃で吹き飛ばされるのは、大剣の斬り上げとかガンランスの竜撃砲、ボウガンの拡散弾や竜撃弾、ハンマーのアッパーなんかが該当するんだ。今作ランスの突進は吹き飛ばしじゃないから冤罪はやめておくれ。使わないけど。

ひるみ軽減でもスーパーアーマーでも軽減できずに吹っ飛んでくんだけど、一部の特殊な吹き飛ばしを除けばハイパーアーマーなら無効化出来るんだ。

あと、今回の記事とは直接関係ないんだけど、ライズでは吹き飛ばし攻撃を受けた後に翔蟲を使って受け身を取ることが出来るんだ。受け身を取らないと確定追撃が飛んでくる攻撃もあるから、必要に応じて受け身を取るのが良いよ。

モンスターの攻撃による吹き飛ばしにはいくつか種類があって、普通の吹き飛ばし、上方向に打ち上げられて空中でも当たり判定が残るタイプの吹き飛ばしや、地面に叩きつけられて受け身が取れないタイプの吹き飛ばしなんかがあるんだ。一部のカチ上げ技と叩きつけられるタイプはハイパーアーマーでも無効化出来なかったりするから注意だよ。

スーパーアーマー(SA)

さっきもちょっと触れたけど、スーパーアーマー(SA)は尻もちまでのダメージリアクションを無効化出来る状態のことを言うんだ。

ダメージリアクションとダメージは別物、って話をさっきしたんだけど、スーパーアーマーでダメージリアクションを無効化してもダメージ自体は普通に喰らってしまうんだよね。高難度クエとかだとモンスターの攻撃力も高いから、吹っ飛ばされるほどの攻撃を貰ってないのに、足踏みとか小突きとかで削られて行くんだ。

あとは地味な部分だけど、小さい風圧なら無効化出来るんだ。でも咆哮や振動は無効化出来ないから注意すべしなんだよ。

SAが特に役に立つのは、モンスターのダウン中に全員で頭を攻撃するような状況なんだ。仲間の攻撃でひるむことが無いので、全員で同じ部位を攻撃しててもお互いに転ばせることが無いような状態になる。

SAはほとんどの近接武器では攻撃中常時付いてるんだけど、ランス・ガンランス・片手剣・ハンマー・チャアクでは一部のコンボ中にSAが切れちゃうんだ。こうなると、仲間の攻撃でひるみ始めてしまうんだよね。

ひるみ軽減 Lv.1を付けていれば、基本的に転ばされることは少なくなるんだけど、大剣の溜め斬りやチャアクの超出力、ランスの流転突き2,3段目みたいなダメージリアクションが尻もちに設定されてる攻撃に巻き込まれると尻もちをついちゃうんだ。

これは立ち回りで回避してくしかない。と同時に仲間に当てないように使ってくことも大切。ざるたん的にはハンマーのインパクトクレーターは巻き込まれても文句言っちゃダメだと思ってる。だってそれが唯一の・・・。

逆に双剣の鬼人化中は攻撃をしていなくてもSA状態なので、モンスターに歩み寄るときに転ばされることはないんだ。

ハイパーアーマー(HA)

スーパーとハイパーのどっちが強いのか。なんて議論をする気はないんだけど、ハイパーアーマーはモンハン世界では不動効果とか呼ばれてて、スーパーアーマーの上位版と考えて差支えないんだ。

その効果は、スーパーアーマーの効果に加えて吹き飛ばしも無効化、ダメージも軽減できる。加えて、風圧・振動・咆哮も無効化出来るんだ。

これは笛の特殊旋律を除けば限られた武器にしか発動出来ない状態で、その時間も短いものが多いんだ。

例を挙げると、大剣とヘビィボウガンのタックルとか、太刀の見切り斬り成功時とか、ランスのカウンター突き成功とか、笛のスライドビートとか、スラアクの零距離属性開放突きとか。

大剣はMHWから一撃離脱武器→ハイパーアーマーで耐えながら重い一撃を入れる武器に進化(退化)したんだ。

大剣が大きく優遇されてるのがここで、鉄蟲糸技の金剛溜め斬りでは発動から溜めてるボタンを離すまでの長い時間のHAが付くんだ。さらにそこからHA付きのタックルに派生して、hA持続時間の長い激昂斬に派生することでモンスターの長いコンボも強引にHAで耐えることが出来るんだ。

一見いいところづくめのHAなんだけど、恐ろしい弱点が存在するんだよね。

それは、通常状態だったら、吹っ飛ばされる攻撃で吹っ飛ばされないから、高ダメージの攻撃を連続被弾しちゃうってところ。

例えば、バゼルギウスの爆鱗がバラ撒かれたところに大剣の金剛溜め斬りで突っ込んだり、マガイマガドの回りまくる連続攻撃にスラアクの零距離で貼り付くとかすると一瞬で体力ゲージが溶けてなくなってしまうんだ。これを不動事故とか言うんだけど、HAで耐える攻撃は選ばないといけないんだよね。

あと、麻痺や睡眠なんかの状態異常や気絶に関してはHAの力をもってしても防ぐことが出来ないんだ。だから、大剣でHAを多用する立ち回りをするときにはスキル気絶無効をLv.3まで発動させておくのがよいよ。

SAとHAの比較

結構誤用の多いSAとHAなんだけど、簡単な表にまとめてみるんだ。〇が無効化出来る、×が無効化出来ない、その他は文字が入ってる、って思ってくださいな。

ひるみ軽減Lv.1ひるみ軽減Lv.3SAHA
のけぞり
尻もち×
通常の吹き飛ばし×××
被ダメージ100%100%100%軽減される
咆哮×××
振動×××
風圧(~大)××
属性やられ××××
状態異常××××
気絶××××
事故ないないない不動事故あり
発動常時常時攻撃中(長い)攻撃中(短い)

ほんとに簡単にまとめるとこんな感じなんだ。

のけぞりはひるみ軽減Lv.1で防げるからここでは注目しないけど、特徴的な部分を赤字にしてみたんだ。SAが弱い武器は周りの武器種によっては、乱戦に備えてひるみ軽減LV.3を発動するのも選択肢になってくるんだ。

ざるたんはMHWのヴァルハザクがブレスを吐いてる攻撃チャンスの胴体に尻もち判定が連続しててストレスだったから、瘴気耐性付きの専用装備にはひるみ軽減Lv.3を付けたりしてたよ。

赤字の中でも大きな攻撃チャンスになるのが、開幕とか怒り移行時に行われることが多い咆哮なんだ。ヘビィボウガンのタックルとか、大剣の金剛溜め斬りで無効化して咆哮モーション中に攻撃を入れてやるんだ。

ライズでのSA・HAについて

モンハンライズは回避の無敵時間が今までのシリーズの中でも短くて、モンスターの攻撃をフレーム回避するのが難しくなってるんだ。その分HAを纏える攻撃とかカウンター行動が色んな武器に追加されたデザインになってるんだと思われるんだよね。

つまり、避けるよりも受けて反撃するって感じのデザインになってるんだ。ざるたんはフレーム回避中毒患者なので、回避して生きていきたいんだけど、環境がそれを許さないんだよね・・・。楽しいから回避するけど。

上達のためにも必要なのが、自分の使ってる武器のどのモーションにSAやHAがあるのか、ってところと、漠然とでもいいから、SAを継続させづらい武器種を覚えておくとよいんだ。そうすることで、仲間を転ばせたり、逆に転ばされたりすることは無くなる。

フレンドリーファイアではダメージは無いんだけど、パーティーメンバーの攻撃機会を奪ってしまうと、その分パーティー火力が落ちてしまうから、最低限部位の譲り合い位は出来た方が良いんだ。

部位の譲り合いをして、最大弱点を高火力武器に譲ったときに、自分の火力を落とさないためにも第二弱点を把握したり、斬・打・弾の各肉質をある程度把握しておく必要があるんだ。

モンハンは一言で言うと、ちょっとしたアクション要素のある算数ゲームなんだ。ゲームの操作が上手いだけじゃ上級者には絶対になれないんだよね。まぁ、机上の空論だけでも上手くなれないけど・・・。

最後に

モンハン関係の動画を見てても間違えて使ってる人が多いスーパーアーマー(SA)とハイパーアーマー(HA)を記事にしてみたんだ。

言葉自体を間違えてるだけなら、公式名称じゃないから別に構わないんだけど、無効化出来るリアクションも間違えてると、チャンスに繋がる行動を見落としちゃってたり、無駄にダメージを受けちゃったりするから注意だよ。

不動事故にも注意だけど、貼り付きたい衝動とか、最大威力の激昂斬を当てたい衝動も非常によくわかるから複雑。身内なら笑い飛ばすんだけど、野良だと「ドンマイ(ドンマイ)」って思っているよ。

あと、マルチに来るなら間違いなくひるみ軽減は付けた方が良い。Lv.1スロット1つで有効なスキルなんて付かないんだから、砥石の速度を落としてでも付けた方が良い。一応、一回ひるませてしまったら攻撃するときに気を付けてるけど、溜めなぎ払いを封印したランスなんて辛すぎるんだ。

そんな感じ。

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