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【MHR:S解説】サンブレイクのライトはこんな感じになってる

こんにちは、暑さに完全に負けてグロッキーなざるたんです。日本の夏にはクーラードリンクが必要だと思う。

これまで、近接武器種のサンブレイク活用みたいな記事を投稿してきたんだけど、今回からはガンナー武器について見ていくんだ。ガンナー武器、特にボウガン2種を使うときには近接以上に必要な知識があるから、基本的な部分が不安だったら過去記事を参照して欲しいんだ。

ごく当たり前のことはここでも解説してくから、大まかに理解出来てれば大丈夫だよ。

それじゃサンブレイクライトについて考えてれっつご。

サンブレイクライトボウガン

ライトボウガンはライズの頃から扇回移動以外の鉄蟲糸技はあんまり使わないで、基本技だけで立ち回るのが主流だったんだ。辻斬り操竜蓄積のために鉄蟲糸滑走からの近接攻撃を使う人はいたけど、ターゲットモンスター相手に使う人は稀だったんだ。

サンブレイクでも大きく状況は変わらず、操竜蓄積の手段が機関鉄蟲弾に変わった位で、あまり鉄蟲糸技に頼らない戦い方が主流なんだ。

あと、ライズ本編でほとんど全武器にカウンター判定や無敵・HA付きの技が追加される中、ついにライトにも判定消失カウンター技が追加されたんだ。反撃竜弾って名前でMHW:IBの起爆竜弾・改造パーツみたいに、前方に起爆榴弾を飛ばして、ブレスをかき消したりも出来るんだ。

ただ、ほぼ常時使えるバフ技の扇回移動と入れ替えになるから、基本状態にどっちをセットするかは悩ましいところなんだ。とっさに無敵貼れないのも問題だし、バフの掛けなおしにいちいち疾替えするのもなぁ、って。

立ち回りのところでちゃんと説明するんだけど、ライトボウガンで無敵技を使わざるを得ない状況になるのが、そもそもの立ち回り上のミスで、そうならないように立ち回るのが基本になってくるんだ。

ライズ戦法は通用するのか

ライズで主流だったライトボウガンの運用は、斬裂弾の速射とか徹甲榴弾で拘束して斬裂弾を撃ち込むとか、特殊弾を使った運用が流行ってたんだ。他にはナルガライトで貫通を速射する戦法もあったんだけど、ナルハタタヒメ以外にはそんなに有効じゃなかったりしたよね。

サンブレイクと同時に行われたVer10アップデートでの武器バランス調整として、徹甲榴弾・斬裂弾の弱体化、反動の増大、って調整が行われたから、これらの戦法は現在ではほとんど通用しない、って考えた方がいいんだ。

チューンアップ+サイレンサーで反動はケア出来るけど、それでも徹甲榴弾自体の弱体化があるから、やっぱりあんまり使われてないんだ。

特に傀異化個体はスタン耐性が高いから、威力が大きく下がった徹甲榴弾を撃つ運用は通用しないんだ。マルチプレイで近接が火力を出せる状況ならまだいいんだけど、ソロではかなり厳しい。

一応貫通弾の速射に関してはまだ通用するんだけど、問題になるのがモンスターのサイズとマルチでのシャトルランで、ライズ本編同様になんにでも担ぐような使い方は通用しないんだ。

その分、サンブレイクでは属性弾が強化を受けてるから、それらを使ったり、通常弾とか散弾を使ったり、って運用があるんだ。ヘビィよりは手数が稼げるし、速射で弾持ちも良いから単体クエストならあり、って感じかな。

入れ替え技考察

ライトボウガンはあんまり鉄蟲糸技に頼った戦い方にはならないんだけど、サンブレイクアップデートで複数の入れ替え技を貰ってるから、それらの組み合わせを実際にざるたんが使ってるセットと合わせてみてくんだ。

ちなみに、ざるたんは快適に立ち回ることを最優先してるタイプのオトモなんだ。だから、きっと火力至上主義な組み合わせにはなっていないよ。ごめんね。

【朱】セット

とってもシンプルな【朱】セットがこれなんだ。扇回移動で攻撃力バフを貰いながらクリティカル距離を保ってひたすらに攻撃する運用、うん普通。

ライズ本編から入れ替えてるのは入れ替え5の機関鉄蟲弾の枠。どのみち使ってなかったから、せっかくだったら楽に操竜蓄積が出来るように、って思って入れ替えたんだ。一応刺さった部位へ他の弾を当てた時には、操竜蓄積だけじゃなくて、破壊蓄積とか怯み値もプラス補正が入る。

ただ、威力的には雀の涙だし、そんなに積極的に使っていくような技じゃないと思ってる。ざるたんもまず使わない技になっちゃってるんだ。マルチでのガンナーの役割的なことを考えると、ダメージ効率を落としてまでの操竜蓄積はそんなに望まれていないと思うんだよね。

機関鉄蟲弾の刺さった棘は透明なオオナズチの身体からも透けて見えるんだ。もしかするとナルガ希少種とかでも見えるかも知れない。そうなれば、ランスのデュエルヴァイン同様に索敵技としての用途が見いだせるかも知れない。

【蒼】セット

【朱】セットとの大きな違いは入れ替え3を適正射撃法に入れ替えてる、ってところなんだ。入れ替え4と5も入れ替えてることに今気付いたけど、使ってない。

こっちのセットはダウン中のモンスターに適正射撃を入れるために作ってあるセットなんだ。ダウンから復帰したら【朱】に戻しちゃう。

反動に余裕があるセットなら問題なく使えるんだけど、反動がギリギリの銃で使うと反動小で撃てなくなっちゃたりするから注意なんだ。

適正射撃法は色んな弾で試したんだけど、最も効果的なのは通常弾かな、って思ってるんだ。貫通弾は距離がかなり遠距離になるから厳しいし、散弾も全弾弱点に当てることを優先した方が良いね。

使っていない入れ替え技とその理由

ここからは、どっちのセットにも入れてない入れ替え技について、その理由を添えて紹介してくんだ。

ただ、ガンナー全般に言えることだけど、ライトボウガンはあまり鉄蟲糸技に頼らない立ち回りになるから、気にしなくても良いのかも、って思うよ。

ステップ回避

武器出し状態での回避をコロリン回避からステップ回避に入れ替える枠なんだ。ステップ回避直後には少しダメージが上がる効果もあるんだ。

ただ、回避距離が短くなるから、位置取り回避がメインになるガンナーでは回避の難易度は上がるんだ。回避距離を積んでも良いと思うんだけど、それなら見切りとかに回した方がいいかも知れない。

ステップ直後のダメージ上昇はステップ中に先行入力気味に射撃しないといけないんだけど、照準がずれるから当てるのが難しいことも考えると、安全策の通常回避で良いのかな、って思ったりもするんだ。

射撃直後の回避はどっちを選んでもステップになるよ。

属性強化リロード

属性特化運用では使ったりもしてるけど、物理弾運用では使ってないんだ。当たり前だけどね。

リロード速度を犠牲に属性弾の威力を上げるんだけど、リロード[速い]で貫通属性弾が使えるなら採用した方が良いのかな、って位の感じなんだ。元のリロード速度も考えなきゃだし、武器のカスタム強化で装填速度が上げられればもっと有効になってくるかも知れないね。

反撃竜弾

冒頭の方でも紹介した無敵技なんだけど、位置取り回避をメインにしてればこれに頼ることは無いんだ。

入れ替え元の扇回移動バフを貰うなら使わない、って選択になるのかな・・・。

ライトボウガンと相性の良いスキル

ここからは、ざるたんが実際に使ってる装備を元にサンブレイクライトと相性の良いスキルを紹介してくんだ。

他の武器種でもそうなんだけど、火力よりも快適性を優先したスキル構成になってるんだ。

装備はこんな感じ。LV2 散弾の速射が楽しいから組んだ装備なんだ。ただ、ラスボスライトのLV3 散弾単射の方がいろいろ有利な気はしてる。でもいいんだ・・・。

ライトボウガンは守備的なスキルを必須級スキルに回して、他も攻撃全振り位の勢いでも良いんだよね。なぜなら、元々安全圏から攻撃する武器種だし、ギリギリの立ち回りを求められることが無いからなんだ。

ボウガンには必須級スキルが多いから、先にそれらを解説してくんだ。

ボウガンの必須級スキル

ボウガンは撃てる弾が複数あるんだけど、それら全てを撃ちまわすような使い方はしないんだ。例えば、通常弾の運用に適したボウガンでは貫通弾や散弾を撃たないのが普通。

なぜなら、物理弾には各種弾強化、属性弾には各属性攻撃強化って、一応徹甲榴弾には砲撃ってそれぞれを強化するスキルが存在してて、マスターランクではこれらを発動させていることが基本になってるんだ。

どのスキルもそこそこに重いから、複数スキルを発動させるのは現実的じゃないんだ。

ライトボウガンには速射って言う攻撃手段があって、速射対応弾を撃つと自動的に3連射とかの速射攻撃になるんだけど、これを強化する速射強化、ってスキルも存在するんだ。例えばLV2 貫通弾を速射するメル・ゼナライトとかナルガライトの基本構成では、貫通弾強化3と速射強化3が揃ってるのが基本になるんだ。

装飾品換算でLv.3スロ6個分の重量だから、他のスキルを積む余裕はほとんどないんだ。ちなみに弾強化と速射強化の倍率はどっちも1.2倍。会心率換算で80%相当の強化幅だし、それぞれ重複して計算されるから、他のどの攻撃スキルよりも優先度が高いんだ。

Ver.12で弾強化装飾品IIが追加されたことで、物理ライトのスキル構成が物凄く楽になったんだ。これなら他のスキルも積みやすいし、装備も自由が利くんだ。

ボウガンには反動と装填、ブレってステータスが設定されてて、反動が強いボウガンでは弾を撃つ間隔が長くなってDPSが落ちる。装填が遅いボウガンでもリロード時間が長くなってDPSが落ちる、ブレがあるボウガンは弾が照準に真っ直ぐ飛ばないって仕様になってるんだ。

メインで使う弾の反動と装填はそれぞれ「小」と「最速」になっているのが基本になってくるんだ。ブレは散弾・放散弾を使うボウガンなら気にする必要はそんなに無いんだけど、貫通弾とか通常弾、状態異常・特殊弾・属性弾を撃つなら無しになってるのが望ましいんだ。

おだんごスキルの暴れ撃ちを付けるなら、ブレ無しからブレ軽減スキルをもう一段階上げておく必要がある。最大でも2段階までしか軽減できないから、元がブレ大のボウガンは暴れ撃ち付けた通常・貫通運用は難しくなってるんだ。

1回麻痺とか毒を入れるために状態異常弾を撃ったり、1回スタンを入れるために徹甲榴弾を撃つ分には反動とか装填速度が最適化されてる必要は無いんだけど、ダメージを出すための弾は弾強化3・速射強化3が乗ってる状態でブレ無し・反動最小・リロード最速で使うようにするんだ。

装填拡張

ライトボウガンはヘビィボウガンに比べると弾倉が小さいんだ。つまり、一回のリロード撃てる弾が少ない。

どんな影響が出るかと言うと、例えばLV2 貫通弾の装填数が3発のボウガンAと4発のボウガンBがあるとすると、調合無しの持ち込み60発撃つまでにAは19回リロードが必要になるのに対して、Bは14回のリロードで済むんだ。

リロード回数が少なければそれだけ攻撃出来る時間が長くなるから、単位時間当たりのダメージ=DPSは向上するんだ。特にダウン中のモンスターに攻撃してるときには大きな差が出る。

ただ、主に使われる速射対応弾はLV2で、LV2の装填数を増やすためには装填拡張をLv.2まで積む必要があるんだ。装飾品だとLv.3スロットを2つ使うから、他のスキルとの兼ね合いで考えるとよいよ。

元の装填数が少ない程有効になるスキルなんだ。

弾丸節約

Lv.3まで積むと、20%の確率で撃った弾が弾倉に戻るんだ。弾薬ポーチじゃなくて、弾倉に戻る、ってところが超重要なんだ。

例えば、弾倉に4発の弾が入ってる時に射撃をすると、弾倉の弾は3発に減るのが通常なんだ。弾丸節約のスキル効果が発動すると射撃後にも弾倉には4発の弾が入った状態になるから、結果として1回のリロードで撃てる弾数の期待値が増えるってことになるんだ。

弾が減らない効果もガイアデルムみたいに弾がギリギリ足りるかどうか、って相手を攻撃する時にはとっても便利な効果になるんだよね。

ちなみに、20発の弾丸を撃った時の期待値は、20発の内4回発動して4発節約出来るから24発、とはならない。増えた4発でも20%の確率で発動するから、24.8発、ともならない。増えた0.8発でも20%の確率で発動す・・・。って感じで答えは大体25発位、つまり25%増加位の弾持ちなんだ。

もちろん引きが強ければ4発装填で8発撃てたりすることもあるし、ここでも確率に翻弄されるんだ。

弾道強化

撃つ弾によってはクリティカル距離をキープするのが難しかったりするし、ガンナーが多いパーティーだとモンスターが走り回って、クリティカル距離から外れがちになるんだよね。

そんなときに便利なのがこの弾道強化なんだ。効果はクリティカル距離が遠近に伸びるって感じ。

正直、ほぼ零距離で立ち回らないと全段弱点にヒットしない散弾とか、元の距離が遠い状態から遅い弾を撃つことになる貫通弾には要らないと思うんだけど、通常弾は走られると適正距離の問題でダメージが出なくなるんだ。

このスキルが乗ってれば近接に近い位置でも、貫通弾に近い位置でも火力が出しやすくなるから、付けるスキルに迷ったら考えてみてもいいかも知れない。

回避距離UP

位置取り回避で安全圏にいち早く移動して、そこから更に攻撃を続ける、って立ち回りをする上では、いち早く移動、って部分が重要になってくるんだ。

ライズのモンスターは全般的に攻撃のホーミングが強いから、通常回避では振り切れなくなて、結果、武器をしまって走って逃げることになりがちなんだ。そうなると、再び武器を出して攻撃、って間に攻撃出来ない時間が生まれるんだよね。

回避距離UPがあれば、早めに退避して、攻撃に転じるって動きが安定するんだ。スキルレベルは1位がちょうどいいんじゃないかな、って思ってるよ。逆にフレーム回避に頼るのはリスキーすぎるから、回避性能は要らないと思うんだ。

他にもステップ回避を使うときに通常回避と同じ位の移動距離にするのにも使えるんだ。そっちの場合もスキルレベルは1あればいいと思う。

実戦的な立ち回り

ここまでは入れ替え技とかスキル構成についてみてきたんだけど、ここからは効果的なダメージの出し方なんかを見ていこうと思うんだ。と言っても使って慣れるしかない部分があるから、通常時と拘束中に分けて簡単に紹介してくんだ。

通常時の立ち回り

さっきも言った通り、ライトボウガンは脚の速さを活かして、危なくなる前に攻撃範囲から離脱して、安全圏から攻撃を続けるのが基本になってくるんだ。

よく、速射しながら被弾してるハンターさんを見かけるんだけど、あれが最悪のパターンって思って貰って間違いない。モンスターが攻撃してるときに、攻撃範囲内に居ること自体が既に立ち回りミスなんだ。

ソロではどんな逃げ方をしてもいいんだけど、マルチではそうは行かないんだ。自分がタゲ持ったまま近接武器の後ろに入らないようにとか、自分目掛けて突進したモンスターが通路に居座らないように、とか意識しないとパーティーメンバーに迷惑になっちゃうんだよね。

よく見かけるのが、所謂レレレ撃ちでTPSとかFPSでは相手のエイムをズラしながら攻撃出来るから有効なんだけど、モンハンのモンスターは撃ち返して来ないから無意味。癖になっちゃってるんだろうけど、他のプレイヤーさんからすれば無意味な横移動でタゲの把握が困難になったり、ホーミングに巻き込まれたりって感じで全くいいことがないんだ。

特に速射はタゲを取りやすいから注意してくんだ。自分が火力出せてても自分の行動でパーティー火力を落としちゃ意味がないんだよね。

ダウン時のコンボ

ガンナー武器にはコンボが存在しないから、クリティカル距離から射撃とリロードを繰り返すことになるんだ。ダウン中に機関鉄蟲弾を撃つ人が多いけど、あれは悪手。ダメージ効率が下がるし、ひるみ値増大効果も意味ないし、操竜蓄積でダウン解除もあり得るんだ。

適正射撃法も動かないモンスター相手なら活かせるから使うのもいいし、貫通弾だったらヒット数が稼げる位置に移動しながら攻撃するのもいいし、いろいろ試してみるとよいよ。

最後に

今回はサンブレイクでのライトボウガンの使い方を見てきたんだ。正直ボウガンはそんなに鉄蟲糸技とか新入れ替え技に頼るよりも、基本的な立ち回りを徹底した方が強いと思う。

ただ、その基本的な立ち回りが出来てるだけで、攻撃機会が多いから上位に入るほどの火力を出せるし、近接武器種よりも被弾の可能性はとっても低いから、モンスターの攻撃範囲をしっかり把握して、最小限の行動で範囲外に逃れられればかなり強いんだ。

マルチで他のプレイヤーも活かす立ち回りには慣れが必要だけど、大逃げ&速射で立ち回ると近接武器が全然攻撃出来なくなっちゃうから、周りを気にしながら使うとよいよ。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. ヘンゼル より:

    優しい文章から繰り出されるマルチでの迷惑行為批判。痛快でした。

    • zaltan より:

      ヘンゼルさん

      コメントありがとうございます!!

      やってる本人は迷惑な自覚が全くないと思うので、責められないって言うのがありますよね。
      ネットゲームの猟団的なものがあれば、団員に教えてあげられるのですが、中々に厳しいですよね。

      今後も色んな記事を書いてくので、暇つぶしに遊びに来て貰えたら嬉しいです!!

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