こんにちは、カムラの里に居ながら効率的なスキル構成を考えて、それに沿った装備を組んだり、それに使える護石が無くて絶望したりしてるざるたんですよい。
MHRiseには装備品や装飾品で発動出来るスキルがあって、狩りが便利になったり、モンスターに与えるダメージが増えたりするスキルがあるんだ。スキルは、防具や装飾品、護石に設定されたスキルポイントで発動するから、防具だけじゃなくて、護石をガチャったり、装飾品を作成したりして構成してくんだ。
まあ、こんなことはみんな知ってると思うんだけど、スキルや百竜スキルには「攻撃力を+〇〇」とか「ダメージを〇〇倍に」って効果があるんだけど、今回はこれらの違いについて解説してくんだ。
さっそくよろしくれっつごう。
攻撃力上昇
攻撃力上昇系で最も有名なスキルはそのまま「攻撃」スキルなんだ。「プレイヤーの攻撃力を上げる。」って説明文になってる。ステータス画面で確認できる攻撃力を直接上昇させる効果があるんだ。
スキル説明文で言う「攻撃力」って言うのはプレイヤー(の装備してる武器)の攻撃力のことを指してて、爪護符ヒトダマ・鬼人薬・種粉塵・旋律なんかでのでの上昇分には作用しないんだ。
試しにハイニンジャソード(攻撃力200)で見てくと↓の感じになる。
爪護符・スキル無しだと攻撃力は武器攻撃力そのままの値が表示される。ヒトダマドリも集めてないなら、この値がダメージ計算に使われるんだ。
スキル発動時にはこんな感じの攻撃力になる。52上昇してるけど、このときの発動スキルは↓の感じ。
これが発動スキル一覧なんだ。攻撃力に作用してるスキルは、攻撃7と鈍器使い3で、この2つで表示攻撃力が52上がってるんだ。
計算順は掛け算が先、足し算が後って感じに四則演算の基本を思い出させてくれるんだ。
攻撃スキルの「攻撃力を1.1倍」→鈍器使いスキルの「攻撃力を1.1倍」→攻撃スキルの「攻撃力に+10」の順で計算されるんだ。
200 × 1.1 × 1.1 + 10 = 252
こんな感じになってる。複数の攻撃系スキルを発動させるときには計算順まで考慮して構成するのがよいんだ。上位段階まででは武器攻撃力も200台だから、1.1倍と+20は殆ど効果が変わらないんだけど、マスターランク帯になると武器攻撃力が300を超えてくるから、1.1倍が大きく効いてくるようになるんだ。
ちなみに、爪護符ヒトダマによる攻撃力上昇に関しては、武器攻撃力をスキルで上昇させた後にプラスされるんだ。ここは結構大切なポイントになるから、覚えておくんだ。
スキル群としては、攻撃の他にフルチャージ、逆恨み、攻めの守勢、(属性攻撃強化)なんかがあげられるんだ。
ダメージ上昇
今度はダメージを増加させるスキルについて見ていくんだ。代表的なのは会心発生時の物理ダメージを1.25倍から最大1.4倍まで上昇させる超会心なんだ。
ダメージって言うのは、攻撃をモンスターに当てたときに発生するダメージのことで、ステータス画面上での攻撃力は変わらなくても、実戦的なダメージは上昇してく。ダメージの上昇計算は、最終的なダメージを算出するタイミングで行われるんだ。
あと、ダメージ上昇系のスキル・百竜スキルは、固定ダメージも上昇させる。これとっても重要。
例えば、相手モンスターの種族によってダメージが上昇する、〇〇系特効の中でも特に強力な水棲系特効(ダメージ1.1倍)が付いてる拡散型砲撃レベル5のモロコシガンスは、特効が有効な相手に与える純粋な1発あたりの砲撃ダメージだけなら単独でライズ最強のガンスってことになるんだ。
スキル説明文では、火力とか、威力って言葉に置き換えられてることも多いんだけど、逆に言うと攻撃力って表現じゃなければ、こっちのダメージ上昇効果って考えて大丈夫なんだ。
心眼とか各種弾強化や属性会心、高速変形なんかが該当するんだ。心眼は弱点主体に攻撃してる以上は発動条件が厳しいけど、スラアクだと発動機会が多い高速変形とか、ボウガンでは常に発動してる弾強化、速射強化は効果が最大でダメージ1.2倍になるから、とっても強力なんだ。
あと、近接武器種が匠スキルで斬れ味ゲージの色が変化させた状態も、広義で言えばダメージ上昇効果、って考えて差支えないんだ。青→白で1.1倍の物理ダメージ上昇効果があるんだ。
攻撃力上昇 vs ダメージ上昇
どっちもモンスターに与えるダメージを上昇させる目的で発動されるスキルだから、気になるのはどっちが効果的なのか、ってところだと思うんだ。だから、比較してくんだ。
まず前提として、ダメージ上昇は攻撃力上昇と比べて、爪護符ヒトダマ鬼人薬・種粉塵・旋律効果が全部足された後にダメージ計算がされるから、同じ倍率がかかるならダメージ上昇の方が効果的、ってことになるんだ。
例えば攻撃力1.1倍とダメージ1.1倍は一見同じに見えて、攻撃力デバフが無いモンハンライズではダメージ1.1倍の方がスキルとしては優秀なんだ。
このダメージに倍率がかかる部分までを計算して求めるのが実攻撃力期待値だったり、ダメージ期待値なんだ。
試しに爪護符ヒトダマで攻撃力が30上がったハイニンジャソードに攻撃7だけ付いてた場合と、超会心3だけが付いてた場合で攻撃力期待値を計算してくと、↓の感じになるんだ。
■攻撃7のみ発動パターン
( 200 × 1.1 + 10 + 30 ) × 1.25 = 325
■超会心3のみ発動パターン
( 200 + 30 ) × 1.4 = 322
面倒だから斬れ味補正とかは計算してないし、計算が楽になるから100%会心のニンジャを使って計算したんだけど、攻撃7のみと超会心3のみで比べた場合、僅差で攻撃7の方がダメージ期待値に優れる、って計算結果になったんだ。
ただ、攻撃7は装飾品換算でLv.2×7、超会心3はLv.2×3になるから、Lv.2スロット×4分のスキルで攻撃スキルを発動出来れば超会心の方がダメージ量が大きい、ってことになるんだ。
まぁ、スキルが付いてる防具とか、護石につきやすいスキルポイントなんかで単純に比較できるものじゃないんだけど、一例として紹介してみたんだ。
攻撃系スキルの発動優先順位
効率的な火力上昇スキルの発動優先順位を考えてみることにしてく。
まずはガンナーから考えると、弓と物理弾ボウガンは「各種弾強化」が最優先になってくるんだ。弓は溜め4を射続けることを考えると該当の矢タイプの弾強化を発動させておけば常時物理ダメージが1.2倍になる。
物理ボウガンなら、速射対応弾とか、メインで運用する弾の弾強化を3まで積めば常時ダメージが1.2倍になる。ライトなら速射強化でも更に1.2倍になる。
他に無条件でダメージ1.2倍効果があるスキルは無いから、効率を考えるなら発動しない手はないんだ。倍率補正系は武器攻撃力が上がる上位後半~マスターランクで効果を発揮するから、サンブレイクでもこの状況が変わることはそうそうないと思うんだ。
ただ、弾強化も速射強化も装飾品はLv.3スロットを使うから、他スキルがかつかつになるんだよね。なんとか弱点特効と超会心位なら発動出来るんじゃないかな。もちろん反動リロード補正は必須だし、生き残るためのスキルなんかも優先度は高いから、バランスを見てく必要があるんだ。
流行の徹甲榴弾とか斬裂弾には弾強化スキルが乗らないから、その分攻撃力をや会心率を上昇させるスキルを発動させるのが一般的なんだ。ただ、徹甲榴弾は会心の影響を受けないかわりに砲術スキルの効果を受けるから、そっちの方が発動優先度は高いんだ。
余談だけど、お手軽最強とか言われてるシールド徹甲ヘビィと、最弱残念火力と言われてしまってるガンランスのスキル構成が似てるところに悲しみと愉快さを感じているよ。ざるたんは、徹甲ヘビィを最強ともガンスを最弱とも思っていないよ。
近接は攻撃スキルで攻撃力を盛っていくか、会心系スキル+超会心でダメージを上昇させていくかってところかな。必須級スキルが少ない武器種では攻撃7見切り7超会心3みたいな欲張りセットも組めるね。
笛の音波攻撃、ガンスの砲撃、超出構成チャアクのビン追撃には会心が存在しないから、これらの武器種は会心率を高めたり超会心を積むのがイマイチなんだ。笛は匠で斬れ味を上げたり、ガンス・榴弾ビンチャアクは砲術でダメージを向上させたりしてくのがよいよ。逆にマイナス会心持ちの武器でも担ぎやすいって考えることも出来るんだ。
チャアクのビン追撃は攻撃力の影響を受けるけど、ガンスの砲撃は攻撃力の影響を受けずに砲撃レベルと砲術スキルでダメージが決まるから、生存系とか便利系スキルをモリモリにするのか、殴りダメージ部分を上昇させるスキルを積むのか、考えていくのが楽しいんだ。
その他近接は、会心率を高めて超会心を積んだり、匠で斬れ味の色を変えたりでダメージの倍率補正を準備してから、攻撃力を盛っていくって言うのを基本にして組むと良い感じかな。
火力に繋がるスキル
直接的なダメージは上昇しないけど、業物とか達人芸とか剛刃研磨で斬れ味を長持ちさせるのも間接的に火力に繋がるんだ。
例えば、業物Lv.3の効果を言い換えると、「斬れ味の長さを実質2倍にする」ってことになるんだけど、白30青50の武器で研がずに100発殴った時の火力をさっくりと考えると↓の感じになる。
■業物無し
白(1.32)で30回、青(1.2)で50回、緑(1.05)で20回攻撃
1.32*30+1.2*50+1.05*20=120.6
■業物Lv.3
白(1.32)で60回、青(1.2)で40回攻撃
1.32*60+1.2*40=127.2
当然業物分のスキルを火力に回せば逆転は可能なんだけど、こんな感じに業物があるとトータルの火力が5%位上がるって考えることも出来るんだ。特に研ぐ暇のない決戦場フィールドだったり、斬れ味が落ちやすい手数武器だと総ダメージだけじゃなくて、DPSにも直結してくるよね。
他には、ランスとかチャアクのGPに攻めの守勢が乗れば、直後の反撃には少なくとも攻撃力上昇が乗るんだ。Lv.2でも1.1倍補正があるから、メインのダメージソースが強化されるスキルってことになるんだ。
怒り続けるヌシさん達には挑戦者が有効になる場合もあるし、HAで攻撃を受けまくる大剣は逆恨みと相性がいいし、安全圏でノーダメージ運用をするのが基本になるガンナーさんはフルチャージの効果を活かしやすい。
属性武器はUSJ装備とかを使った属性会心装備を組んでも面白いし、フルバルクにバルク武器の特殊百竜強化を付けて龍属性特化装備なんかを組んでも楽しいんだ。
単純な表示攻撃力とか会心率だけじゃなくて継戦能力とか、特定のタイミングで強力な効果があるスキルなんかを組み合わせていろいろ考えてくのが楽しいんだ。実際組み合わせと運用次第では、世に出回ってるテンプレ装備に負けない位効果的なスキルセットも組めたりするんだ。
最後に
今回は、「攻撃力上昇」と「ダメージ上昇」の違いについて解説してきたんだ。スキル解説的な部分が長くなっちゃったから、ちょっと要点がぼやけてしまって申し訳ないんだ。
攻撃力上昇は高レベルの攻撃スキル以外では固定値での上昇がほとんどだから、マスターランクで高攻撃力の武器が主流になったら、効果では会心系とかダメージ上昇系のスキルに勝てなくなることが予想されるんだ。
勿論マスターランク防具では、上位よりもスキルが豊富に付けられることが想像されるから、攻撃7を積んだ状態で会心系とかその他間接的に火力を支える系のスキルとも両立できることもあると思うし、高属性値武器が多く追加されれば物理特化の装備よりも属性を活かした運用の方が効果的になったりもすると思うし、武器・防具性能を見てみるまで分からないんだけどね。
あと、効率を求めてスキルセットを組むことも楽しいんだけど、好きな武器を好きなように使って遊んでいくのも全然ありなんだ。
そもそも効率を求めるなら、弓とヘビィと太刀だけあればいい、みたいなバランスになっちゃってるのが問題なだけで、どの武器種でどんなスキル構成で遊んでもクリアできないことは無いし、フリーワード指定が出来ない環境では、ゲーム内で効率募集も出来ないからゆるゆる遊んでいくのがよいんだ。
そんな感じ。
有効なスキルの組み方を知ってると、テンプレに頼らない色々な遊び方が出来るようになるから、MHを楽しむ上で大事ですよね。
装備は本来振り回す物なのに、逆に装備に振り回されて乙ってる人とか特に強化個体でよく見かけてウンザリしてるので、個人的にはテンプレ重視な風潮が変化してくれたらなー、なんて思ってます。
後はサンブレで装備バリエーションが増えて、色々な構成を楽しめる様になってるのを期待して待つだけですね。
GTさん
コメントありがとうございます!
有用な防具を部位ごとに組み合わせてスキルを組む、って言う楽しさがよいですよね。
それらの組み合わせが結果としてテンプレになるわけで、使ってる方々がネットで広まったテンプレよりもちょっとだけ守りに寄せたり、手持ちの護石に合わせて組めるようになるとよいのですが、その辺を飛ばしてプレイしたい人も居るわけで、難しいところです。
ライズ本編では有用な部位って言うのが限定され過ぎていたので、みんな似たような装備構成になっちゃったんですよね。
カイザー頭とかジャナフ腰とかインゴット脚とかみんな使ってます。他にスキルポイントで並べる装備がないからです。
サンブレイクでは取捨選択できる程度には防具も増えて欲しいですよね。