こんにちはざるたんですよい。よい。よい。
MHWで人気武器になった弓はライズでも人気になったんだよね。サイドステップしながらパシュンパシュン弓を射るからスタイリッシュだし、火力もズバ抜けて高いから人気になるのもうなずけるんだ。
今回はそんな弓の鉄蟲糸技と入れ替え技について解説してく記事なんだ。
さっそくれつごう。
弓の基本的な使い方
かつての弓は引き絞って力を溜めてから狙いを付けて射る、って動作を繰り返す武器種だったんだ。これが大きく変わったのはMHWで、ステップを刻みながら華麗に弓を引き絞って攻撃する武器種になったんだ。
射撃時にスタミナを固定消費するようになったから、有用なスキルもスタミナじゃなくて体術になったし、攻撃密度が上がって、攻撃力が据え置き、みたいな状況が続いてるから、ここに変更が入るまでは火力ナンバーワンがほぼ間違いない武器種なんだ。
弓の有効射程距離はボウガンよりも短いから、貫通弓を除いては近接よりもちょっと遠い、位の距離で戦うことになる。ガンナー防具でガードも出来ないから、予備動作を見てしっかりと位置取りで躱していく必要があるんだ。
火力も最高クラスなら、打たれ弱さも最高クラスで、やるかやられるかを地で行く武器種って感じになったんだよね。
弓で一番やってはいけないことが、攻撃に夢中になってスタミナ切れを起こすことなんだ。こうなると攻撃の継続も回避も出来なくなるから、常に残りのスタミナには気を配っておくようにするんだ。
弓の鉄蟲糸技:固定枠
まずは入れ替え出来ない固定枠の鉄蟲糸技からみてくんだ。
剛力の弓がけ
弓の固定枠は剛力の弓がけで、使用するとスティック入力方向にステップしながら翔蟲を腕に取り付ける技なんだ。
なんと、この技を使ってから30秒間は武器の攻撃力が1.1倍になるんだ。元が攻撃力200の武器が30秒間だけど攻撃力220になる。は?ちょっと計算すれば解るし、なんなら計算しなくても与えてるダメージを見ればわかるんだけど、これはとんでも無く強力な効果なんだ。
スタミナ管理のためにちょっとした合間に挟んでもいいし、マルチではタゲが切れてくリティカル距離からモンスターが外れたときに使えばよいよ。
効果が強力だからか、翔蟲の消費は2匹で回復には1匹あたり10秒かかるんだ。発動してから10秒は受け身も取れない状況になるから、野生の翔蟲を見かけたら捕まえながら進むのがよいよ。
クールタイムが20秒で効果時間が30秒、つまり、この技はずっと効果時間を続けることが出来るんだ。ライトの扇回移動もそうだけど、特殊な条件なしで常時1.1倍。恐ろしい。
ただ、弓は物理攻撃力だけじゃなくて、ヒット数が多い分属性攻撃力も重要な武器なんだ。そして、ダメージの計算順もあるから、ダメージが1.1倍になるわけじゃないからそこには注意なんだ。十分に強力ではあるけどね。
弓の入れ替え技:1枠目
弓の入れ替え1枠目は、射撃コンボの剛射の入れ替え枠になってるんだ。
それぞれに特徴があるからしっかり考えて選んでこ。
剛射
まず、前提として剛射って言うのは、通常の溜め射ちの後に繰り出すことの出来る技で、溜め段階を一つ上げて射撃が出来る技のことなんだ。
直前の溜め射ちが溜め2だったら、剛射は溜め3、剛連射では溜め4の矢が放たれるんだ。頭装備を固定して溜め4を解放してる場合、元が溜め4だったら、剛射も剛連射も溜め4で放たれるんだ。
剛連射は隙が大きいけど、スタミナあたりの火力は剛射→回避→射撃ってやるよりも節約出来るし、溜め段階も一気に上げられるから状況によって使い分けるのがよいよ。
剛射【絶】
剛射【絶】は剛射のモーションとか威力はそのままに、気絶値が付く技なんだ。その分スタミナ消費がちょっと増えるんだ。
当然気絶値は頭にヒットさせないと蓄積出来ないんだけど、ここが注意点なんだ。
貫通矢はそもそも頭に集中してヒットさせられないから相性が悪い。拡散矢は頭が大きいモンスターなら大丈夫だけど、小顔モンスターには5本中1本しか当たらなかったりする、って感じでこっちの武器も相手も選ぶ技なんだ。幸い連射矢なら比較的まともスタンが取れるよ。
ただし、クシャとかナルガとかカガチとかディアみたいなモンスターにはさらに注意が必要なんだ。彼らに共通する特徴は頭が弾弱点じゃない、ってことなんだ。
弱点部位以外を狙って拘束するって戦い方も無しではないんだけど、無理に拘束を狙うよりも弱点を攻撃してダメージを出した方がよいことが多いんだ。そうなると、少しでも攻撃機会を増やすために剛射【絶】の採用を見送った方がよい、ってことになるんだよね。
常にどっちかしか使わないんじゃなくて、こっちの武器と戦う相手、パーティーの状況なんかも考えて臨機応変に使い分けるのが理想なんだ。
弓の入れ替え技:2枠目
2枠目は超重要なステップ動作の入れ替え枠なんだ。この枠を入れ替えることで使用感が大きく変わるんだ。
チャージステップ
前作MHWで弓を壊れ武器にした技がこのチャージステップなんだ。構え中や射撃後に回避をすることで繰り出せる動作で、無敵時間もある通常の回避をしながら溜め段階を1つ上げる技なんだ。
例えば、溜め2射撃→チャージステップ→射撃→剛射って動作をすると、後半の射撃は溜め3になって、溜め解放されてれば剛射は溜め4になる。チャージステップ後もボタンを押しっぱなしにしておけば射撃せずに溜め段階を上げることも出来るんだ。
MHWの弓はチャージステップをしても照準が自動的に前回射撃したところに向いてくれてたから、反復横跳びしながら射撃を続けられたんだけど、ライズでは自動照準じゃないから操作が若干忙しい。
基本的にはこれを連発する戦い方になるから、体術スキルは積めるだけ積んでおいた方がよいんだ。スタミナが火力にも直結するからね。
身躱し矢斬り
ライズで弓を更に壊れさせたのがこの身躱し矢斬りなんだ。
チャージステップとの違いは、ステップの移動距離が短いこと、近接攻撃判定があること、スタミナ消費が小さいこと、溜め段階が上がらないこと、そして、カウンター判定があること、なんだ。
モーションの出始めに短いカウンター判定があって、カウンターに成功すると溜め段階が2つ上がるんだ。カウンターは最上位の判定消失系だから、単発ヒットの攻撃に対してはダメージを喰らう要因がなくなるんだ。
ただ、カウンター成功判定時間は短めで、感覚としてはランスのジャストガード位かな、って思うんだ。それでも、モンスターの攻撃に向かって行く方向にステップすれば、カウンター有効状態で判定に向かって行けるから成功はさせやすいんだ。
ブレス攻撃ならともかく、モンスターの肉弾攻撃をカウンターで取るためにはそれなりに接近する必要があるんだ。だから、クリティカル距離が遠い貫通矢とはちょっと相性が悪いんだよね。その分連射矢と拡散矢ならとっても相性がいいんだ。
ステップの移動距離が短くなるから、そのままだとモンスターを追いかけたり、立ち位置を調整しながら攻撃し続けるのが苦手だけど、回避距離Lv.1で解決出来るから試してみるのがよいよ。
使用上の難点は他にもあって、モンスターが攻撃してくれないと溜め段階を上げづらい、ってことがあるんだ。ダウン中のモンスター相手に顕著だから、そんなときは剛射で上げるのがよいよ。
使い方を選ぶし、それなりに慣れも必要だけど、使いこなせればかなり強い技なんだ。
弓の入れ替え技:3枠目
3枠目は鉄蟲糸技の入れ替え枠なんだ。
どっちの技もスタミナが切れたときに使うことが多い技なんだ。
弓息法
弓息法は発動すると、後ろの方に翔蟲を飛ばして引っ張って貰ってジャンプする技で、ジャンプする前あたりに無敵時間があるから、一応攻撃の回避に使うことが出来るんだ。
着地後にはしゃがむんだけど、しゃがんでる間はスタミナが物凄い速さで回復するんだ。メインの目的はこっちで、スタミナが切れそうなときに使って回復することが出来るんだ。
発動する時にスティックを入力してると、3方向に飛び分けることが出来るんだ。前か後ろに入力してると後ろに、左右に入力してれば入力方向に飛ぶよ。入力のタイミングがちょっとシビアで、左に飛んだつもりが左に振り向いてから後ろ(右)に飛んじゃったりするから練習しておくとよいよ。
着地後には若干の硬直があったあとに、回避とか溜めとかでキャンセル出来るようになるんだ。逆にスタミナ回復目的で使うときには、無操作状態にしておかないと全然回復出来なくなるから注意なんだ。
着地してワンテンポ置いてから回避をすると、チャージステップor身躱し矢斬りに派生するから、すぐに攻撃に戻ることが出来るんだ。
翔蟲の消費は1匹で、回復は10秒だから攻撃を続けながらスタミナを回復しながら立ち回ることが出来るんだ。
飛翔にらみ撃ち
発動すると翔蟲に引っ張って貰って真上に飛び上がりながら1回射撃するんだ。空中で追加入力をすると追加で2回射撃することが出来る。空中での入力は押して離す地上でのスタイルじゃなくて、押したら射撃になるんだ。
この技は飛ぶのにも射るのにもスタミナが残ってる必要がないから、スタミナ切れ状態からでも攻撃を継続できるんだ。そして、空中での攻撃にはダメージに1.3倍位の補正がかかってるみたいで、コンボ全体を通して恐ろしい火力を出すことが出来るんだ。
空中で放った矢は、狙いを付ければ照準に飛んでくし、付けてなければ真下に飛んでく。3回射た後でも、高威力な空中近接攻撃に派生可能でモンスターの真上に飛んだときには狙っていくのがよいよ。
にらみ撃ちの射撃も通常射撃と同じで、連続攻撃で溜め段階が上昇してく。地上で射撃した直後に派生すれば初撃から2段階上昇で攻撃出来るんだ。にらみ撃ちには通常射撃や剛射・剛連射から派生できるから、ダウン中のモンスターに対してスタミナが切れちゃったときに使うと攻撃継続出来て便利だし強いんだ。
あとは、一気に高高度まで移動して、射撃の度に反動(?)で浮かび上がるから、とっても滞空時間が長いんだ。これを利用してモンスターの攻撃を回避をしながら攻撃する、なんてことも出来るんだ。
この技で放つ矢で与えたダメージは、操竜蓄積を示す青いアンダーラインが引かれるんだけど、多分かなり強烈な減算処理が入ってるんだ。一瞬で恐ろしいダメージを繰り出しても操竜待機状態にならないし、逆に減算処理が入ってなかったら簡単に操竜出来ちゃうから、そらそうだよね。
攻撃を終えて落下した後には溜め段階がリセットされるし、すぐに攻撃に移れないから、基本的にはコンボの締めか、攻撃回避しながらの単発攻撃として使う技なんだ。一応、空中近接攻撃で着地すれば、後隙はステップキャンセル出来るよ。
注意点として、上空に飛び上がったことによってモンスターとの距離が地上戦時よりも離れることが上げられるんだ。
そう、ガンナー武器に重要なクリティカル距離のお話なんだ。適正距離で立ち回ってる連射矢ならそんなに問題にはならないんだけど、接撃拡散矢とかだと最大火力が出せなくなる。貫通矢は打ち下ろす角度になるからフルヒットが難しくなる、って言うのを考えておくとよいよ。
一射あたりの火力は高いけど、準備時間がかかるし溜め継続も出来ない、クリティカル距離の問題もあるから拘束時のDPSとしては地上で戦い続けた方が高いんだ。スタミナ切れでも攻撃できる点と、地上攻撃を回避できる点を有効に活用しないとあんまり強くないから注意なんだ。
翔蟲の消費は1匹だけど、回復には20秒かかる。強力な技だから連発は出来ないようになってるし、入れ替え元の弓息法も優秀だから採用は良く考えてから行うのがよいね。
組み合わせ運用例
ここからはざるたんが実際に使ってる入れ替え技の組み合わせを紹介してく。
弓は矢タイプで立ち回りや適正距離が変わるから、その辺も考えてくんだ。
1.剛射・身躱し矢斬り・弓息法
連射弓でよく使う構成がこれなんだ。ソロの時はスタンが狙える剛射【絶】に入れ替えたりもする。拡散矢でも同じ装備を使ってるよ。
モンスターの近くで狙える攻撃は身躱しで躱しながらパシュンパシュンしてく。タゲが切れたりスタミナが切れそうな時には剛力の弓がけを使って仕切りなおす感じなんだ。身躱しを無理に狙わず剛射で溜め段階を上げたり、溜め移動したりと安全に立ち回ってく。
弓息法を選んでるのは、弓がけに翔蟲を使ってるとにらみ撃ちまで翔蟲が回らないのと、マルチではヒトダマドリ集めもそこそこにモンスター直行になることが多いからなんだ。スタミナ最大値が低い状態だと、頻繁にスタミナ切れを起こすから弓息法に最優先で翔蟲を回してる。
身躱しの移動距離が短いから、攻撃スキルのレベルを落としてでも回避距離を入れてるし、最大火力技やスタン蓄積技を封印してでもスタミナ管理に全力を使ってる。快適派のざるたんらしい装備。
2.剛射・チャージステップ・弓息法
こっちは百竜夜行に貫通弓を担いでくときの構成。
クリティカル距離が長くなって、至近距離じゃ最大ダメージが出せないから身躱し矢斬りじゃなくてチャージステップを使ってるよ。百竜で門の前に集まったモンスター達に貫通矢を撃ってくのが快感なんだ。状態異常ビンでまとめて状態異常も狙えるんだけど、反撃の狼煙が上がってると状態異常が入る前に撃退しちゃったりするから注意だよ。
ナルハタタヒメに担いでく時には弓息法をにらみ撃ちに入れ替えて使ってるよ。でっかいから貫通矢でも空中から弱点にフルヒットを狙えるし、虹色バードが居るからスタミナにも余裕があるからね。
最後に
今回は弓の鉄蟲糸技と入れ替え技について解説してきたんだ。
あらためて検証でメカカエルを攻撃とかしてたんだけど、やっぱり恐ろしいDPSを出せる武器なんだ。しかも判定消失カウンターの身躱し矢斬りも優秀で、攻撃が見切れてるモンスターに対しては最強って言っても過言じゃないと思う。
鉄蟲糸技にもハズレ技が無いし、入れ替え技も全部優秀。
良いことずくめの用だけど、使うにはそれなりの熟練が必要な武器だったりするんだよね。特に至近距離で立ち回る拡散矢はモンスターの攻撃に対して身躱し矢斬りを常に成立させる位の気持ちでいかないと被弾しちゃう。
ガンナーの防御力で被弾って言うのは避けなきゃだから、気が張った状態で戦い続けないとなんだけど、長時間そんな状態だと疲れちゃうよね。快適装備とバランスよく使ってこ。
そんな感じ。