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【MHR:S解説】広域化とヒーラーロールと役割分担について

こんにちは、年末年始に若干モンハンから離れて色んなゲームをやって来たざるたんですよい。ほぼほぼ積みゲーの消化に費やしてしまったよね。レビュー記事なんかもあったりするんだ。

サンブレイクは毎週木曜にコンスタントにイベクエが配信されたりしてるから、定期的にはやってるんだ。安心してよいんだ。

今回のお題は広域化や粉塵での回復とか、マルチプレイでの役割分担について。意識してプレイすることで新しい境地が見えてくるかも知れないんだ。

そいじゃゆっくりれっつご。

役割分担

役割分担って言うのは、武器種によって役割を分担することで効率的に狩りを進めよう、って考え方。役割のことをロールって言ったりする。

モンハンではあまり聞かないけど、オンラインRPGではとっても重要な考え方なんだ。

前線で相手の攻撃を受け続ける[タンク]、ダメージを出す[アタッカー]、仲間の体力を回復する[ヒーラー]、仲間のステータスを強化する[バファー]、相手のステータスを弱体化させる[ジャマー]あたりが一般的なんだ。

モンハンでの役割分担

モンハンではMHWのベヒーモス戦で突然これをやれ、って言われた歴史があるんだ。コラボ元のFFに合わせた感じなのかな。当時は救難信号(ライズで言う参加要請)が主体の遊び方だったし、急造の野良パーティーにそんなことが出来るハズも無く、敵視を取ってベヒーモスの猛攻に晒されたまま回復が飛んで来ないまま溶かされるタンクが大量発生したんだけど・・・。

ざるたんは当時からメインでランスを使うタイプのオトモだったから、よく敵視を取りにいってたんだ。拘束攻撃を喰らうか、頭に攻撃を当て続ければ敵視が取れるから、狙っていってた。でも、極ベヒ戦含めて、飛んで来ない時は広域ジャーキーも回復も飛んで来ず、削り切られて「ドンマイ」ってチャットを貰ってた。くっそう。

だからって、自分がヒーラーで出ると、誰も敵視を取らずに閃光祭→切れたら当たり一面ミールストーム祭、ってなって悲しみに包まれたし、なんだかね。ムフェト・ジーヴァ相手にも2エリア目の敵視は重要だったよね。

ナスの出身地=フロンティアでは、太古の昔に拘束役1人と火力役3人のパーティーが流行ってた。拘束役の多くは狩猟笛で麻痺剣晶って言う確定蓄積手段を使って、罠・麻痺・スタン・ホストチェンジでモンスターを1分位完全拘束して、その間に火事場アタッカー3人で捕獲ラインまで持ってくスタイル。

笛さんには落とし穴でヘドバンしてるモンスターからぶん回しとかわっしょいでスタンを取るPSが求められてた。

火力役は秘伝書双剣とか、超速射ライトとか、属性ヘビィでただ弱点に向かって攻撃し続けるだけ。装備さえあれば簡単。

ヒーラーに必要なこと

ヒーラーさんに一番必要なことは、仲間の体力ゲージを意識することなんだ。スキルとか装備とか持ち込みアイテムよりもこっちが重要。可能であれば、マップ上での位置関係とか、誰のタゲの攻撃に誰が被弾したか、って部分まで把握出来てるとベリーグッド。

一番危ないのは、人のタゲに巻き込まれた人が次のタゲを取ることなんだ。現状の高レベル傀異討究クエでは、大きめの技は近接でも2発耐えられなかったりするからね。間に広域回復が挟まればギリギリ助かったりするんだ。

初心者はヒーラーやっとけばOKみたいな風潮が一時期あったんだけど、ざるたんに言わせれば逆で、PT内の上級者がヒーラーやって、初心者はアタッカーで壁殴りをしてた方が安定するんだ。

ヒーラーに必要なスキル

ざるたん的には広域化5が付いていれば後はなんでも良いと思ってるんだ。素早い納刀のために納刀術3があってもいいし、アオキノコ回復を広域化させるためにキノコ大好き1があってもいいと思う。回復薬を時短するために早食い付けても良いよね。

ヒーラーで一番いけないのは、自分がピンチになって仲間の回復が遅れることだから、伏魔とか蝕とか狂化とかのデメリット付きの火力スキルは付けない方がいいと思うんだ。特にソロと違ってマルチでは上級者でも不慮の事故被弾が増えるからね。

Ver.13以降の環境では、広域化を最大まで積んでも火力スキルを入れる余裕があるから、他のスキルは自分が被弾しない前提でどんなスキルでもいいと思うんだ。

ヒーラーに向いてる武器種

ヒーラーに必要なことは、仲間の被弾後に可能な限り素早く回復を入れることなんだ。片手剣以外は武器を出したままアイテムを使うことが出来ないから、納刀→回復ってことになったりする。

つまり、納刀が速い武器とか、納刀状態で立ち回ることが多い武器が広域回復役には向いてるんだ。多くの場合、片手剣とか狩猟笛がヒーラー向きって紹介されてると思うんだけど、ざるたん的にはまったくそうは思わない。

ヒーラー=広域回復役に一番向いてる武器種は大剣だと思うんだ。次点でライトボウガンかな。

大剣はモンスターとの距離が開いたら納刀状態で追いかけると思うんだ。攻撃が一区切りついたら納刀するよね。サンブレイクでは抜刀溜め斬り主体で立ち回るのがあんまり強くないから、自分の火力は落ちちゃうけど、弱点にちょいちょい攻撃してればそれなりの火力は出せるし、火力を落とさず広域回復も飛ばせる、って感じではいいのかな、って思う。提督もそれを狙ったんだろね、機能してないけど。

ライトは納刀が速くて安全圏にいる時間が長いから、仲間の被弾を見て納刀→回復って動きがもっともスムーズに行えるんだ。ただ、広域化5はめちゃくちゃ重いから、ガンナーだと他のスキルを入れる余裕が無くなっちゃうんだよね。弓も悪くはないんだけど、スキル的に広域まで入れられないよね。

笛=ヒーラー?

ああ、ティガ笛かわいい。

オススメ装備とかを検索すると、必ずと言っていいほど出てくる広域笛。ライズ→サンブレイクでは、笛吹き用のスキルが1スロ装飾品までサイズダウンしたし、音波が会心乗らなくて会心盛りの構成で火力が思うように伸びないから、スキル的には余裕があるんだ。

イメージとしても、仲間にバフを撒きつつ回復もする、って感じのサポート型って感じで親和性が高いように思えるよね。

ただ、モンハンの歴史で笛が広域化を付けてヒーラーとして効率的に機能したことは無いんだ。太古のシリーズでは攻撃旋律の重ねがけが常時気炎位には強力で、3人でも3.5人分位の火力を出せたから、笛は0.5人分を埋めつつスタンさえ取ってれば広域回復に回っても良かったんだけど、現在の上昇量を考えると、笛も殴らないとPT火力は低くなっちゃうんだ。

笛は納刀が遅い武器だし、攻撃時には頭を狙ってスタンを取りに行くから、広域回復のために離脱するのに時間がかかるし、基本的に常に武器出し状態で立ち回るし、旋律の維持もし続けないといけないからなんだ。

初心者でも広域回復をしながらPTに貢献できる、って触れ込みだったりするんだけど、距離を開けた演奏でヘイトを持ってってシャトルランを誘発するし、「3人体力フルの状態で広域飛んでるな」って思ったら自分だけが被弾してたりするし、スタンは取れてないし、気炎も飛んで来ない。少なくともPTに貢献は出来てない状態だったりすることが多いんだ。

まぁ、初心者は好きな武器で好きなように戦うのが一番だと思ってるし、そんなにカリカリしてないから気にならないんだけど、それを進めてる上級者側にはカリカリする。そんな感じなんだ。

そんなんだったら、回復笛持っておんたま置いてから回復2連とか三音演奏狙ってた方がよっぽど貢献できると思う。多分仲間の体力ゲージ見てる余裕も無いと思うしね。

そもそもライズにヒーラーって必要?

さて、今回の本題は実はこれなんだ。

先にざるたんの考えを伝えておくと、MHWのベヒ戦とかMHFの白ナス戦以外ではモンハンシリーズを通して「ヒーラーは不要」と思ってるよ。

以下、理由について解説してく。

体力とPS

RPGでは相手の攻撃があるとほぼ必ずこちらはダメージを受けるんだ。どんなに上手いプレイヤーでも確実に体力を削られていく。削られてもガードを解けない状態が続くからヒーラーが体力を回復させる。とっても合理的。

対してモンハンはアクション性が強いハンティングゲームだから、上級者になればなるほど被弾が少なくなって、ダメージを受けないようになるんだ。不可避の要素で削られないから広域回復も要らない、って考え方。

生命の粉塵と大粉塵

ざるたんのアイテムマイセットには必ず生命の粉塵と生命の大粉塵が入ってるんだ。あと1乙でクエスト失敗って状況になったらYボタン一発で使える状態に構えることにしてる。

そう、モンハンではこれらのアイテムを使えば、誰でもその時だけはヒーラーさんになれるんだ。タゲが切れてるハンターさんが武器をしまって粉をまき散らすだけで助かる命とか、失敗を避けられるクエストがあるんだ。

まぁ、ざるたんはメインがランスだから間に合わないことも多いんだけどね…。ロビーマルチなら次のクエから片手剣とか納刀が速い武器種に持ち替えたりするよ。

生命の粉塵は3つ、大粉塵は2つまで持ち込み出来るから、もしPT全員が持ってれば20回も広域回復が飛ばせるんだ。2人同時に大粉塵を使えば、瀕死状態から全快まで持っていけたりするから、ポーチに余裕があるなら持ち込んでおくとよいよ。

と言うか、弾薬ポーチが別になって調合成功率が100%になってからアイテムポーチが埋まって持ち込めない、ってことは無いと思うんだよね。罠調合分とか使わないGタルを持ち込む位ならこっちを持ち込んだ方が良いと思う。

バフアイテムは固定値上昇

広域化スキルで範囲が広がるアイテムには回復アイテムだけじゃなくて、怪力の種とか鬼人薬Gとかもあるんだ。これらのアイテムを使えば、仲間の攻撃力を直接上昇させることが出来る。

ただ、これらのバフアイテムで上昇する攻撃力とか防御力は固定値上昇なんだ。攻撃力が100とかの下位では+10って言ったら1割だから大きいんだけど、攻撃力が300を超えるマスターランクで+10って言っても3.3%の上昇幅にしかならないんだよね。

勿論、ナズチ相手に漢方薬とか、茶ナス相手に忍耐の種とか、弓・双剣PTに強走薬とか、蝕さんにこんがり魚とか有用な広域もあるんだけど、これはどちらかと言うとバファーロールのお話になっちゃうね。

翔蟲受け身の存在

ライズの新要素として、翔蟲受け身って言うのがあるんだ。被弾して吹っ飛んでる間に翔蟲を使って受け身を取ることが出来る。

翔蟲受け身を取るとハンターさんは、納刀した状態で疾翔けすることが出来るんだけど、重要なのは納刀した状態にすぐになれる、ってことなんだ。

以前のシリーズでは受け身が無かったから、ガード不可の武器種は武器出し中に大技喰らった後、起き上がりを責められるとダイブも出来ず、お祈りフレーム回避以外に取れる対抗策が無かったんだ。

だから、寝っ転がってる間に広域回復が飛んできてくれれば生存できる確率が高まってたんだけど、カムラ出身のハンターさんは納刀しながら何事も無かったかのように飛び去ることが出来る。

だから、基本的には起き攻めは成立しないし、受け身を取った段階で納刀してるから、武器種問わず、着地後にすぐ自分で回復することが出来るんだ。

桜花に全部使ってて受け身用の翔蟲が無い?いつも、「そうだろうなぁ」とか思って眺めてるけど、それは知らないよ。

最後に

今回はヒーラーについてあれこれ言ってく記事だったんだ。

繰り返しになるけど、ざるたん的にはライズにはヒーラーは不要、って思ってる。広域回復があれば仲間を助けられる状況には惜しまず大粉塵を使えばいいし、1エリアで5回も6回も広域を飛ばさないといけない状況はそんなに無いと思うんだ。

広域の一番活きてくる状況は漢方薬と強走薬だと思ってる。後はウチケシの実とか、茶ナス限定だけど忍耐の種かな。武器をしまうことなく回復してもらえるならとっても助かると思う。

麻痺とか睡眠とか気絶を解除出来る薬があればもっと効果的だったとは思うけど、スキルで簡単に対策出来るから無くてもいいか…。

広域回復依存症にならない程度に、困ってる人を見たら粉塵を撒き散らす位の感じでいいんじゃないかな、と思っているよ。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 重弩 より:

    初心者の頃、携帯機の方で回復薬グレートが適用されないのを残念がっていました。

    全員が回復行動をとれるゲームなので私も必要ないと考えています。粉塵の持ち込み分がなくなるくらい被弾する人がいると苦しいクエストになりますが、仲間を信じてクリアを目指すのは楽しいですから。

    …やっぱり接待用のスキルじゃないですか?

    • ざるたん より:

      重弩さん

      いつもありがとうございます!

      マルチの目的はクエストクリアだと思ってるので、現在のメンバーでクリアが出来るように最適な行動を取れるようになりたいと思ってプレイしております。

      ただ、面白ければクエスト失敗もありだとも思います(笑)。

      空中で体力0になっても着地までは乙らない頃の粉塵は人を助けてる感覚があって楽しかったですよね。ヤマツカミ戦とかで「あっ、吸われた!」みたいな(笑)。

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