こんにちは、迅錬丹ハンターライズサンブレイクを満喫してるざるたんですよい。いい護石が出たらそれをベースに防具錬成をしよう、と思ったまま長い時が過ぎ、気が付けば琥珀がカンスト気味。悲しい。
さて、モンハンと言えばスキルにこだわったり、上手い具合にスキルが詰め込めたり、断腸の思いでスキルを諦めたり、って感じの装備構成が楽しいゲームだよね。ストーリー部分が終わったらメインは装備作成で、必要な素材を狩りで集めるゲーム。
サンブレイクも過去作同様に装備更新がメインのエンドコンテンツになってるし、アプデ追加モンスターとか装飾品でスキル面が充実するようになっていってる。
後はボーナスアプデだけが控えてるVer.15現在ではシリーズでは類をみない位にスキル環境と武器性能がインフレしてて、それに耐えるために体力を超強化されたモンスターと戦う特別討究、ってエンドコンテンツが渡された状態。
残念なことに過去最強のハンター「カムラの猛き炎」の大群と丈夫なサンドバッグみたいなモンスター、って構図にはなってるんだけど、今回は装備セットの組み方とかスキル取捨選択について解説してく。
さっそくれっつご。
サンブレイクのスキル環境
実際に解説してく前に、まずはサンブレイクのスキル環境について考えてく。
結論から先に言うと、ライズ本編時点でもそうだったんだけど、今作ではスキル環境がかなり充実してるんだ。
火力スキルを山盛りにした状態から、更に生存系のスキルとか立ち回り系のスキルを入れ込む余裕がある。MHFみたいに同時発動スキル数の制限もないし、基本的にはマイナススキルもないから、結果としてスキルもりもりになる。
7733って呼ばれてる攻撃・見切り・超会心・弱点特効を全て最大レベルまで積んだ状態、今までの感覚で言えば、ゴール装備以上のものだったんだけど、ここに更に属性火力系のスキルを盛れるし、発動条件限定の強力なスキルも詰め込める。
弱点100%会心は当たり前みたくなってるし、武器錬成も相まってハンター側の火力は留まるところを知らないインフレ状態になってるんだ。
インフレの原因
ここまでのインフレが発生した原因は、武器・防具の傀異錬成とVer.15で追加された傀異錬金なんだ。
武器の傀異錬成では武器本体の属性値を50以上上昇させることが出来るし、物理に振れば攻撃力を最大60盛ることが出来る。斬れ味に関しては匠無しで紫ゲージが出てる武器がとっても多いし、武器の錬成スロット全開放で斬れ味ゲージ+20にもなる。
防具錬成では、そこまで粘らなくても各部位で2スロスキル+1とスロット+2位なら引けるし、スキル特化錬成で粘り込めば2スロスキル+2とか、スロットも最大+4まで確保出来る。
Ver.15で攻撃と見切りの4スロ装飾品が追加されたから、基本攻撃スキルセットが積みやすくなったし、追加モンスター装備はスロットも優秀だからどんどんスキルが詰め込める。
傀異護石とか防具錬成で付くスキルも、いままで防具専用だったものが付いたり、護石だけで最大レベルまで発動出来たり、って感じでどんどんスキル構成がしやすい状態になっていった結果のインフレなんだ。
装備の組み方の基本
さて、ここからはざるたん流の装備の組み方を紹介してく。
装備の組み方、って言っても最終的な装備セットの中心になる防具はレア10の防具ばっかりで防御力には大差がないから、基本的にはスキルセットの組み方、って感じになるんだけどね。
1.設計
なにかを作る時にはまず設計をすることが肝心なんだ。ここをしっかりやっておかないと実際に作った装備が使い物にならなかったりする。
武器種・運用に必須のスキル
設計段階で最優先で入れるべきスキルは武器種ごとの必須スキルになってくる。
例えば、スラアクの高速変形とか、弓の溜め段階解放とか弾強化、ガンランスの砲術とか砲弾装填、ガードランスのガード性能、太刀の納刀術とかかな。
これが無いと立ち回りに支障が出る、ってスキルを最優先に設計してくと間違いがない。
あとは、狂化奮闘修羅構成とか、天衣龍気激昂構成とか、確定蓄撃とか、特殊な運用に必要なスキルも最優先で入れることになる。
忘れがちだけど、緩衝とかひるみ軽減とか剛心なんかもこの枠に入れておくと実戦投入時の事故が避けられるよ。
火力スキル
運用に必要なスキルが揃ったら今度は火力を盛ってく。Ver.15の環境であれば7733位は簡単に盛れるハズ。
武器種によっては会心率よりも属性攻撃力が優先になるし、物理武器なら闇討ちとか巧撃とかの条件限定スキルも含めて詰め込めるだけ詰め込んでく。最大火力が出せる状態を基本に考えてくんだ。
基本的にここから先のスキル群は火力スキルを削って入れることになる。ただ、錬成・錬金の結果にもよるけど、サンブレイクVer.15環境では火力をベストに近い状態まで盛っても、まだ他スキルを入れる余裕があるから、効果の小さい火力スキルを切って他スキルに回してくのがオススメだったりする。
立ち回り補助系スキル
必須スキルと火力スキルが詰め込めたら、今度は立ち回り補助系のスキルを入れてく。
立ち回り補助スキル、って言うのは回避性能とか距離UP、ガード強化とか、煽衛とか、翔蟲使いとか達人芸とか砥石高速とか、あると便利系のスキル全般を指してるよ。
モンハンシリーズではこの立ち回り系スキルと火力スキルのバランス感覚がとっても大切なんだ。
確定蓄撃セットを使うときには回避性能とかと併せて使うと思うんだけど、理論的には回避する攻撃さえ選べば回避性能は必要ない、ってことになる。回避性能無しの無敵フレームでしっかりと攻撃を回避できるプレイヤースキルがある人には必要ない、って意味。
ただ、ソロ・マルチ含めて常時フレーム回避をし続けることが出来るプレイヤーさんは殆どいないと思うし、火力スキルを削ってでも安定性を取った方が結果として平均的な火力は出せたりすることが多い、って考え方。
試行回数がほぼ無限のタイムアタック(TA)では、この安定性を犠牲にすることが出来るから、立ち回り補助の安定性を上げるスキルを積まずにすべてを火力に突っ込めるんだ。一発勝負のTAならみんなある程度安定性に振ると思う。
火力スキルを犠牲にしてでも立ち回り系のスキルを入れることで、被弾が減ったり、攻撃機会が増えたりするから、慣れるまでは火力よりも優先して、慣れてきたら外して火力に回したり、って感じで自分の力量と相談して、バランスを取っていくのが良いと思うよ。
生存系スキル
要不要で最も議論されるのが、この生存系スキルかな、って思う。まぁ、よく荒れてたよね。
体力回復量UPとか回復速度、早食い、満足感、精霊の加護とか根性とかが該当する。おだんごスキルで同様の効果が発動出来るものもあるよね。
これらは、被弾が一切ないプレイヤーからすれば完全に無駄なスキル、ってことになるし、不慣れで被弾が多いプレイヤーからすれば生き残るために必須のスキル、ってことになる。
ガンナーの剛心もここに含まれると思うし、防御とか逆襲とか不屈とかの被弾とか乙が発動条件のスキルもここに近いカテゴリかな。
ガード削りの大きさを考えるとガード武器種での血氣は必須級のスキルだと思うし、サンブレイクでは狂化って言う運用さえ間違えなければ最強クラスの生存スキルがあるから、それらは別に考えてくよ。
ざるたんの個人的な見解を言えば、最終的には不要になるスキル群、って思う。あくまでも最終的には、ね。モンスターの動きに慣れて対応が出来るようになれば、必然的に被弾も減るし、ちゃんと観察出来てれば被弾後の立て直しも出来るようになるから、不要になる、って意味。
不慣れな内は被弾も多くなるだろうからあった方がいい、とも思ってる。マルチで乙ったハンターさんとかを見てると、意外と一撃で持ってかれるというよりも立て直しをミスって乙ってることの方が多いんだ。早食いがあれば助かってた乙とか、根性があれば生き残れた状況とかを結構見てる。
まあ、マルチに不慮の事故はつきものなんだけど、ロビーで毎クエのように同じハンターさんが乙ってるのをみたりすると、う~んってなる。
これを入れるならその分火力スキルを削ることになる。だからバランス感覚が大切。参考までに、1クエに10回以上被弾するなら間違いなく火力スキルよりも優先度は高いと思う。あと、せめて鳥は集めて~、とも思ってる。
対策スキル
これは専用装備の考え方になってくるんだけど、オオナズチに猛毒無効(炎鱗の恩恵3)とか、オロミドロに泥スリップ無効(泥雪耐性2)とか、ラージャンに100%はじかれ無効(心眼2)とかを発動させることで武器種にもよるけどかなり快適に立ち回れるんだよね。
専用装備に関しては↓の記事で詳しく解説してるよ。
番外:デメリット付きスキル
デメリット付きスキル、って言うのは時間経過で体力が減少する伏魔響命や狂竜症【蝕】、狂化とか、防御性能が下がる業鎧【修羅】とかのこと。広義では立ち回りに制限がかかる龍気変換とか、付けてることによって即死の可能性がある剛心とかも含まれるかな。
基本的にはデメリット付きスキルには強力な火力向上効果があって、その最上級は火事場とかおだんご火事場になる。まぁ、サンブレイク環境では属性盛りの方が火事場よりも強かったりするけど・・・。
各所で話題になってる人気スキルだったりするから、採用してる人も多いんだけど、デメリット付きスキルを使う上で大切なのは、スキルのメリット・デメリットを正確に把握していることとデメリットに対する対策を講じていることなんだ。
例えば、業鎧【修羅】は【蒼】の書使用時にオオナズチに対してデメリットが存在しないとか、狂化の無被弾時スリップダメージを相殺する対策とか、奮闘スキルの最大効果の発動条件とかは知らないと活かせない。
更には、完全には無駄にならないけど、龍気変換+業鎧【修羅】とか、狂化+伏魔とか、効果が薄い組み合わせを避けたり、知識面で必要になることが多いんだ。ちゃんとスキル効果は確認しとこ。
あと、デメリット付きスキルを使うなら、それは最後の選択肢にしといた方がいいと思う。デメリット無しのスキルが欠けてる状態でデメリット付きスキルを発動させても効果的じゃない。
別にどんな構成をしてもよいんだけど、デメリットを背負ってまで火力を盛りたいんだったら、それなりの知識とか立ち回りは出来るべきだと思うんだ。
2.パーツ選定
設計が出来たらいよいよ各部位の防具を選んでく。護石もスロット換算とかして優秀なものをピックアップしてく。
この時最優先すべきは防具固有スキル。Ver.15だと天衣無崩と狂竜症【翔】かな。これらを使う場合、アマツ装備か克服シャガル装備が必須になる。天衣を3まで発動させたいなら、胴・腕・脚がアマツ固定になるし、【翔】を3まで発動させるには腕・腰・脚が克服シャガル固定になる。
Ver.14までの防具固有スキルは傀異錬金で出土する護石に付く(可能性がある)から、果てしない錬金の旅に出るのも良いよ。
優秀なパーツ
防具セットを設計図通りに組み立てる時に、優秀なパーツとなる防具って言うのがあるんだ。
簡単に言うと、防具錬成をしたときの伸びしろが大きい防具、って言う感じになる。
レアなスキルを錬成で狙うならスキル特化錬成が現実的なんだけど、スキル特化錬成では防具の基本スキルが1つレベルダウンするんだ。だから、「業物と弾丸節約」、「達人芸と弾導強化」、「匠と装填拡張」って言う近接専用とガンナー専用のスキルが両方付いた防具は、使わない方をキュリアの生贄に出来るから伸びしろが大きい。
あとは、効果の薄い力の解放とか、他部位との組み合わせでポイントオーバーしやすい超会心とか、1スロ1つで置き換えられる剛心とかが付いてる部位は伸びしろが大きいよね。
錬成で強かされるスロットは法則に気を付けて見れば伸びしろに気付くことが出来る。
スロットが3つ空いていない防具にはLv.1スロットが追加される。3つ空いてる防具は左からスロットサイズが拡張される、ってルールがあるんだ。例えば、スロ[3-1-0]だったら、スロット+1で[3-1-1]に、+2で[4-1-1]に、+3で[4-2-1]になる。
火力スキル装飾品の汎用性を考えると、[1→2]と[3→4]の拡張が強いよね。ってなると、+1でもそれらの強化がある、[4-1-1]とか[4-4-1]、[3-1-1]とかの伸びしろが大きいんだ。
ざるたんが狂化装備で使ってるリバルクシャナ腰は鋼龍の恩恵2、体力回復量UP3、攻撃2、スロ3-1って基本性能なんだ。狂化のスリップを相殺するために恩恵3と回復UP2は欲しいから、回復UPが1段落ちる代わりにスロット+2を引いたやつを使ってる。恩恵2回復量2攻撃2スロ4-1-1だね。便利。スキル特化で粘(った結果女神に微笑まれ)ればこれに奮闘とか修羅が乗っけられるはず。
3.錬成
防具と護石でスキルが付いたら、装飾品をスロットに入れて、理想と現実の差をみるんだ。そうしたら、錬成を回して現実を理想に近づけてくんだ。
伸びしろがある防具の犠牲にしたいスキルが消えて、欲しいスキルが付いた上にスロットが拡張されるのがゴールではあるんだけど、最低限の妥協可能な状態を先に決めておかないと終わらない旅になるから注意。
例えば、狂竜症【蝕】が落ちて、業鎧【修羅】が付いて、スロット+2を引く、ってなるとかなりの低確率になる。スキル特化で落ちる耐性も気にすると更に5倍程困難になるんだ。
だから、最低限狂竜症【蝕】OUT・業鎧【修羅】INって考えておく。装飾品分は後回しに考えて、最低限のスキルセットの装備を組むことを優先するんだ。じゃないと、いつまで経っても装備が組めなくなっちゃうから。
妥協防具が全部位完成したら、もう一つ同じ防具を作って真の理想装備に向けて錬成を再開したら良いよ。なにごともほどほどに・・・、だけどね。
あと、錬成結果を移植するグリッチには絶賛大反対だし、紹介してる人間の人格は疑う。テクニックとか言ってるけど、完全に仕様の穴を突いたグリッチだよね。
4.完成→確認→試し斬り
これでめでたく装備セットが完成するんだ。武器の傀異錬成も忘れずにね。
「いや、そんなん忘れねぇよ!」って思うでしょ?
マルチで意外と見かけるんだよね、防具は錬成頑張った感じに仕上がってるのに、武器が未錬成だったり、錬成レベルが途中で止まってるの・・・。火力向上のために防具錬成頑張ってデメリットスキルまで詰め込んだのに本末転倒だよね。
完成したら必ずスキルが揃ってるかどうかを確認してから試し斬りをしておくんだ。
最初に入れておかないとひるみとか緩衝は抜けがちだし、組んでみたら属性攻撃強化が抜けてたり、ってこともある。
試し斬りはちゃんと想定通りの火力が出てるかどうかをカラクリフロッグでいいから確認しておくんだ。狂化とかの特殊運用だったら、傀異化個体じゃなくても良いから、ソロで1クエいって立ち回りを確認しておいた方がいい。
火力スキルの優先順位
いままでざるたんがスキルについて一番質問されたのがこれ。
どの火力スキルを優先したらいいのか?って質問。
Ver.15ではスキル環境がインフレして、今までのシリーズだったら全部乗せ位のスキル構成が出来るんだけど、バカ体力のモンスターを相手にする必要があるから、更に欲張りに火力を突っ込んだ装備を組みたくなるんだよね。
そうなると、優先順位を付けてスキルの取捨選択をする必要があるんだ。
ここからは、その方法と基本的な考え方について解説してく。
発動条件
スキルには発動条件が設定されてるものがある。
例えば、災禍転福スキルだったら状態異常を解除してから30秒間攻撃性能が上がる、って感じのスキル効果になってる。
対する攻撃スキルは発動してれば常時攻撃力が上昇する。
どっちの発動機会が多いかは比べるまでもなく攻撃スキルだよね。
狂化スキルと組み合わせた時の逆恨みスキルとか奮闘スキル、渾身スキルも実質常時発動スキルになるし、渾身スキルに関してはLv.6以下の見切りスキルよりもスロット効率がいい。
こんな感じで、スキルがクエスト時間の内どれだけの割合で発動出来るか、って言うのがひとつの基準になるんだ。もちろん、常時発動型スキルの方が安定して効果を発揮できるから優先順位は高くなるんだ。
スキルレベル
マスターランク帯において、攻撃Lv.3スキルには殆ど意味がないんだ。いや、もちろん常時攻撃力+9って効果はあるんだけど、武器の攻撃力が錬成込みで350を超えるような状況において、Lv.4スロとLv.2スロを1つずつ使うほどの価値はない。
ただ、攻撃Lv.4を超えると倍率補整がかかるから、一気に有用なスキルになってくる。他にも属性攻撃力強化はLv.5での1.2倍が重要だから優先的に最大レベルまで発動させるべきスキル。
こんな感じで特定のスキルレベルが特に有効になるスキルとか、逆に最大レベルまで上げてもスキル負荷の割に効果が薄いスキルもあるから発動レベルまで含めた優先順位付けの参考にいくつか紹介してく。
災禍転福
攻撃力上昇はLv.1で12、Lv.3でも18だから、Lv.1止めが効率的。
効果時間は状態異常解除後30秒しかないから、鬼火と組み合わせて常時発動を狙うのが一般的かな。組み合わせられないなら、意識的に発動させる必要はないと思う。
狂竜症【蝕】
感染時の攻撃・属性値がLv.1で+10・+5、Lv.3で+20・+10、克服時会心率がLv.1で+20(60秒)、Lv.3で+25(90秒)。戦闘時間のほとんどを克服状態で過ごすことになるから、Lv.1でよいと思う。
個人的には狂化奮闘構成には付けない方が良いスキルだと思ってる。会心は他の方法で100%に持ち込めるし、奮闘3にはスタミナ消費無効効果があるから、メリットが克服時の体力回復と感染時に若干の攻撃・属性上昇しかなくて、スリップ相殺不可のデメリットの方が大きいと感じる。
弱点特効【属性】
Lv.1でダメージ1.1倍、Lv.3で1.15倍。中でも一番酷い。よほどスキルに余裕が無い限りLv.1以外の選択肢はないよ。
連撃
効果は武器種によるけど、一段階目の効果はスキルレベルに寄らず攻撃+5・属性+5、最大効果はLv.1で+10・+8、Lv.3で+15・+15。
武器本体の攻撃力と属性値がインフレしきった環境では、固定値上昇系のスキルは相対的に弱い。余裕が無ければLv.1で十分かと。
武器種との相性
常にスタミナを消費しながら戦う(狂化以外の)双剣とか弓に渾身とか、常時抜刀状態で戦うランス・ガンスに抜刀術とか、強属性ビン超出ブッパチャアクに攻撃・会心系のスキルとか、効果が薄い組み合わせのスキルは避けた方が良いよね。
中には完全に発動出来ない組み合わせもあるから注意しておくんだ。
無属性武器で狂化奮闘修羅とかをたまに見かけるけど、全く意味がわからないよ。生存のための狂化だったら奮闘とか修羅要らないよね・・・。
モンスターとの相性
いつも上げてる例だけど、ヤツカダキ原種に弱特とか弱属、バルクに属性特化ハンマーとかは効率的なスキルビルドとは言えないんだ。
ヤツカダなら闇討ちとかの方が効率的だし、バルクにハンマーなら無属性とか状態異常で良いと思う。
しかしながら、ヤツカダキに専用装備を組むのも悔しいし、汎用装備で出かける気持ちも解る。バルクは専用組んどこ。
物理と属性どっちが優先?
属性インフレが加速してるサンブレイクでは物理と属性どっちを盛るのが効果的なのか、ってことも簡単に考えてく。
まず、狂化奮闘とか龍気激昂とかの特殊な属性特化運用について言えば、物理をある程度捨てて属性に特化した方が火力の伸びが良いんだ。会心率が確保出来てるなら超会心位はあった方が良いとは思う。
無属性武器は属性関係ないからほっとくとして、問題は通常の属性武器を担いだ時のダメージの伸びについてだよね。確かに気になる。
結論から言うと、相手によるから回答出来ない、ってなるんだけど、それだとあんまりだから、考え方について解説してく。
やってみればわかる
まず、防具を装備せずに錬成済みの武器だけを持った状態でカムラのカラクリフロッグの頭を殴ってダメージをメモっておく。武器本体に会心が付いてるなら、非会心時のダメージをメモる。ちなみに、奴の頭部は物理100・全属性30って肉質。
次にカラクリフロッグに龍属性ブレスを吐かせて被弾する。これで龍属性やられになって属性ダメージが0になる。
もう一度頭を殴る。この時のダメージは物理ダメージだけだから、さっきメモったダメージから引けば属性ダメージが出る。これもメモっとく。
通常のモンスターは近接だと弱点が物理65位だったりするから、物理ダメージを2/3程度で考えてダメージの比率を出す。
例えば、物理200ダメ属性30ダメだったとしたら、物理攻撃力が1.1倍になるスキルで20ダメージ増、属性が1.2倍になるスキルで6ダメージ増、ってなる。一撃が軽い武器なら物理70属性30とかになって、それぞれ7ダメ6ダメの上昇ってなる。
そしたら、装備でどっちを上げるか考えれば効率的に火力を伸ばせるかが解る、って考え方。
基本的には殆どの武器種で物理を伸ばした方がダメージ上昇が大きい。7733まで積んだら属性値を伸ばしていくのが最も効率的になる場合が多いんだ。
ただ、属性攻撃強化に加えて狂化奮闘修羅とかで強引に属性値を1.7倍とかすると属性ダメージの方が大きくなったりするし、それは実際に装備を組んでやってみないと何とも言えない。
火力スキルとプレイヤースキル
モンハンシリーズでは初心者ハンターでも熟練ハンターでも、同じ装備を着て同じ武器を担いだ状態で、同じモンスターの同じ部位を殴れば同じダメージが出る。コンボさえ知ってれば、定点火力はプレイヤースキルによらず同じなんだ。
だから、誰もが弱点を殴れる罠とか麻痺とかで拘束してる状態では基本的にはスキルビルドのみが火力に作用する。
プレイヤースキルで火力差が出るのは非拘束時の話なんだよね。非拘束時の火力は「火力=単発ダメージ×手数」の「手数」の部分で初心者と熟練者に大きな差が付くんだ。
火力特化のテンプレ装備でも、熟練者は手数をあんまり減らさずに対応出来たりするんだけど、初心者にはそれが出来なかったりする。結果回復薬を飲みながら逃げ回ることになって、シャトルラン誘発→狩猟の長時間化って流れになったり、最悪乙が重なってクエスト失敗になっちゃったりする。
それなら火力は7733位に抑えて、その分回避性能とか毒麻痺無効とかの生存スキルに振った方がトータルで見れば火力を出せたりするんだ。さっきも言ったけど、慣れたら徐々に立ち回り系とか生存系スキルを火力スキルに振り替えて行けば良いと思う。
狂化奮闘の功罪
後年になってもサンブレイクを語る上で欠かせなくなる要素が狂化奮闘構成だと思うんだ。それ位には流行ってる構成で、生存と火力を高い次元で両立できる構成になってる。
初心者が使えば、一撃キャンプを避けられてある程度連続被弾しても生き残れる優秀な生存装備になるし、上級者が使えば属性火力を押し付ける火力装備になる。
ただ、これを初心者の内から常用してることで、剛心と併せてゴリ押しに走るプレイヤーをよく見るんだ。マルチだと疾替え出来ない程連続で攻め立てられることもないし、被弾しても乙ることはまずないから、被弾に対する危機感がないんだよね。
これはこれでライズから始めた初心者救済措置って考えればいいのかも知れないけど、モンハンは被弾上等ってプレイスタイルだと上達しないと思うんだ。それでも中級者とか上級者と一緒に高難度クエストを遊べる、って言うのは良い事とは思うんだけど、後のシリーズでも同じ仕様で続投するとは思えない。
そもそもライズを含めた歴代高難度クエストは、1発貰ったらキャンプって言う緊張感とか、難易度が高いクエストをクリアする達成感があるから人気だったと思うんだ。それが、狂化を使えば誰でもクリア出来る現状だと人気にはならないと思うんだよね。特別討究貼る人全然いないもんね・・・。
長く続くシリーズの難易度設定って難しいよね、とは思うけど、狂化についてはやりすぎだ、とも思うんだ。
最後に
今回は、スキルビルドの考え方とか、発動スキルの優先順位について解説してきたんだ。かなり長くなってしまって申し訳ない。ここまで読んでくれた方々には感謝しかない。
方々で紹介されてるテンプレ装備を意味も解らず着てるプレイヤーさんがかなり多い印象を受けるから、なにかの参考になったら嬉しいんだ。
理想状態の火力と実際に出せる火力にはかなり差があって、その差を埋められるのが立ち回り系スキルとかプレイヤースキルだから、無理に火力に全部突っ込むよりも手数が稼げるような構成の方が便利だよ、ってお話だったんだ。
たまには被弾したら減る緑の体力ゲージを見ながら楽しむと良いよ。
そんな感じ。
こうして見てみるとやっぱりモンハンのスキルってのは複雑ですねー。だからこそ楽しくもあるんですけどね。
実際、あーでもないこーでもないと試行錯誤してる時が一番楽しい気もしますし。
狂化は、動画サイトでも皆こぞって狂化2護石出るまで回すぞみたいな事やってるので、人気の高さを感じますね。
強い事は確かだから人気になるのは当然ではあるけど、流石にあの生存性能はやり過ぎですよね。
ある程度慣れたら、特別討究も緊張感なくクリアできちゃいますからね。そりゃ盛り上がらない訳ですよ…。
まあ、続投するなら調整入るんじゃないですかね。結局はカプコン次第だけど。
GTさん
毎度ありがとうございます!
あれこれ考えてビルドした結果、上手く噛み合って快適に狩れた時は快感なんですが、ガチャ要素が多すぎて同じビルドを誰でも、ってわけにはいかないですからね・・・。
テンプレばっかりになってた過去の作品よりも個性があるとも言えますが、最高効率を目指す系のプレイヤーさんには厳しいですよね。
狂化については明らかにやり過ぎと思います。
野良特別討究克服バルクが襲撃してくるたびに2人ずつ吹っ飛んでくマルチなんかもあって面白かったのですが、普通に考えたら2回目でクエ失敗だし、喰らって吹っ飛んでくこと自体が異常事態ですよね。
普通は即床ペロですからね。まぁ、最終的には失敗しましたが・・・。
タゲについてボーナスアプデで修正する位なら狂化にも修正が来て欲しいところですが、弱体方向はないでしょうね。
追加モンスターが狂化対策の広域スリップばら撒きとかをしないことを願います。
タゲシステムについても盟勇が悪さしてると勝手に思ってます(笑)。1人目の盟勇の方が2人目より明らかにタゲリますからね。
こんな感じであーだこーだ言ってるのが楽しかったりするので、今後もあーだこーだ言ってやってきます!!