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【MHR:S解説】火力上昇がもたらすメリットとダウン間隔

こんにちは、サンブレイクでスキル環境が変わってくれたおかげで、スキル要求が多い武器種でもそれなりに火力スキルが積めてちょっと嬉しいざるたんですよい。

まぁ、スキル要求が少ない武器種はその分で更に火力スキルを盛って火力差は変わらないんだけどね。

サンブレイクでは色んなスキルが追加になったり、武器の傀異錬成で武器性能も上昇させることが出来たりして、いろいろ楽しいことになってるんだけど、今回は火力について考えていってみようと思うんだ。

ざるたんは火力至上主義ではないし、生存>火力って考え方の元に存在してる怪異だから、そんなにスキルを火力全振りとかにはしないんだけど、現在のサンブレイクでは一部火力至上主義的な考え方が主流になってるんだ。

今回はその辺について、メリットとかも含めた解説をしてくんだ。

れつごう。

火力至上主義

火力こそ正義、パワーイズジャスティスって考え方。

火力至上主義は古くからモンハンにある考え方で、スキルを全て火力に振り切ることでダメージを最大化して、モンスターを素早く狩ることが正義とする主義なんだ。突き詰めると怪力の種とか鬼人の粉塵、鬼人薬Gを使わないのは甘え、って感じ。

これを究極まで突き詰めた状態が黎明期MHFの剛力3点(攻撃大・見切り+3・火事場力+2)で、毒飯を食べて体力最大値を削った上で、開幕モドリ玉→エリアチェンジごとに小タルを使いながら栄養剤Gを飲んで火事場を発動させて戦ったんだ。そんなだから早食いも必須スキルだったね。

一時期の求人区ではなにも言われなければ剛力3点と毒飯は当たり前だった。とくにシクレ時。

当時の火事場は攻撃力1.4倍だったから、肉質無視だったLV2 毒弾・LV2 麻痺弾を撃ちまくって一瞬で終わらせる構成が人気だった。クエスト時間は2分台が当たり前で、その内エリア移動を除いた実戦闘は1分弱位だったと思う。準備と帰還待ちの時間の方が長かったんだ。

メインシリーズでの火力至上主義は、スキルが多く発動出来るようになったMHWから本格化してきたと思うんだ。流石に毒飯がないから発動に時間がかかる火事場はあんまり使われてなかったけど、MHW:IBではカイザーとブラキウムを合わせた達人芸&挑戦者の火力盛り構成が人気だったよね。カブカカブって表現が嫌いだった。

ライズでもこの考え方は継続してて、サンブレイクでスキルが追加になったことで、更に極まってきた感があるんだ。

サンブレイクでの火力盛り

サンブレイクでは、神護石と言われる護石に恵まれなくても攻撃7見切り7弱特3超心3位の構成は可能なんだ。物理ダメージの期待値はこれでかなり向上するんだ。

サンブレイクの環境ではぶっ飛んだ属性値の属性武器と属性プラス補正のモーション値とか属性弾を活かした属性ダメージを主軸とした火力盛り構成も人気で、こっちでは伏魔響命とか狂竜症【蝕】とか業鎧【修羅】とかのデメリット付きスキルを使って火力を底上げするのが人気なんだ。

翔蟲受け身のおかげで、起き上がりに攻撃を重ねられて確殺されることも少なくなったから、連続被弾で乙、って言うのは少なくなったんだけど、デメリット付きスキルで体力が削れてるガンナーさんが一撃でキャンプ送りになるのはよく見かけるようになったよね。

火力についての考え方

ざるたんは火力至上主義ではないんだけど、火力盛りを一切否定するか、って聞かれたら答えはNOなんだ。高速周回用の装備は火力を最大化するし、サンブレイク環境では十分な火力スキルを積みながら生存能力も確保出来るからなんだ。

火力、って言うと多くの人は1発攻撃した時のダメージに目がいきがちなんだけど、実際にはそうじゃないんだよね。

モンスターを1回攻撃すれば倒せる状況なら1回のダメージを最大化して、一撃で倒せるモンスターを増やすことは重要だと思うんだけど、モンハンでは武器種によっては数百発の攻撃を当てないと倒すことが出来ないんだ。

モンスターが倒れるまでの総火力は↓の感じになるんだよね。

1発のダメージ × 殴った回数

もちろんモーション値って概念があるから、軽い攻撃と必殺技的な攻撃じゃ1発のダメージが全然違うんだけど、トータルダメージは単発火力×手数で表せるんだ。

例えば、常に咆哮大判定を出しながら攻撃してくるようなモンスターが居たとしたら、1発の火力よりも耳栓スキルを発動させて手数を増やした方がトータルダメージでは上になるんだ。

そんな状況で1発の火力を優先した方がダメージが上って状況になるためには、咆哮をフレーム回避とか無敵技で躱し続けるようなプレイヤースキルが必要になるんだ。

TA屋さんは厄介な攻撃とかをプレイヤースキルで切り抜けたり、行動誘発で厄介な行動をさせなかったりすることでタイムを短縮してるんだ。そもそも、対処出来ない状況で厄介な行動をされた段階でNGテイクになるから世に出てくることは無いんだけどね。

そこを勘違いしちゃうと、プレイヤースキルとか行動運とか試行回数を無視して、火力盛り装備でモンスターの行動に対処できずに乙を重ねる原因になっちゃうんだ。

攻撃出来ない時間

当然だけど、ハンターさんが攻撃していない時間にはモンスターにはダメージが入らない。まぁ、毒とか火やられのダメージは入るけど、決定的なダメージは与えられないんだ。

攻撃出来ない時間にはいろいろあるんだけど、これを減らせばトータルの火力を稼ぐことが出来るんだよね。いくつか例を挙げていくんだ。

モンスターの広範囲攻撃

モンスターが広範囲攻撃とか全方位攻撃をしてる間は、少なくとも近接武器種は攻撃が出来ない。ガード武器とか判定消失カウンター武器種ならとっとと受けて攻撃することも出来るけど、多段ヒットだったりすると厳しいよね。

移動中

当たり前だけど、モンスターがエリアチェンジをしたり、ターゲットモンスターが居るエリアに向かう途中とかには攻撃が出来ない。

これは対処しようがないから仕方なし。

タゲが散ってモンスターが走り回ってる間

近接武器種はモンスターの近くで武器を振り回さないとダメージが与えられない。

マルチのガンナーパーティーで良く見かけるんだけど、ガンナーさんが長距離射撃を繰り返してる状況ではモンスターの次タゲが長距離になって、ひたすらに走り回るんだ。

この状況では近接武器種は殆ど攻撃が出来ない。

あと、被弾後にモンスターから大きく離れて薬を飲んだりするのもこれの原因になるんだ。以前のシリーズと仕様が変わってなければ、回復行為はタゲを引きやすいんだよね。離れて回復してるのに追撃されたりするのはこれが原因。

マルチでは、サテライト移動で距離を空けずに隙を見て回復するのがよいよ。モンスターの行動をしっかり観察してれば、近距離でも安全地帯があるから。

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モンスターの行動観察については↑の記事で詳しく解説してるよ。

被弾して転がってる間

モンスターの攻撃に直撃して吹っ飛んでる間には攻撃が出来ない。

ライズでは翔蟲受け身があるから、致命的に戦列復帰が遅れることは無いんだけど、受け身狩り警戒だったり、受け身不可の攻撃を受けたら攻撃は出来ない。

回復してる間

ダメージを受けたり、デメリットスキルの影響で回復を余儀なくされてる間には攻撃が出来ない。

タゲが切れたら、納刀して、回復飲んで、戦列復帰して、ってやってる間にはダメージが与えられない。デメリットスキルを使わずに、被弾もしなければそもそも回復の必要性は殆どないから、これで手数を減らしてちゃ意味がない。

キャンプから走って来る間

まぁ、移動中の一種なんだけど、乙ってキャンプで悔しがってから戦列復帰するまでには結構な時間がかかるんだ。決戦場フィールドでも10秒以上はかかるし、通常フィールドなら、最悪1分近くかかる。

クエストクリアが5分だったとしたら、そのうちの20%を無駄な移動に費やしてることになるんだ。

単発火力について

じゃあ、単発の火力に関してはどうでもいいのか、ってことは全くなくて、弱点攻撃時のダメージもとっても重要なんだ。

ただ単純に倒すまでに必要な手数が減る≒クリアタイムの短縮が出来る、ってことだけじゃなくて、乙リスクを下げたり、有利な状況を作り出すことも出来るんだ。

次の項目からはそこらへんについて解説してくんだ。

単発の火力が高いことによるメリット

画像はサンブレイクで人気の小タル一糸呵成をカエルに当てた時のダメージに驚くの図なんだ。真溜め強撃の2ヒットで4000以上のダメージが出てる。恐ろしい。

ここからは、単発の火力が高いことのメリットを紹介してくんだ。

斬れ味の減少を抑えられる

近接武器では攻撃の度に斬れ味を消費するんだ。斬れ味が落ちれば火力が下がるし、弾かれによる危険があるから出来れば落としたくないところなんだよね。

1ヒットあたりのダメージが大きくなれば、研ぐまでに与えるダメージも大きくなるんだ。つまりクエストクリアまでに研ぐ回数が減って、その分攻撃機会も増やすことが出来るんだ。

弾丸の消費を抑えらえる

ガンナーの弾丸についても近接の斬れ味と同じことが言えるんだ。特に、主流の属性貫通弾に関しては、調合素材の入手も交易頼りになるし、出来るだけ弾薬を減らしたくないよね。

更に1回のリロードで出るダメージも増えるから、リロード回数の減少→手数の増加に繋がるんだ。

クエスト時間の短縮

モンハンは素材目当てだったり、金冠目当てだったりとクエストを繰り返していくのがメインのコンテンツなんだ。

そのクエスト時間が縮むなら、時間効率はかなり上がるんだよね。火力盛りのメインの目的はこれなんだけど、その過程は後で紹介するんだ。

被弾機会の減少

先述だけど、ダウン中のモンスターはこちらに攻撃してこない。つまりダウンしてる状態でタコ殴りにしてる分にはキャンプ送りになる被害者は出ないんだ。

毒とか火やられとか爆破やられを放置してるなら送られ得るけど、それは被害じゃなくて加害だから考えない。

ただ、これには負の産物もあって、代表的な例がライズ本編での徹甲祭なんだ。

当時は徹甲榴弾と麻痺で完全拘束→捕獲、って言うのが成り立っちゃったから、高HRでもモンスターの攻撃に対して対処出来ないプレイヤーが一定数居たんだ。サンブレイクでも、ダウン中だけ弱点攻撃に走って来るプレイヤーが結構いる。そして、小タルカウンターとかFBFで台無しにする。

こうなっちゃうと格差が生むストレスとか軋轢みたいなものが生じちゃうんだよね。うん。

ダウン間隔の短縮

これもメリットの一つなんだけど、これが単発火力を上げることでの一番大きいメリットだから、別項目で紹介するんだ。ハネナガの盟勇クエストはまだですかね。

まず、前提として、ダウン中のモンスターはこちらに攻撃してこないから、弱点を殴り放題になるんだ。特に強化状態と一定ダメージでの解除ダウンを繰り返すタイプのモンスター、古龍とかジンオウガとか、サンブレイクでメインの傀異モンスターにはとっても有効なんだ。

ただ、火力スキルで盛れる火力は2倍とかになるわけじゃなくて、良くても2割増し程度なんだよね。でも、この2割で2割どころじゃなく、一気にクリアタイムの短縮に繋がるのはこのダウンの間隔が短くなるからなんだ。

例えば、一回攻撃すると100ダメージ与えられて、4000ダメージ与えるとダウンするモンスターが居たと仮定するんだ。ダウン中には10発殴れるとする。

すると↓の感じになるんだ。

通常時に40回攻撃→ダウン (100ダメージ×40回=4000ダメージ)

→ダウン中に10回攻撃(100ダメージ×10回=1000ダメージ)

次回ダウンまでの残りダメージ=3000

→起き上がってから30回攻撃(100ダメージ×30回=3000ダメージ)

→ダウン、以下繰り返し

これが単発ダメージが2割上がった状態で考えると、

通常時に34回攻撃→ダウン (120ダメージ×34回=4080ダメージ)

→ダウン中に10回攻撃(120ダメージ×10回=1200ダメージ)

→次回ダウンまでの残りダメージ=2720

→起き上がってから23回攻撃(120ダメージ×23回=2760ダメージ)

→ダウン、以下繰り返し

こんな感じで、ダウン前のダメージ超過分とダウン中のダメージが次回ダウンに持ち越されるから必要な攻撃回数が減少するんだ。1回目のダウン終了後から2回目のダウンまでに必要な手数は30発から23発まで減少する。

ソロの場合ではこの位のメリットなんだけど、マルチになるとダウン中は4人がかりで総攻撃できるから、ダウン中のダメージが跳ね上がるんだ。

ソロでもハンマーの叩きつけとか、大剣の溜め斬りコンボとか、ダウン中なら簡単にフルヒットを狙える攻撃があってダウン中のDPSが跳ね上がるから、ダウン間隔が短縮されることはメリットが大きいんだ。ダウン中のDPSが上がれば、ダウン中のひるみ蓄積値も増えてダウン間隔は更に短くなるんだ。

これが火力が2割上がるとクエスト通しての平均DPSが2割どころじゃなく上がるメカニズムなんだ。そして、これを更に昇華させたものが、ひるみハメになってくるんだ。

下位・上位素材が枯渇して、マスターランク武器で下位とか上位クエストに行くと、被ダメージの小ささよりもモンスターが怯みまくることに気付くと思うんだ。これは火力を盛りに盛った状態と似てるんだよね。

火力スキルの発動優先度を考える

火力スキルにはそれぞれにダメージ期待値があるんだ。単純に攻撃力に作用するスキルもあれば、会心系みたいに攻撃力自体には影響しないスキルもある。

火力効率を考えるなら、Lv.2スロットの装飾品で換算するのが簡単なんだけど、防具の固有スキルがあるからそんなに単純に比較は出来ないんだよね。

例えば、Lv.2スロット3つ分で火力を最大化したいなら弱点特効がベスト、って言いきれるんだ。空気になったニンジャソードは除く。弱点攻撃時に物理ダメージ期待値が1.125倍になるスキル、って言えるからね。攻撃スキルでも見切りスキルでもこれは越えられない。弱点殴ってることが大前提だけれど・・・。

ガンランスならここが砲術になるし、超出力チャアクなら属性値を優先した方がいいし、武器種次第って感じかな。

Lv.2スロット10個で考えると、超会心3+弱点特効3で弱点攻撃時の期待値1.2倍(6個使用)で、ここに攻撃とかを載せてくのが最大かな。

状況次第ではフルチャージが上になるし、他スキルとの兼ね合いでは逆恨みもありだし、防具自体に付いてるスキル次第ではそっちを伸ばした方が良かったりもする。

ここまでは属性火力とかを一切考えてないんだけど、属性特化武器なら属性を伸ばした方がダメージ出たりもするんだよね。

ちなみに、属性値に全振りした双剣で鬼人化状態のX攻撃初段のメカフロッグ頭へのダメージが同じ攻撃力の無属性武器と比べて73→131程度の差だったんだ。属性30の肉質に対して58ダメージも出てるし、物理肉質がもっと硬い実際のモンスターならもっと属性ダメージの比率が上がる。属性強いね。

修練場

ネット上に上がってるテンプレ装備的なのとかにも思うんだけど、スキル構成とか戦法は相手にするモンスター次第なんだ。

例えば弱点特効で弱点攻撃時の会心率を50%にして超会心で会心ダメージを1.25倍→1.4倍にしたとしても、殴ってるのがヤツカダキだったら形態変化しない限りにはどっちのスキルも無効なんだ。

怒り時のナルガクルガに対するガンナーも弱特で稼いだ会心は無いものとして計算しないといけない。

見切り7と攻撃7とか、単体のスキル同士の比較だったら答えは一つだったりするんだけど、他のスキルとの組み合わせではどっちがダメージ効率に優れるか、って言うのも一概には言えないんだよね。

一応これが、ざるたんがこのブログで大々的に装備紹介をしない理由なんだ。

わざわざネット上でダメージ効率に優れる装備を検索する位なら、いくつか装備セットを作って修練場のカエルを殴ってみるのがオススメなんだ。これなら、確実にどっちのダメージが大きいかを判断できる。

メカフロッグの肉質は↓の感じ、なハズ。物理は斬・打・弾一律みたいな感じ。属性も全属性一律だね。物理肉質の計算には淵源ナルハタの弱点肉質との比較を使ってて、属性肉質は無属性武器とのダメージ比較で算出してる。

白ゲージの属性補正が1.15、紫で1.25って言うのと、肉質は5刻みの数って言うのを前提条件にしてるけど、精度は高いと思う。

部位物理肉質属性肉質
10030
6020
手・脚4015
甲羅205

大きい数字が拝めるから頭を攻撃しちゃいがちなんだけど、実際の弱点部位は胴体に近いダメージなんだ。物理ガンナーだと手足が比較的近いかな。まぁ、弱特は乗らないけど。

スキルについては組み合わせが無限大だから、ダメージ比較とか装備比較には実際にカエル殴って判断するのがよいよ、ってお話なんだ。

最後に

今回は火力について考えてきたんだ。

やっぱり重要なのは「火力=単発のダメージ×手数」ってこと。単発のダメージは装備とかスキルで伸ばせるけど、手数は主にプレイヤースキルによるんだ。

同じ装備着てても全員が同じクリアタイムになるわけじゃないしね。

ざるたん的なオススメの火力スキルの盛り方は、初見~慣れるまでは対策スキルもりもりの装備で行って、慣れてきてプレイヤースキルで対策出来るようになったら、それを外して火力スキルに移してく、って方法なんだ。

慣れるころには細かい隙とか確定行動も把握出来て手数も増えてるから、少しの火力上昇でもダウン間隔が短くなってトータルの狩猟タイムは飛躍的に短くなるんだ。

モンスターの行動をよく見ないで攻撃と被弾のループコンボを決めてると、いつまでたってもプレイヤースキルが向上しないから、モンスターの行動ごとにある程度返し方を決めて立ち回るとよいよ。

最後の最後に、火力盛って乙る位なら、ちょっとだけでも生存スキルとか快適系スキルを積むのがオススメなんだ。だって、ずっと死線を超えそうな戦いをしてたら疲れて長時間プレイ出来ないからね。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 重弩 より:

    火力系は攻撃が一番好きです。効果高いとはいえ、弱点特効、超会心の会心系は活かせない場面(特に非ホストでのマルチ)も多いので、単純に1.1倍にする攻撃7は頼りになります。

    とはいえ錬成があるので、快適スキル積んでから会心率をずいぶん上げやすいですね。武器の攻撃力が高くなるので、超会心3で与ダメも大幅アップ。私は強化咆哮込みで100%を目指してます。

    火力を上げても、最終的にはモンスが転倒するまで立ち回れるPsが必要になりますね。これは難しいですからそこで、早食いして復帰を早めたり、女神様でダメージ軽くするのも有効でしょう。攻撃できる時間が長くなる、火力スキルの側面を持った、快適スキルも多いと思います。見直されるスキルが出てくるといいですね。

    ハネナガ先輩は落とし物マラソンで装備作ったのでは??(笑)彼の実力は如何ほどか。

    • zaltan より:

      重弩さん

      いつもありがとうございます!

      弱特はマルチのガンナーだと活かしづらいですよね。。。
      私は攻撃を盛った構成も好きなのですが、中々引きが弱く、弱特超心属性会心構成になってしまってます。

      攻撃機会を増やすスキルも実質火力スキル、って考えると全部火力スキルになってしまうので、ここではダメージ値が上がるものを火力スキルと定義しています。
      ただ、個人的には単発の火力を向上させるよりも攻撃機会が増えるスキルの方が好きだったりします。まぁ、片手・ランスがメインですからね。

      ハネナガ先輩はオサイズチであれば狩れることを証明してくれてます。きっとやってくれます。期待してます(笑)。

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