こんにちは、Ver.10の時に削りダメージを回復出来る血氣スキルがありがたくて、結局最終アプデのVer.16になっても手放せないざるたんです。ガード削りを無かったことに出来るのがありがたすぎる。もう血を吸い過ぎてメル・ゼナになってるのかも知れない。
Ver.16では吸った血の量に応じて攻撃性能が強化される「血氣覚醒」ってスキルが追加になったんだ。更にメル・ゼナ化が加速していく。
今回はいろいろ試して来たから、この血氣覚醒スキルの効果とか、有効活用法なんかについて偉そうに解説していこうと思う。
それじゃれっとみご。
血氣スキル
血氣覚醒スキルの説明の前に基本となる血氣スキルから解説してく。
前作MHW:IBでは武器カスタムの回復カスタムが強くて、ガード削りが頻繁に発生するランスにはかなり重要なスキルだったんだよね。逆に言うと導きラージャンとか、回復カスタムが無いと本当に厳しかった。
ただ、あまりに有用過ぎたからか、サンブレイクの血気スキルは「破壊済み部位を攻撃した時」に効果が限られてるんだ。だから、開幕~弱点部位の破壊までは効果が無いし、弱点が破壊出来ないモンスターとの相性は決して良くない。
スキル効果は↓の感じ。
Lv.1 | 破壊済み部位を攻撃した時にダメージの3%分体力が回復する |
---|---|
Lv.2 | 破壊済み部位を攻撃した時にダメージの6%分体力が回復する |
Lv.3 | 破壊済み部位を攻撃した時にダメージの10%分体力が回復する |
血氣愛用オトモのざるたん的には、回復のために付けるならLv.1で十分、って見解。
理由は、サンブレイクの火力インフレ。
1000ダメージなら3%でも30回復、ってことになるから、軽めの被弾をしててもダウン中には最大まで回復できるし、60ならともかく、100ダメージ受けた状態はすぐさま回復薬とかで回復すべき状況だと思うから。
例外として、HAでゴリ押すならLv.2とかまではありかも知れない。大剣の激昂斬で1500ダメージを与える、って考えるとLv.1で45回復、Lv.2で90回復だから差が大きいよね。まぁ、多段を受けたら乙るし、部位破壊前は計算に入れられないけどね。
って言っても、Ver.16では血氣スキルの2ポイント装飾品が追加されてるから、それでLv.2までの発動も全然ありだと思うんだ。
血氣覚醒スキル
さて、前置きが長くなったけど、こっからが本編の血氣覚醒スキル。まずはスキル説明文から見てく。
攻撃を当てることで回復した体力量に応じて、攻撃性能が一定時間、段階的に上昇する。
やっぱりふわっとしてるから、補完してく。
血氣スキル、または劫血やられ状態で攻撃した際に回復した体力量に応じて、攻撃力・属性値が30秒間、2段階で上昇する。
1段階目は回復量50、2段階目は回復量150のときに上昇し、2段階目の発動時から30秒間効果が延長される。
また、実際の体力回復量によらず、回復効果が発動されていれば効果は発動する。
こんな感じで大体網羅出来てると思う。スキルレベルごとの効果は↓の感じ。確かめる時に他スキル外したりとかしてたから、地味に大変だったり・・・。
スキルレベル | 1段階目 | 2段階目 |
Lv.1 | 攻撃力+5(近接)・+4(ガンナー) 属性値+5(近接)・+4(ガンナー) | 攻撃力+10(近接)・+8(ガンナー) 属性値+10(近接)・+8(ガンナー) |
Lv.2 | 攻撃力+5(近接)・+4(ガンナー) 属性値+5(近接)・+4(ガンナー) | 攻撃力+20(近接)・+15(ガンナー) 属性値+20(近接)・+10(ガンナー) |
Lv.3 | 攻撃力+15(近接)・+10(ガンナー) 属性値+15(近接)・+8(ガンナー) | 攻撃力+40(近接)・+25(ガンナー) 属性値+30(近接)・+15(ガンナー) |
効果としては攻撃も属性も上昇だから、連撃に近い感じになってる。あっちと違うのはLv.1と比べてLv.3の効果がかなり大きくなってること。そもそも、部位破壊をするか、劫血やられを貰わないと発動出来ないから、スキルの意味は全然違うんだけどね。
攻撃力も属性値も固定値上昇だから、どちらかと言えば元の数字が小さい属性寄りのスキル、って印象かな。例によって状態異常属性には効果無し。
一応攻撃による回復に近いんだけど、狂竜症【蝕】克服時の回復効果は適用外だから注意しとくとよいよ。
プライマルシリーズ
血氣覚醒はVer.16追加の原初を刻むメル・ゼナ装備の専用スキルで、装飾品も無ければ護石も無し、防具錬成でも出てこない。
部位 | スキル | スロット |
プライマルヘルム | 血氣Lv.3 | 44- |
プライマルメイル | 血氣覚醒Lv.1 連撃Lv.1 | 442 |
プライマルアーム | 血氣覚醒Lv.1 超会心Lv.1 | 442 |
プライマルコイル | 連撃Lv.2 超会心Lv.1 | 442 |
プライマルグリーヴ | 血氣覚醒Lv.1 超会心Lv.1 破壊王Lv.3 | 44- |
さあ、やけくそスロットのお時間がやってまいりました。
血氣覚醒の発動部位は胴・腕・腰の3部位で、Lv.3発動のためには3部位固定になる。幸いスロットは超優秀だし、頭と腰はフリーだから他スキルともいろいろ組み合わせることが出来るんだ。
見事なまでにアマツ防具の天衣無崩発動部位と被ってるのがいやらしいよね・・・。
ざるたんは完全に天衣無崩中毒だから、どんなに上手く組んでもLv.2までしか発動出来ないんだ・・・。
伏魔Lv.2の護石があれば、血氣覚醒Lv.3と両立出来るし、ガンナーなら結構相性はいいと思う。ただ、貫通系とか属性弾速射ガンナーだと連続ヒットのクールタイムがあって血氣の効果が薄くなっちゃうのがちょっと残念。
スロットは確かに優秀なんだけど、超会心が乗ってるのに会心率系のスキルが無かったり、連撃がLv.3まで乗ってたり、って感じに一式運用はあんまり強くない。
簡単に思いつくのは腰をヴァチス・プラグマに換装したり、頭をシルソルとかケイオス・ネフィリムと組み合わせるやつ。まぁ、なにもかも錬成次第だけどね・・・。
血氣覚醒スキルと相性の良い武器種
スキル効果と発動装備について見て来たところで、今度は血氣覚醒スキルと相性の良い武器種について考えてく。
まず、血氣覚醒スキルの発動条件についておさらいしてく。
血氣スキル・劫血やられ状態での攻撃によって体力が50・150回復したとき
つまり、発動させるためには血氣スキルと組み合わせるか、頻繁に劫血やられを貰う必要がある、ってこと。
血氣スキルは破壊済み部位にしか効果が無いから、弱点部位の破壊が狙いやすい武器種とは好相性。劫血やられを頻繁に貰うたびに吹っ飛んでたら世話ないので、HA技が優秀で差し込みやすい武器種とも相性が良いね。
血氣とか劫血やられの回復は短時間に複数回ヒットするとクールタイムのせいで回復量が全段命中してても少なくなっちゃうから、単発高火力とか程よいコンボスピードの武器種が良相性。
逆に短時間に多くのヒットがある双剣の螺旋斬とか太刀の兜割・桜花、ガンスのフルバとかFBF、スラアクの属性解放、チャアクの斧強化ガリガリ、弓、ボウガンとの相性はイマイチ、って感じ。
ってなると、大剣、片手剣、ハンマー、ランス、操虫棍辺りはスキル効果を効率的に発動させられるかな、って思う。特に溜め斬り連携大剣はHAで受ける状況も多いから良い感じ。ランスも部位破壊さえ終了すればかなり効果を発揮しやすくなるね。
狩猟笛はHAで受けることがとっても多くて、劫血やられ自体は貰いやすくて相性自体はいいんだけど、鉄蟲糸響打付三音演奏のヒット間隔ではフルに回復しないから、難しいところ。
あと、どんな武器種でもいえるんだけど、ソロの方が特定部位を狙い続けやすいから使いやすいスキル、って感じだね。
モンスターとの相性
今度は相手モンスターとの相性について考えてく。
まず、大前提として、弱点部位が破壊出来ないモンスター、例えばザザミ・ギザミのカニさんズには格別に相性が悪い。
あと、傀異克服古龍は劫血やられをくれないし、ドス古龍3種に関しては頭の部位耐久値が恐ろしく高いから、発動出来るのは戦闘の後半だけになる。これも相性悪い。
基本的に頭部が弱点でかつ部位破壊出来るモンスターとの相性は良いね。ただ、金レイア・銀レウスは破壊までの道のりが遠いから、序盤戦から積極的に狙ってくとよいと思う。破壊王を発動させても面白いよね。
攻撃が当たる部位が片っ端から破壊出来るセルレギオスとかアンジャナフとの相性は抜群に良い。抜群に良いからと言って積極的に狩りたいか、って言われるとまた別の問題。
血氣覚醒を活かすスキル・立ち回り
血氣覚醒は血氣スキルを付けて破壊済み部位を攻撃するか、劫血やられを貰った状態で攻撃をして、体力を50とか150回復させることで効果が発動出来るんだ。
やっぱり強力なのは150回復時の効果だから、基本的にそこまで発動させるのが目的になる。
まず、スキル面だけど、確実に組ませるべきスキルは血氣スキル。これが無いと劫血やられ状態を貰い続けないと効果を発揮できない。スキルレベルについては血氣覚醒スキルの発動を早めるために2とか3積んでも良いと思う。回復効果のついでにちょっとだけ火力補助、って感じなら血氣も覚醒もLv.1で全然OKだと思う。
回復量は与えたダメージに依存するから、火力は出てた方がいい、ってなると弱点特効・超会心は付けておきたいよね。属性運用なら弱点特効属性と会心撃【属性】も付けたいところ。
体力回復量UPも微量だけどスキル発動の助けになるし、当たり前だけど攻撃スキルと属性攻撃強化スキルは揃えておくべき。そして、意外と忘れられがちな武器の傀異錬成もね。
龍属性弱点のモンスター用に組むなら、原初メル・ゼナ武器と組み合わせると、血氣での回復量が1.1倍位になるから良い感じ。劫血やられでの回復はそんなに増えてない気がするのはざるたんだけ?
原初武器は火力面では基本的に最適解になり得ないんだけど、スロットもやけくそで444って付いてくるから、スキル構成もらくちんだよね。
ただ、血氣覚醒の早期発動のためだけに龍弱点以外にも物理特化した原初武器を使うのは決して強くない。元が物理型の無属性武器を錬成して使えば、常時最大効果時の攻撃力位は得られるから。
細かいことだけど、MR10で最終強化まで出来るって強みもあるから、これから始めるプレイヤーさんには良いかも知れない。原初メル・ゼナに勝つ必要はあるけれども・・・。
ざるたん的にオススメの組み合わせスキルは「合気Lv.1」なんだ。
合気Lv.1があれば、どんな武器種でも強引にHAを張って劫血やられを貰いながら攻撃を継続出来るから、傀異化モンスター戦ではかなり効果的だね。オススメ武器種は片手剣だよ。
立ち回り
立ち回りに関しては、弱点部位の破壊が全て、って思っておいて間違いないね。
効果発動のために非弱点を破壊して、その非弱点を集中的に狙って、って言うのは非常にダメージ効率が悪いから、常に破壊可能な弱点部位を狙う必要がある。
その点、マルチでは運用がちょっと難しいし、頭の前が超危険地帯の克服シャガルとかだと更に難しいよね。
ほっといても頭に貼りつくランスとか、ハンマー、狩猟笛の打撃武器はそんなに気にしなくてもポンポン効果を発動出来るけど、マルチでは少しの隙にもちょいちょい攻撃を差し込んでく系の片手剣とか双剣、操虫棍辺りは意識して弱点を攻撃するようにしないと活かせないかな。
怒り状態で肉質が軟化するモンスターは、怒り状態移行直後にクグツ使って壁に当てたり、スタンを入れたり、鬼火で転がしたり、罠を使ったり、って感じで拘束して、一気に部位破壊を済ませられればとっても展開が楽になる。
劫血やられを貰うことを戦法に組み込めるHA武器は、どの攻撃を受ければ劫血やられが貰えるのか、を考えながら立ち回る必要があるけど、血氣よりも回復量がはるかに大きいから、上手くHA受けしながら戦ってれば発動自体は難しくない。
今度は、劫血やられを絶やさないように適度にHA受けし続ける必要がある、って部分がちょっと面倒。笛とかは必然的に条件を満たすんだよね。
逆に闇討ちを使って背後からダメージを通してくガンランス、貫通ライトはスキル構成ごと考えなきゃなんだけど、正直ガンランスは血氣覚醒のメリットが小さいし、貫通ライトも闇討ちの方がダメージの伸びが良いから採用するまでもないと思う。
血氣覚醒は強い?弱い?
スキルレベル3の最大効果に目を向けると、とっても強い、って言えるかな。レベル2でも結構強い、レベル1はおまけ程度の火力効果、って感じ。
注意して欲しいのは、これは部位破壊が終わってる前提の評価で、部位破壊前は劫血やられに頼ることになるから、発動機会と狩猟対象を考えるとそんなに強くないし、他の火力系スキルに対するアドバンテージはそれほど感じないかな。
ただ、Ver.16でも終わらなかったスキルインフレ環境で、特に属性ダメージに関しては狂化奮闘修羅とか、龍気変換激昂とかを積み切って、他のスキルではこれ以上上げられない、って状態から更に上積みできる、って点では有用だし強いとは思う。
多分、現在ではこのスキルが結構流行ってるんじゃないかな。まぁ、最終追加モンスターの装備だから、まだ継続してプレイしてる方がどれだけいるかは疑問だけど・・・。一応イベクエも追加されるからまだ遊んでるよね?
強いとされれば採用率が跳ね上がるのが情報化社会の常なんだけど、やっぱりスキル効果を正確に把握出来てないと活かせないスキルだから、その辺は押さえておきたいところだよね。まぁ、ここまで読んでる人は安心だけど。
スキルに必要な知識面が備わってても、破壊可能な弱点、ほとんどの場合モンスターの頭部は、目の前ってことあって、無策で立ち入るのはかなり危険な位置なんだ。
血氣覚醒は如何に素早く安全にモンスターの頭部を破壊するか、ってPSが求められるスキルなんだよね。破壊するために無茶して被弾が増えちゃ意味ないし、破壊済みの頭部を攻撃出来なきゃそもそもスキル効果が発動しない。
被弾を抑えられて、手早く弱点を破壊出来て、破壊後も手堅く弱点に攻撃を続けられて、はじめて活かせるスキル、って感じだから、「ダメージを最大化するためにはモンスターの弱点を攻撃する」って言うモンハンの基本を学べる良スキル、って感じかな。
最後に
今回はVer.16で追加された原初メル・ゼナ装備の専用スキル=血氣覚醒について解説してきたんだ。
こういうPSに対する見返りがある系のスキルは個人的には大好きで、この手のスキルが上手く使えるととても楽しく感じるんだ。まぁ、ランス使うからソロだと誰でも当たり前に発動し続けるんだけど・・・。
報酬で部位破壊素材が出るようになってからは、部位破壊に対して心から「ナイス」って思うことも減ったし、最近じゃガンナーPTで尻尾切ってもスタンプすら飛んで来ないことが多くなったよね。
でも、血氣覚醒スキルが流行すれば、きっと心から「ナイス」って(少なくともざるたんは)思うし、弱点を攻撃し続けるPSとか、他タゲ時に尻尾を攻撃するPSとかがもっと評価されるんじゃないかと思う。優しい世界。
ちなみに、ざるたんは現在装備について悩み中。
今は斬れ味ケアを天衣Lv.1に頼ってるんだけど、前述の通り、血氣覚醒Lv.3と両立出来ないんだ。天衣Lv.1+覚醒Lv2でいくか、業物or達人芸Lv.3+血氣覚醒Lv.3でいくか、結構本気で悩んでる。お守りが上手いの出てくれれば両方組んでおこうと思ってるけど、全然引けない。くっそう。
そんな感じ。