こんにちは、基本的にはランスを担ぎつつ、結構色んな武器種を使って遊んでるざるたんですよい。ランスメインとか言いつつも、他武器種の方が速く快適に狩れたりすることが多いのなんでだろ、って思う。いや、理由も解ってるけどさ。
アップデートで武器バランスが調整されるモンハン作品では、色んな武器種の基本的な使い方を知っておくことで、環境に愛された武器に持ち替えた時に戸惑いが少ないから使えるように練習してきたりするんだけど、Ver.15でも全部の武器種でいろいろ試した結果、環境に愛された武器種とそうでもない武器種の差を感じるようになったんだ。
新スキル「緩衝」の影響でガンランスとかハンマーとかは相対的にかなり使いやすく、強くなったんだけど、全体的にスキルが積みやすくなった環境を考えると近接では頭一つ以上双剣が抜けてると思ってる。
今回は、そんなVer.15双剣の代表的な2つのビルドについて、強化されたポイントとか強さの理由、運用法の違いなんかについて考えてく記事なんだ。
そいじゃれっつごご。
Ver.15双剣の強さ
まずはVer.15で双剣に入った武器調整から見てく。
双剣「鬼人突進連斬」「斬り払い」の威力、属性補正値を増やすよう調整します。
双剣「スライド斬り連携」の属性補正値を増やすよう調整します。
他にもスキル環境の充実でスキルがとっても積みやすくなったのが大きいんだ。
地上戦
今までは空舞主体の戦法が主流だったんだけど、それに対抗するために地上戦を強化してバランスを取る、って意図のアプデだったんだと思う。ただ、「鬼人突進連斬」に関して、ちょっと強化し過ぎた感があるんだよね。
元々、武器種問わず、短い時間に連続ヒットする系の攻撃には属性ダメージが減算されることが多くて、双剣の突進連斬はその代表格だったんだ。
Ver.15の調整では地上戦の基本技である鬼人突進連斬が物理1.25倍程度、属性1.33倍程度って言う超絶強化を受けてる。ちょっと使ってみれば解ると思うけど、攻撃密度と単発の火力、後隙の無さ、朧翔けや合気への派生の速さ、って面で完全に主力技って感じまで強化されたんだ。
豊富なスタミナ消費無効スキル
双剣は機動力と火力を高められる鬼人化状態で狩りを続けるのが理想だから、基本的にはスタミナの管理をしなくちゃいけないんだ。そうじゃないと、受けに回ったタイミングで回避が出せなくなったり、納刀ダッシュが出来なかったり、って感じでピンチになる。そう、Ver.14まではね・・・。
スタミナ消費無効スキルの代表格は奮闘3と天衣無崩3、あと一応激昂も怒りMAX状態から【蒼】に疾替えした後はしばらく消費無効だね。使わないけど。
スタミナ消費軽減スキルには天衣無崩1or2とかランナーとか狂竜症【蝕】があるんだけど、流石にスタミナ消費無効状態と比べると効果は薄いかな。スタミナ無限双剣は常に攻撃を続けられる強みがある。とても強い。
斬れ味消費無効スキル・手軽な斬れ味ケアスキル
双剣は斬れ味の消費が激しい・・・、ことになってるし、そんなイメージがあるんだけど実はそうでもなかったりする。
実は双剣には常時6割位で発動する業物効果がある。実質斬れ味ゲージには約3倍の長さがある、って感じ。まぁ、それでも地上戦のヒット数を考えれば他武器種よりも斬れ味消費は激しいんだけどね。
Ver.15スキルの天衣無崩にはLv.3で斬れ味消費無効、Lv.1.2で疾替え時に斬れ味が50回復する。って効果がある。もう剛刃とか鉄蟲研糸に頼ったりしなくても紫キープが出来るんだ。
属性倍率補整スキルと好相性
これ、知らない人も結構居そうなんだけど、サンブレイク双剣の【獣】じゃない方の鬼人化には常時属性値1.35倍の補正がかかってる。ステータス画面でも反映されるやつ。
これが業鎧【修羅】とか、奮闘とかの倍率補整系のスキルと重複するんだよね。後でスキル構成のところで詳しく解説するけど、これがあまりに強力なんだ。
具体的な装備構成
環境変化と強さの理由について簡単に見て来たところで、実際の装備構成とその強さについて見てく。
どっちの構成もスタミナ減少無効で属性火力をブーストする、ってコンセプトが共通。
天衣無崩3+龍気変換3+激昂3
龍気変換+激昂は以前の記事でも紹介してるんだけど、【蒼】で属性耐性を上げて、【朱】で上がった属性耐性値を属性攻撃力に変換するスキル。激昂は【朱】で属性耐性を大きく上げるスキルで、龍気変換と組み合わせると【朱】の属性火力を上げるスキルになる。
![](https://www.zaltangaming.com/wp-content/uploads/2023/05/1Monster-Hunter-Rise-Screenshot-2023.05.08-14.21.36.69-320x180.jpg)
天衣龍気激昂型、って勝手に呼んでく。
ビルドのコンセプトは、スタミナ・斬れ味両方を無効にして、ずっと最大火力が出せる状態で戦う、って感じ。天衣無崩がアマツ装備の固有スキルだから、胴・腕・脚の3部位が固定になるけど、スロット面が優秀だからスキル自由度は非常に高いんだ。
龍気変換と激昂は頭・腰・護石枠と錬成で付ける感じになるかな。スロットまで厳選すると地獄の苦しみだけど、アマツ装備部分のスロットが優秀だからそこまでしなくても結構良い感じに組めると思う。物理火力も7733位なら入る。
セット付けたいのは、天衣が剥がれるのを阻止する剛心とか、属性火力を更に上げる会心撃【属性】とか弱点特効【属性】とか、当たり前だけど属性攻撃強化とか炎鱗・鋼殻の恩恵とか。
狂竜症【蝕】を使えば克服時100%会心も目指せるし、天衣3のおかげで渾身が使えるから100%会心は難しいことじゃないんだ。
開幕【蒼】で戦ってる間は決して強くないんだけど、ヒット数の非常に多い突進連斬を絡めた地上コンボを使ってればあっという間に規定ヒット数に達して【朱】で変換できる。
こっちのビルドでは物理火力系のスキルも入れられるから、属性がそこまで通らないモンスター相手にもダメージが落ちづらい、ってことと、斬れ味ケアの必要がないから、その分スキル自由度が高い、ってことかな。快適性が段違い。
ただ、被弾して天衣が剥がれた状態で斬れ味が落ちると復帰が難しかったりするのが難点。天衣が戻ったら疾替えすればいいじゃん、って思うかもだけど、龍気変換が溜め直しになっちゃうから難しい。マルチでは天衣が被弾以外の要因で剥がれることも少なくないから、砥石高速位は保険で入れたりしてもいいかもね。
狂化2+奮闘3+業鎧【修羅】3
こっちは奮闘3の効果でスタミナ消費無効にして、奮闘3と修羅3の属性火力を使ってくパターン。属性値だけをみればこっちの方が高い数値になる。狂化奮闘修羅型って呼んでく。これについても過去記事で紹介してるから詳しくはそっちを参照して欲しいんだ。
![](https://www.zaltangaming.com/wp-content/uploads/2023/05/Monster-Hunter-Rise-Screenshot-2023.05.03-12.39.38.56-320x180.jpg)
狂化は【蒼】時に体力ゲージを特殊な赤ゲージに置き換える効果で、奮闘は体力の赤ゲージの量によって属性+会心バフを得られる、って効果。奮闘Lv.3には体力ゲージの6割以上が赤ゲージの時にスタミナ消費無効効果が付いてくる。
特別討究とかの特大ダメージもスリップダメージに置き換えて耐えられるから、生存能力も高くて人気のビルドって感じかな。ただ、小さい被弾でも立て直しのために2回疾替えを挟むことになる。剛心があっても被弾の度に疾替えが必要になるから注意ね。
克服シャガル胴に奮闘2が付いてるし、狂化も奮闘も修羅も護石が出土するようになったから、Ver.14以前よりも組みやすくなったと思う。ただ、レアスキル山盛りだから錬成・錬金はかなり頑張らないと良い感じに組めないのが難点かな。
他スキルは会心系+会心撃【属性】と弱点特効【属性】位までが限界かな、って思う。攻撃Lv.7とかはよほどの護石が無いと難しいかも、って感じ。
他に組み合わせたいスキルは、属性攻撃系スキルは当然として、ケア出来てない斬れ味系スキルが筆頭に上げられるかな。個人的には天衣1があれば十分と思ってるけど、短い紫をキープするような武器だと厳しいよね。一応、克服シャガル胴に匠が付いてるから、伸ばしやすいんだけどね。
他には鋼龍の恩恵Lv.3も個人的には必須級スキルだと思う。スリップダメージがほぼ完全に相殺出来てる状態で使えば、斬れ味以外の継戦能力は高いよね。
ダメージの比較
ビルドについて確認してきたところで、参考までにカラクリフロッグの頭に螺旋斬で刺さった時のダメージを見てく。
ただ、カラクリフロッグの頭肉質は斬100・全属性30で、かなり物理・属性共に強くでるから、実戦でこんなダメージは出ないことに注意なんだ。比率から言うと若干物理優勢に出るからそこも注意ね。
天衣龍気激昂型
見づらいけどスキルはこんな感じ。
一応、龍気変換の最大効果までまだまだ余裕があるし錬成・錬金も妥協の賜物だからまだ伸びしろは大いにある。だけど普段使いでそのままやってく。
攻撃直前のステータスはこんな感じ。
れっつ螺旋斬。
100%会心だからダメージがブレないことを確認するために2回刺さる。2824ダメ。やばい。
狂化奮闘修羅型
スキルはこんな感じ。錬成ががっちゃがちゃだから不要スキルとか要求レベルオーバーとかのオンパレードだけど基本は抑えてる。満足感は修羅おまについてきちゃった。
攻撃直前のステータスはこんな感じ。
さあ刺さろう。
こっちも100%会心でダメージはブレない。3163ダメ。恐怖。
考察コーナー
恐ろしいダメージを2つも拝んだところで、どっちが強いかについてざるたんなりに結論を出してく。もちろん単純なダメージで狂化奮闘修羅が大きかったからって理由だけでそっちが強い、って言う馬鹿な考察をする気はない。
今回検証に使った装備は全然スキルセットを最適化出来てないし、錬金・錬成のガチャ運(とざるたんのやる気)次第ではどっちにも伸びしろがあるんだ。それも考慮しつつ、立ち回り面とかも総合的に考えてやってく。
物理ダメは計算じゃなくて龍属性やられで実測してきた数字。
天衣龍気激昂型 | 狂化奮闘修羅型 | |
与ダメ(カエル) | 2824 | 3163 |
物理ダメ(紫) | 1016 | 980 |
属性ダメ(紫) | 1808 | 2183 |
物理伸びしろ | ほぼ無い | まだ少しある |
属性伸びしろ | 大いにある | ほぼ無い |
スタミナ | 減らない | 減らない |
斬れ味 | 落ちない | 落ちる |
被弾すると | 天衣が剥がれる | 疾替え2回する |
剛心受けなら | セーフ | アウト |
距離が開くと | 天衣が剥がれる | なにもない |
空きスロの余裕 | ある | ほぼない |
一覧するとこんな感じ。それじゃ与ダメージに関する部分と立ち回りに関する部分をそれぞれみてく。
ダメージ面
天衣龍気激昂型 | 狂化奮闘修羅型 | |
与ダメ(カエル) | 2824 | 3163 |
物理ダメ(紫) | 1016 | 980 |
属性ダメ(紫) | 1808 | 2183 |
物理伸びしろ | ほぼ無い | まだ少しある |
属性伸びしろ | 大いにある | ほぼ無い |
まず、単純な与ダメージでは狂化奮闘修羅型の方が1割以上も大きいんだ。大きい部分は属性ダメで天衣龍気激昂型の2割増し位。これは大きい。
ただ、今回使った装備では龍気変換が最大限の効果を発揮できてないから、錬成とか錬金次第ではこの差は詰ることになるよ。一応、狂化奮闘修羅の方も攻撃4までは積んでるから、モーション値が小さい双剣だと物理でそんなに差がついてないのが見えるよね。
ここで継戦能力についてちょっと付け足してく。
狂化奮闘修羅型の方は、斬れ味ケアを天衣1に頼ってるから、ラッシュ中とかに斬れ味が白に落ちる可能性が高いんだ。一方、天衣龍気激昂型は天衣が剥がれない限り斬れ味が落ちない。
試しに狂化の白ゲージでのダメージを計算で出して比べてみる。
天衣龍気激昂型 | 狂化奮闘修羅型 | |
与ダメ(カエル) | 2824 | 2939 |
物理ダメ(紫vs白) | 1016 | 931 |
属性ダメ(紫vs白) | 1808 | 2008 |
これでもまだ狂化奮闘修羅が優位だけど、その差はかなり詰まったよね。天衣龍気激昂型の錬成次第ではさらに差が詰まるね。
狂化奮闘型も錬成次第では高次の剛刃とか達人芸を組み込めると思うから、如何にして斬れ味を持たせるか、って言うのがポイントになると思うんだ。斬れ味が落ちたら研ぐにしろ天衣で疾替えを挟むにしろ、その間は攻撃出来ないから、実戦的な火力ではそこまで差が無いことも多いかな。
ただ、神の手によるものとしか思えない護石と神の手によるものとしか思えない錬成次第では、天衣3狂化2奮闘3業鎧【修羅】3なんかも不可能じゃないから、結局火力面では狂化奮闘修羅型が上位になる、って感じかな。
立ち回り面
天衣龍気激昂型 | 狂化奮闘修羅型 | |
スタミナ | 減らない | 減らない |
斬れ味 | 落ちない | 落ちる |
被弾すると | 天衣が剥がれる | 疾替え2回する |
剛心受けなら | セーフ | アウト |
距離が開くと | 天衣が剥がれる | なにもない |
空きスロの余裕 | ある | ほぼない |
これについてはどっちもどっちだと思う。
ソロ
まず、被弾が無いソロ前提で考えると、快適なのは天衣3が付いてる天衣龍気激昂型だと思う。理由として、斬れ味が落ちないし、万が一の時にも剛心チャンスが残されてる。
対する狂化奮闘修羅型は被弾が無くても斬れ味が落ちる。スリップ相殺用の活力剤の手間に関しては、そもそもソロで狂化奮闘修羅型の攻撃を5分以上耐えるモンスターが特別討究位しかいないから気にならないはず。決戦場じゃなければ移動中に飲めるしね。
被弾時のリカバリー
じゃあ、ソロで被弾してしまったときのリカバリーについても考えてく。
天衣型は15秒間剥がれた状態になって、スタミナも減るし、斬れ味も落ちるようになる。当然回復も必要だから、被弾したら回復しながら斬れ味を落とさないように15秒間攻撃をする必要がある。
狂化型は被弾するとスリップリセットのために2回疾替えを挟む必要がある。疾替えのタイミングを計らないと、業鎧【修羅】の影響もあって、【朱】で被弾したら終わり位の脆さだから、モンスターの行動とタゲ次第では復帰にそこそこの時間がかかる。
剛心受けなら天衣型はそのまま戦える。狂化型は剛心受けでもスリップが加速するから疾替えを2回すべき。って感じかな。どっちにしても被弾すると通常装備以上に復帰に手間と時間がかかっちゃうけど快適性を考えるなら天衣型が優勢かな。
マルチ
じゃあ、マルチではどんな感じか考えてく。
まず、無被弾で立ち回れてる時にはソロ時と同じ。斬れ味が落ちない天衣の方が快適かな。ただ、マルチならタゲが分散して研ぐ時間も取れるし、そもそも攻撃手数がソロよりも出ないから斬れ味も落ちづらいので、狂化型でもそんなにストレスは無いかな、って思ってる。
重要な要素として、天衣型は無被弾でもモンスターとの距離が開くと衣が剥がれちゃうんだよね。ガンナー混成PTでは結構これが厄介で、遠くのタゲとか、モンスターを挟んで反対側のタゲに突進とかされると結構あっさり剥がれちゃう。
ただ、そのタイミングではどうせ攻撃出来ないから斬れ味についてはそんなに気にならないし、スタミナも最大値から減り始めるだけだから、鬼人化したまま追いかけても15秒後には元通り復帰できることが多いよ。焦って追って被弾するのが一番よくないと思う。
被弾時のリカバリー
ソロ時にはどっちにしても手間と時間がかかっちゃう、って話だったけど、それはマルチでも一緒。ただ、タゲが散るから被弾をきっかけに追い込まれることはソロよりも少ないんだ。
特に、時間だけ過ぎ去れば元通りの天衣型よりも、隙を見て、かつスリップで削られる前に疾替えを2回しないとならない狂化型の方が恩恵は大きいかな。
結果
ソロなら天衣龍気激昂型が快適、マルチなら狂化奮闘修羅型のデメリットが気になりづらい、って感じかな。
もちろん、どっちの場合でも被弾を可能な限り減らす立ち回りは重要だし、誰が使っても快適で強い、ってわけじゃない。
スロットが多いのは天衣龍気激昂型で、こっちの方がアレンジが効くから、快適系・立ち回り系のスキルを入れて更に快適に振れるのは大きいかな。
1割強の火力差を斬れ味消費無しと、追加のスキルでの手数でどれだけ埋められるか、って話だね。理想状態だけで考えるなら狂化奮闘修羅型の圧勝だけど、実戦はそうはならない。
オススメの入れ替え技構成
Ver.15でオススメの双剣入れ替え技なんかも紹介してみる。まぁ、自分が慣れてる構成が一番とは思うけどね。
前提として、どっちの構成も戦闘中の疾替えを封印しなきゃだから、入れ替えながら戦うことは無いんだ。一つの書だけを使って戦う。
Ver.15で強化された「鬼人突進連斬」は地に足を付けて戦えるから、「朧翔け」との相性がいいしセットで使いたいところ。どっちの構成も被弾を絶対に避けたいから、即座に判定消失&無敵を張れる朧に頼りたい。
もちろん、「鬼人空舞」の無敵時間を使った立ち回りも依然として強いから、慣れてるならそっちでも全然良いと思う。
狂化型なら朧翔けの枠は「鉄蟲研糸」でもいいかも知れない。回避で回せる自信があるなら、って感じだけど一応発動時に斬れ味が回復するから無駄にはならない。【朱】に鉄蟲研糸を仕込んで、攻撃出来ないタイミングとかに疾替え→研糸→疾替えってプランもありだとは思う。
属性火力のブーストがあって脚も速い「鬼人化」と、拘束時とかダウン時の火力を出すための「螺旋斬」はほぼ確定として、残る枠は好みの問題。
地上での定点攻撃が楽な「回転斬り連携」か、無敵時間があって位置を変えながら戦えるけど、定点攻撃が難しい「スライド斬り連携」か。好みの問題だと思う。結局属性火力を高効率で叩き込むなら主力は突進連斬になるからね。
狂化なら研糸と空舞、スライド斬りを組み合わせて回避しながら斬れ味をケアするテクニカルなムーブを目指すのもいいかも知れない。
鬼人突進連斬の弱点
以前は火力面で空舞に押されてた感があるけど、強化で見直された突進連斬には意外な弱点があるんだ。それがモーション値の圧倒的な低さ≒物理火力の低さ、なんだ。
双剣自体、物理火力よりも属性火力の比重が大きい武器種で、さっきの螺旋斬を使った検証でも物理約1000ダメージに対して属性約2000ダメージみたいになってる。突進連斬はモーション値が螺旋斬よりもはるかに低いから、更にこの差が大きくなるんだ。
モーション値が低いことのデメリットは、当てる部位によっては全然ダメージが出なくなることなんだ。物理に弱いけど属性に強い部位とか、物理は柔らかい部位があるけど、属性があんまり通らないモンスター相手には思ったようにダメージが伸びない。
まぁ、これは双剣そのものが持つ弱点で、属性が通らないから無属性武器で、ってわけにもいかないし、難しいところだよね。
血氣・劫血やられの回復量が少ない
血氣スキルを付けて破壊済み部位を殴ったり、劫血やられを貰った状態でモンスターを殴ったときにはこちらの体力が回復するんだ。
この体力回復には0.2秒位のクールタイムがあるみたいで、連続ヒット系の攻撃では抜けが発生してフルに効果を発揮できないんだ。空舞→空旋連斬の方が同じダメージを突進連斬で出した時よりも回復量が大きいんだ。
狂竜症の克服
さて、鬼人突進連斬が鬼人空舞に比べてモーション値が低いことで明確に不利になるのが、狂竜症の克服なんだ。
狂竜症の克服判定は、攻撃回数じゃなくて、当てたモーション値の合計値なんだ。だから大剣とかは少ない手数で克服できるし、一撃が小さい武器はかなり手数を出さないと克服できない、ってことになる。
発動も楽になったし、克服シャガル腰の弱点特効とかと組み合わせて火力補助にしたい狂竜症【蝕】の克服も同じことで、合計モーション値で判定されてる。そして、回を追うごとに必要モーション値は増えてくんだ。
ソロなら突進連斬でも全然問題なく克服できるんだけど、マルチで走り回られるとひやひやするから、ウチケシの実は持って行った方がいいね。
あと、スタミナ無限構成では、会心盛りに渾身が使えるんだ。見切り7+弱特3+渾身1で100%会心。見切り7+弱特2+渾身3でも100%、見切り4+弱特3+渾身3でも100%。って感じで狂竜症【蝕】に頼らなくても100%会心になるから、無理に付ける必要はないと思う。付いてきちゃうんだけどね・・・。
狂化奮闘修羅型なら、奮闘3+弱特3+渾身3で100%になるから、狂竜症【蝕】はスリップ相殺の邪魔にもなるし、スキル特化錬成で切ってしまった方が良いと思うよ。
最後に
古の双剣は弱点に貼り付いて乱舞。平時はすれ違いざまにちょっと攻撃。ダウン取ったら弱点に乱舞、って武器だった。マルチでは拘束役が居れば、強走薬を飲んでスタミナ減少無効にして、麻痺が入ったら乱舞、落とし穴に落ちたら乱舞、って武器だった。
秘伝双剣使って穴に落ちて気絶して麻痺するベルちゃんの背中をただソイソイするだけの作業とか、正直、罠ハメとかの作業にによく使うお役立ち工具って印象もあった。
時代が進んで、平時のアクションが増えて一人でも色んなことが出来たり、スタイリッシュにステップ回避を絡めて立ち回ったり、ついにはモンスターを蹴って自力で上空に飛び上がったり、ってところまできた。作業用工具が使ってて楽しい武器になった。
そして、サンブレイクVer.15で近接武器暫定最強の座についてしまった。嬉しい事ではある。いや、個人的に最強はランス、って言い続けるけども・・・。
強い、ってなると多くのプレイヤーが担いで、その中にはスキル効果とか構成の強みが理解出来てなかったり、平時の立ち回りが出来ないプレイヤーが必ず混ざるんだ。「渡り」って言う。別に構わないんだけど、使ってて楽しい武器種でもあるのにもったいないな、って思う。
今回の構成はどっちも被弾しないことが大前提の構成だから、ちゃんと使ってれば上達すると思うし、これを機に双剣を使い始めるプレイヤーさんには、それぞれ使い方を間違えないように使って楽しんでもらいたい、って思ってる。
そんな感じ。
こんにちは、丁寧な内容でとても理解が深まりました。
人によって最適解が違うと思いますが、アドバイス下さい。
狂化型双剣において、火力スキルの優先順位、必要スキルレベルが知りたいです。特に、必須とまでは行かないけど有用なスキルに対してどう取捨選択するか悩んでます。
使用条件:ナズチカーナ300Lvでジオメトル装備
【必須】
狂化
奮闘
業鎧
炎鱗2〜3
弱点特攻3
見切り2
渾身3
【有用スキル】←死ぬほど悩む枠
攻撃4〜7
弱点特攻属性1〜3
超会心属性1〜3
凍気錬成3
連撃1〜3
達人芸3
粉塵纏1〜3
風纏1〜3
【おまけで大体付いてくるスキル】
狂竜症 翔/蝕1〜3
逆恨み1〜5
災禍転覆1〜3
長々とすいませんがご意見お願いします。
TwitterでRTされた人さん
コメントありがとうございます!
Twitterもフォローありがとうございます!
私論ですが、以下に回答させていただきます。
まず、ジオメトルは素の会心が0%なので、
奮闘20%+弱特50%+渾身30%で100%会心が達成可能です。部位によっては見切りが付いてきてしまいますが、基本的には不要と思います。
必要性が高いと思うものは属性値に直接作用するスキル群です。
火属性攻撃強化5・炎鱗の恩恵2(毒対策で3も全然あり)・業鎧【修羅】3は必須になります。
せっかくの100%会心を活かさない手はないですから、会心撃【属性】3はあった方が良いと思います。超会心も詰めれば積みたいところですね。
ナズチは尻尾以外、イヴェルカーナは全身にスキル版の弱点特効【属性】が効くので、弱属1もあった方がよいです。百竜スキル版はしきい値が属性肉質25ですが、双剣なら物理弱点の頭には通るので空棲系特効よりもダメージが大きくなる場合が多いです。
斬れ味ケアに達人芸があれば少し安心ですが、そこまで手が回るかどうか・・・。私は天衣無崩をアマツ脚で1だけ付けてます。【蒼】→【朱】→【蒼】で斬れ味100回復です。
個人的には狂化奮闘は鋼龍の恩恵3・体力回復量UPと組み合わせて、活力剤の効果時間中はスリップダメージを完全に抑え込める状態で使うのが便利で強いと思っています。
奮闘の効果がある時間には狂竜症【蝕】の効果であるスタミナ消費軽減と克服時会心率UPが活かせないので、無理に積む必要はないと思います。錬成で剥がしてしまっても良いと思います。その場合、狂竜症【翔】が完全に死にスキルになってしまいますが・・・。
逆に、頂いたスキル群の中で必要ではないと思うものは以下です。
・冰気錬成
双剣は常時武器出し状態で立ち回るので、開幕以外殆ど恩恵が受けられません。ソロで特殊な状況であれば活かせるとは思いますが、通常の立ち回りには活かせないので不要と思います。
・粉塵纏
錬成で付けばありだと思いますが、無理に付ける必要はないと思います。狂化双剣の圧倒的なダメージの前には爆破ダメージは誤差になります。付けても1ですね。
・災禍転覆
物理寄りのスキルで効果時間が30秒なので、狂竜症共々不要と思います。
以下、優先順位に関しての私なりの見解です。上から優先です。
狂化2
奮闘3
(鋼龍の恩恵3)
(体力回復量UP2or3)
火属性攻撃強化5
炎鱗の恩恵2(3)
業鎧【修羅】3
渾身3
弱点特効3
超会心3
会心撃【属性】3
弱点特効【属性】1
—–ここまでがマスト—–
達人芸3or天衣無崩1
攻撃4
逆恨み1~5
連撃1
粉塵纏1
スキルの組み方としては常時発動するスキルを優先、条件付きスキルを後回し、と言う風に組むとスッキリします。
狂化奮闘では渾身や逆恨みも常時発動になります。
かなりざっくりと回答させていただきましたが、お役に立てていれば幸いです。
Discordサーバーなどでも質問を受け付けていますので、お気軽にご参加ください!!
なんの防具使ってるかも紹介してくれや
あさん
傀異錬成と傀異錬金を考えると装備紹介は無意味と思っています。
以下参考までに。
天衣無崩はアマツ固有スキル=胴・腕・脚がアマツ防具固定。
残る頭・腰装備と防具の錬成・護石で最低限龍気変換3&激昂3。
防具錬成で耐性値がばらつくので参考値も出ません。
狂化奮闘修羅は持っていれば護石で狂化2がベスト。
奮闘3と業鎧【修羅】3を防具+錬成で揃える。ヴァチス・プラグマ胴で奮闘3が楽かと。
こっちはスキルさえそろってれば同じ属性攻撃値になるかと。
以上。