こんにちは、急に寒くなって来たからエルガドのBGMをアステラからセリエナに変えて、コタツを出してくるタイミングを考え始めたざるたんですよい。流石にコタツはまだ早いけどね。
モンハンの楽しみの一つとして、装備のスキル構成をあれこれ考える、って言うのがあると思うんだ。出来るだけ火力を出しながら、快適性も重視したいし、あれもこれも、ってやってると装飾品スロットが足りなくて上手く組めないし・・・。
って感じでみんないろいろ考えたりしてるんじゃないかな。色んなところでテンプレ装備みたいのが紹介されてるんだけど、サンブレイクでは防具の傀異錬成があって、スロット数とかスキル値が変動するから、同じ装備だから同じスキル構成になる、ってわけにはいかなくなっちゃったんだ。
それだけ、自分で考えることが多くなって面倒、って思うプレイヤーさんも居るかもだけど、そのめんどくささも併せて楽しめるようになるといいな、って思って今回の記事を書いてみるんだ。
今回の話題はスキルレベルについて、弱特3とか超心3とかの数字の部分のことだよ。
それじゃさっそくれっつごご。
スキルレベルとは
スキルレベルって言うのは、スキルの発動レベルのことなんだ。そのまんまなんだ。
例えば、見切りならスキルレベルは1から7まであって、当然レベルが高い方が効果が大きいんだ。攻撃もそんな感じだし、他のスキルも大体は高いレベルの方が優秀な効果になってる。
ただ、発動させる全てのスキルを最大レベルで発動させるのは困難だし、断腸の思いで取捨選択しなきゃいけないことがほとんどなんだ。
そこで、ここからはスキルレベルを上げた時の効果が大きいスキルと小さいスキルについて解説していくんだ。
スキルレベルと効果の関係
スキルレベルと効果の関係を説明するのに、例としてまず見切りスキルをみてく。
スキルレベル | 効果 | 物理ダメージ期待値 |
スキル無し | – | 100 |
見切りLv.1 | 常時会心率+5% | 101.25 |
見切りLv.2 | 常時会心率+10% | 102.5 |
見切りLv.3 | 常時会心率+15% | 103.75 |
見切りLv.4 | 常時会心率+20% | 105 |
見切りLv.5 | 常時会心率+25% | 106.25 |
見切りLv.6 | 常時会心率+30% | 107.5 |
見切りLv.7 | 常時会心率+40% | 110 |
スキルレベル6と7に注目してみて欲しいんだ。
Lv.6では+30%なんだけど、Lv.7になると+40%になるんだ。5→6と6→7でスキルレベルを上げる労力は変わらないのに、そこまで5%刻みだったのが急に10%アップになるんだ。
つまり見切りをLv.6で止めるのはかなり勿体ないんだ。武器本体が20%の会心率を持ってる場合とかは弱点特効と合わせて100%で止めるために見切り6もありなんだけど、それ以外は6止めのメリットは無いんだ。
今度は、リオレウス希少種装備のシルバーソルシリーズの銅・腕・腰で発動することが出来る弱点特効【属性】を見ていくんだ。
スキルレベル | 効果 |
弱点特効【属性】Lv.1 | 属性肉質20以上の部位に属性ダメージ1.1倍 |
弱点特効【属性】Lv.2 | 属性肉質20以上の部位に属性ダメージ1.125倍 |
弱点特効【属性】Lv.3 | 属性肉質20以上の部位に属性ダメージ1.15倍 |
こんな感じなんだ。スキル無しからLv.1だと属性ダメージは10%アップになる。Lv.1からLv.2だと約2.2%アップ、Lv.2からLv.3も大体2.2%アップ位なんだ。つまり、0→1の上昇値が大きくて、それ以上レベルを上げても効果が1/5位しか出てこないんだ。
さらに、属性ダメージについて考えていくんだけどめちゃくちゃ高い属性値100の武器でめちゃくちゃ柔らかい属性肉質30の部位を攻撃したときの属性ダメージ値は斬れ味補正を無視すると30ダメージなんだ。1.1倍ならこれが33ダメージとかになる。レベル2になると、1.125倍だから34ダメ、レベル3なら35ダメって感じ。
実際には属性ダメージはもっと小さいから、このスキル単体で見るとダメージが変わらなかったりするんだ。
こんな感じで、サンブレイクには高レベルじゃないと勿体ないスキルと、Lv.1だけ付けれてば十分に効果が得られるけど高レベルの効果が微妙、ってスキルが混在してるんだよね。
だから、どのスキルを高レベルで発動させるか、って言うのがとっても大切になるんだ。
高レベルで発動させた方がいいスキル
それじゃ、よく使われてるスキルから、高レベルで発動させた方がお得な、逆に言うと例レベルで使うと勿体ないスキルを紹介してくんだ。
見切りスキルはさっき解説したからここでは紹介しないでいくんだ。
攻撃
スキルレベル | 効果 | 前のレベルとの比較 |
スキル無し | – | 320 |
Lv.1 | 常時武器攻撃力+3 | +3(323) |
Lv.2 | 常時武器攻撃力+6 | +3(326) |
Lv.3 | 常時武器攻撃力+9 | +3(329) |
Lv.4 | 常時武器攻撃力×1.05+7 | +14(343) |
Lv.5 | 常時武器攻撃力×1.06+8 | +4.2(347) |
Lv.6 | 常時武器攻撃力×1.08+9 | +7.4(355) |
Lv.7 | 常時武器攻撃力×1.1+10 | +7.4(362) |
前のレベルとの比較は、マスターランク武器の平均を取って攻撃力が320って想定で出してる。そうなるとLv.4到達段階で倍率補整がかかるから、前のレベルとの差が一気にひろがるんだ。
ざるたん的には、マスターランクで攻撃を3以下積む意味は全くないと思ってるんだ。1レベルごとに攻撃力が1%未満しか上がらないし、それなら別スキルで攻撃機会を増やしたいから。
4→5はちょっと効果が小さいんだけど、5→6と6→7も効果が大きめになってるから、4止めか7積みが良いと思うんだ。
弱点特効
スキルレベル | 効果 | 前のレベルとの比較 |
スキル無し | – | – |
Lv.1 | 物理肉質45以上の部位攻撃時に会心率+15% | +15% |
Lv.2 | 物理肉質45以上の部位攻撃時に会心率+30% | +15% |
Lv.3 | 物理肉質45以上の部位攻撃時に会心率+50% | +20% |
攻撃・見切り・超会心と合わせて7733構成なんて言われてるけど、弱点特効は優先的に最大レベルまで発動させるべきスキルなんだ。会心がトリガーになってる他スキルとの相性も良くなるし、2→3の効果が大きいからね。
ただし、武器会心率が30%とか付いてるなら、弱特を2で止めて見切り7と合わせて100%に持っていくのも全然ありなんだ。100%をオーバーした分は無駄になっちゃうから、構成を考えるときに注意するんだ。
属性攻撃強化
スキルレベル | 効果 | 前のレベルとの比較 |
スキル無し | – | 60 |
Lv.1 | 常時属性値+2 | +2(62) |
Lv.2 | 常時属性値+3 | +1(63) |
Lv.3 | 常時属性値×1.05+4 | +4(67) |
Lv.4 | 常時属性値×1.1+4 | +3(70) |
Lv.5 | 常時属性値×1.2+4 | +6(76) |
武器の属性値を60で計算してみたんだ。マスターランクの属性特化武器ではもっと大きな差が付くんだ。
ここでも、倍率補整がかかり始める3と最大レベルの5の効果が大きいんだ。ただ、物理に比べて元のダメージが小さいから、積むなら迷わず最大レベルまで積んでおいた方がよいね。
Ver.12で装飾品が追加されたから、最大レベルまでの発動はそんなに難しいことではないよ。
巧撃
スキルレベル | 効果 | 前のレベルとの比較 |
スキル無し | – | – |
Lv.1 | フレーム回避試行後30秒間攻撃力+10 | +10 |
Lv.2 | フレーム回避試行後30秒間攻撃力+15 | +5 |
Lv.3 | フレーム回避試行後30秒間攻撃力+30 | +15 |
フレーム回避試行って言う半端な表現になってるのは、失敗しても効果が発動するからなんだ。効果を見ると1止めか3まで発動がいいんじゃないかな。
ただ、巧撃は発動可能な防具が少ないから、最大レベルまで発動させると少なくとも2部位が固定になっちゃうのが残念ポイント。
スラアクとかなら結構簡単に発動出来るんだけど、最大レベルの+30って、攻撃スキルで考えると5か6で達成できる数字なんだよね。しかもあっちは常時発動なんだ。他にも欲しいスキルがたくさんあることを考えると、スキル面でも立ち回り面でも工夫が必要な割には効果はイマイチなスキル、って印象かな。
ただ、使って楽しいんだよね。それが一番大事。
強化持続(チャアク・操虫棍)
スキルレベル | 効果 | 前のレベルとの比較 |
スキル無し | – | 90秒 |
Lv.1 | 強化状態の持続時間1.1倍 | +9秒 |
Lv.2 | 強化状態の持続時間1.2倍 | +9秒 |
Lv.3 | 強化状態の持続時間1.4倍 | +18秒 |
例は操虫棍のトリプルアップ時間だよ。
強化持続は武器種によって効果が違うんだけど、操虫棍とチャアクは↑の表の感じになってるんだ。サンブレイクになって操虫棍もトリプルアップ時間を継続できる猟虫が現れたから、そんなに重要じゃないんだけど、粉塵集約で遊びたい場合なんかには依然として有効なんだ。
2→3の時には効果の上昇量が大きくなってるから、どうせ付けるなら頑張って3まで付けたいところだよね。
各種弾・矢強化/速射強化
スキルレベル | 効果 | 前のレベルとの比較 |
スキル無し | – | 100 |
Lv.1 | 各種弾・矢の物理ダメージが常時1.05倍 速射対応弾のダメージが常時1.05倍 | 105% |
Lv.2 | 各種弾・矢の物理ダメージが常時1.1倍 速射対応弾のダメージが常時1.1倍 | 104.7% |
Lv.3 | 各種弾・矢の物理ダメージが常時1.2倍 速射対応弾のダメージが常時1.2倍 | 109% |
物理ガンナーや弓に必須の弾・矢強化と速射強化の効果は↑の感じなんだ。2→3の効果が大きいから、最優先で付けておきたいスキルなんだ。
ちなみに、Lv.3で物理ダメージが1.2倍になるようなスキルは、他には闇討ちと蓄積時攻撃強化しかない。あっちには発動条件があるけど、こっちには無いんだ。さらにさらに、ライトの物理弾速射構成ならどっちのスキルも重複して、両方Lv.3だと1.44倍になるんだ。あなおそろしや。
他に類を見ない強力なスキルだから、物理ガンナーさんや弓さんは最優先で最大レベルまで発動させるべきスキルなんだ。
闇討ち
スキルレベル | 効果 | 前のレベルとの比較 |
スキル無し | – | 100 |
Lv.1 | 背後から攻撃するとダメージ1.05倍 | 105% |
Lv.2 | 背後から攻撃するとダメージ1.1倍 | 104.7% |
Lv.3 | 背後から攻撃するとダメージ1.2倍 | 109% |
サンブレイクVer.11で追加された変わり種スキルの一つががこの闇討ちなんだ。ダメージ倍率はさっきの弾強化と同じで2→3の強化幅が大きいんだ。だから最大レベルで使いたいところなんだよね。
なんだけど、Ver12の現状では、Lv.3まで発動させるためには胴・腰・脚がナルガ希少種防具で固定になるんだ。部位自体は優秀なんだけど、さすがに3部位固定されるとスキル自由度はかなり下がっちゃうよね。
そして、背後から攻撃をした時のみの効果だから、モンスターの立ち位置によっては狙えなかったりして、常時発動させながら戦うのも難しい。
攻撃力じゃなくて、ダメージを直接上昇させる効果だから、ガンランスで使うのが流行ってたみたいでざるたんもソロで試しては見たんだけど、これ、マルチで飛び越えながら攻撃を続けるとモンスターくるくる回っちゃうよね。
効果が大きいだけに使い方が難しいスキル、って感じかな。
業物
スキルレベル | 効果 | 斬れ味ゲージの持ち |
スキル無し | – | 40 |
Lv.1 | 常時10%の確率で斬れ味消費を抑える | +4(44) |
Lv.2 | 常時25%の確率で斬れ味消費を抑える | +9(53) |
Lv.3 | 常時50%の確率で斬れ味消費を抑える | +27(80) |
ざるたんは断言するんだ。業物はLv.3で発動させないと意味がない、って。理由は表を見れば明らかだよね。3まで発動させれば実質的な斬れ味ゲージの長さは倍になるんだ。でも、1とか2の発動だと効果が実感できないレベルで薄いんだよね。
Ver.11で斬鉄珠II【4】が追加されて最大レベルまで発動させやすくなったから、使うなら最大レベルで使うのがよいよ。
達人芸
スキルレベル | 効果 | 会心80%時の持ち |
スキル無し | – | 40 |
Lv.1 | 会心時20%の確率で斬れ味消費を抑える | +8(48) |
Lv.2 | 会心時40%の確率で斬れ味消費を抑える | +11(59) |
Lv.3 | 会心時80%の確率で斬れ味消費を抑える | +51(110) |
ざるたんは再び断言するんだ。達人芸はLv.3で発動させないと意味がない、って。
会心が80%って想定だけど、Lv.3なら40のゲージが3倍近く持つようになるんだ。ちなみに、65%以上の会心率が無いと業物の常時発動効果には勝てないから、かなりの高会心率じゃないと活かせないことに注意なんだ。
ライズ本編ではナルガ武器とのシンパシーが物凄かったけど、サンブレイクではなかなか使うの難しいよね。渾身入りのマガラ武器とかナス武器とかで使えば良い感じになるのかな。
Ver.11で達芸珠II【4】が追加されたから発動難度はかなり下がったよね。
弾丸節約
スキルレベル | 効果 | 1マガジンで撃てる数 |
スキル無し | – | 6 |
Lv.1 | 常時3%の確率で撃った弾がマガジンに戻る | +0.18(6.18) |
Lv.2 | 常時10%の確率で撃った弾がマガジンに戻る | +0.49(6.67) |
Lv.3 | 常時20%の確率で撃った弾がマガジンに戻る | +0.82(7.49) |
やっぱりざるたんは断言するんだ。弾丸節約はLv.3で発動させないと意味がない、ってね。想定は6発マガジンの物理弾とかなんだ。
このスキルは悪魔の確率なんだ。Lv.3積んでることが前提だけど、発動しない時は2マガジン撃っても一回も発動しないのに、6発マガジン撃ち切りまえに5回も6回も発動することもある。
考え方を変えて、弾数別に1マガジンで1度でも発動する確率は↓の感じになるんだ。いや、感覚ではもっと発動してる気がするんだけど、理論値だとこうなるんだよね。不思議。
スキルレベル | 1マガジンで1度でも発動する確率 | 1マガジンで撃てる数 |
スキル無し | 3発・4発・5発・6発・7発 | 6 |
Lv.1 | 9.7%・11.5%・14.2%・16.7%・19.3% | +0.18(6.18) |
Lv.2 | 27.1%・34.3%・40.9%・46.9%・52.2% | +0.49(6.67) |
Lv.3 | 48.8%・59.0%・67.2%・73.7%・79.0% | +0.82(7.49) |
1度発動するとリロード無しで撃てる弾が多くなって、更に発動確率が上がるから、そんな感覚になるんだけど、計算はあってるんだ。
本題に戻ると、Ver.12では節弾珠II【4】が無いんだけど、やっぱりこれも最大レベルで発動させたいスキルだよね。
高レベル発動にそこまでのメリットがないスキル
今度は逆に高レベルで発動させるても効果が思ったよりも伸びないスキルとか、目的を持ってスキルレベルを決めないと逆効果になっちゃうようなスキルを紹介してくんだ。
弱点特効【属性】は↑の方で解説したから飛ばしてくよ。
連撃
連撃Lv.1 | 連撃Lv.2 | 連撃Lv.3 | |
双剣 | 攻撃+10・属性+6 | 攻撃+12・属性+8 | 攻撃+15・属性+12 |
弓・ボウガン | 攻撃+8・属性+6 | 攻撃+9・属性+8 | 攻撃+10・属性+10 |
その他近接武器 | 攻撃+10・属性+8 | 攻撃+12・属性+10 | 攻撃+15・属性+15 |
以前の記事で連撃スキルについて詳しく解説してるから、スキル内容についてはそっちを参照して欲しいんだ。
まぁ、簡単に言うと、3秒以内に連続して攻撃を当てると1発目と5発目で攻撃力と属性値が上がるスキルなんだ。
Lv.1でもLv.3でも1発目を当ててから3秒間は攻撃力+5・属性値+5って効果が得られるんだ。5発目を当てた時に追加される効果だけを表にすると↓の感じになる。
5発目追加 | 連撃Lv.1 | 連撃Lv.2 | 連撃Lv.3 |
双剣 | 攻撃+5・属性+1 | 攻撃+7・属性+3 | 攻撃+10・属性+7 |
弓・ボウガン | 攻撃+3・属性+1 | 攻撃+4・属性+3 | 攻撃+5・属性+5 |
その他近接武器 | 攻撃+5・属性+3 | 攻撃+7・属性+5 | 攻撃+10・属性+10 |
更に、一個下のレベルとの差を表にすると↓になる。
5発目追加 | 連撃Lv.1 | 連撃Lv.2 | 連撃Lv.3 |
双剣 | 攻撃+5・属性+1 | 攻撃+2・属性+2 | 攻撃+3・属性+4 |
弓・ボウガン | 攻撃+3・属性+1 | 攻撃+1・属性+2 | 攻撃+1・属性+2 |
その他近接武器 | 攻撃+5・属性+3 | 攻撃+2・属性+2 | 攻撃+3・属性+5 |
手数武器で属性を押し付ける用途では優秀だし、Ver.12で2スロサイズの装飾品が追加されたんだけど、無理して最大レベルまで発動させる位ならLv.1だけ発動させて他スキルに回した方が結果として強かったりするんだ。
特に弓とガンナーはLv.2とLv.3の効果が本当に小さいから、連撃スキルを伸ばす位ならLv.2スロで別のスキルを発動した方がよいんだ。
ざるたんは、未だに攻撃Lv.4まで持っていける構成が組めていないし、傀異錬成で見切りも引けてないから連撃を最大レベルで使ったりしてるんだ。属性ダメージが好きだから、1でも多くのダメージを与えられて嬉しい反面悲しい。属性値が1とか2上がっても属性ダメージは変わらないからね・・・。
回避距離UP
これは表とかには出来ない部分の話なんだけど、ライズ・サンブレイクでの回避距離UPスキルは今までの比じゃない位に効果が大きいんだ。Lv.3まで発動させようものなら、制御困難なレベルで転がってくんだ。
なんか、ランスに回避距離UP2とか3を勧める流れがあるみたいだけど、全然、一ミリも理解できない。試しに付けてプレイしてるところを見せて欲しい。
本題に戻るけど、回避距離は武器種によっては生存性が高まったり、手数も増えたりする良スキルなんだけど、通常使うなら1で十分かな、って思うんだ。ガンナーの2なら解るけど、3は明らかに過剰。
例えば、ヤツカダキの糸吐くやつとか、ナルハタさんの紫ビーム2連発とか、隙間に入って躱す系の技は回避距離3なんかついてたら躱せないと思うんだよね。なにごとも適度が一番なんだ。
心眼
心眼スキルは攻撃が弾かれなくなって、硬い部位へのダメージが上がるスキルなんだ。最大レベルをもってしても、わざわざ硬い部位を殴る位なら弱点を殴った方がいい。
そして、弾かれ無効効果はLv.1で50%、Lv.2で100%発動なんだ。つまり、弾かれ無効効果が欲しいなら、Lv.2止めで全く問題ないんだ。
Lv.4スロ装飾品1個でLv.2まで発動出来るから、ラージャンとかバサルには事故防止にそれだけあれば十分だと思うんだ。
煽衛
Lv | 防御力 | 回避性能 | ガード性能 |
1 | +10 | スキルレベル+1相当 | スキルレベル+1相当 |
2 | +20 | スキルレベル+3相当 | スキルレベル+3相当 |
3 | +40 | スキルレベル+5相当 | スキルレベル+5相当 |
防御力アップのために使う人は稀だろうから、ほとんどは回避性能・ガード性能のために使うスキルだと思うんだ。煽って衛を固められたら怒るよね、ってスキル。更に言うと、回避の無敵フレームは最大で9フレームまでしか伸びないから、ガード向け、って感じだね。
ランスガンスで使うならガード性能と組み合わせて、ヘビィで使うならチューンアップも組み合わせて、より高い効果を得ることが出来るんだけど、近接武器にLv.3は明らかに過剰なんだ。
ヘビィなら3まで積んでもよいのかな。ただし、他人のタゲに巻き込まれたときには発動しないから注意なんだ。ヤバいのだけカウンターチャージャーで受けるのも良いと思うんだ。
色々遊んでみた感覚としては、少なくともランスには1か2あれば十分、って感じかな。ゴシャハギの氷攻撃とか、マガラ種のブレス攻撃がビタ止め出来るようになるんだ。その他のノックバックが大きい攻撃は鉄蟲糸技で受けることを意識しておくとよいかもね。
チューンアップ
スキルレベル | 効果 |
Lv.1 | ライト:サイレンサーの反動軽減効果が上がる ヘビィ:シールドのガード性能が上がる パーツ未装着の場合、装填速度+1 |
Lv.2 | ライト:Lv.1の効果に加えてロングバレルの性能も上がる ヘビィ:Lv.1の効果に加えてパワーバレルの性能も上がる パーツ未装着の場合、装填速度+2・ブレ抑制+1 |
Lv.2のバレル強化は強化値が微々たるもので、主な用途はシールドヘビィさんが鉄壁感を得るために使うスキルなんだけど、なぜかLv.2発動者が多い謎のスキル。
通常考えられ得る用途はヘビィのシールド強化かライトの反動軽減なんだよね。シールドとかサイレンサー積んだ状態でLv.2を発動しても意味がないんだ。好みの問題とかじゃなくて、完全に無意味なんだ。
まぁ、防具スキルとか錬成で勝手に付いちゃってる場合もあると思うんだけど、スキル内容を勘違いしやすいから、注意するんだ。
刃鱗磨き
スキルレベル | 効果(近接) | 効果(弓) |
スキル無し | – | – |
Lv.1 | フレーム回避試行時50%で斬れ味20回復 | 50%で接撃強化 |
Lv.2 | フレーム回避試行時75%で斬れ味20回復 | 75%で接撃強化 |
Lv.3 | フレーム回避試行時100%で斬れ味20回復 | 100%で接撃強化 |
一応ガンナーのリロード性能もあるんだけど、主に使われる用途だと近接の斬れ味ケアと弓の接撃強化かな、ってスキル。
これも100%発動は過剰だと思うんだよね。
と言うのも、このスキルを採用する位だから、近接なら回避性能を積んでフレーム回避を前提とした立ち回りをしてると思うし、弓なら身躱し矢斬りを採用してインファイトしてると思うんだ。
ってことは、フレーム回避とか身躱しを結構な回数連発してるわけで、Lv.1でも斬れ味最大とか接撃強化状態を維持できちゃうんだよね。
確かに武器種によっては斬れ味消費が激しいから、常時発動に持っていきたいのは解るんだけど、無理して発動するようなもんじゃないし、弓は躱し続けるなら50%で十分だと思うんだ。どんなに積んでも2までかな。
狂竜症【蝕】
スキルレベル | 効果 | 前のレベルとの比較 |
スキル無し | – | 60秒間会心+15% |
Lv.1 | 発症時攻撃+10・属性+5・体術+1相当 克服後60秒間会心+20% | 攻撃+10・属性+5 60秒間会心+5% |
Lv.2 | 発症時攻撃+15・属性+7・体術+2相当 克服後60秒間会心+25% | 攻撃+5・属性+2 60秒間会心+5% |
Lv.3 | 発症時攻撃+20・属性+10・体術+3相当 克服後90秒間会心+25% | 攻撃+5・属性+3 90秒間会心+0% |
狂竜症に自らかかりにいく狂ったスキルなんだけど、効果は0→1が一番大きいんだ。
ざるたんが高レベルの発動をオススメしない理由には他にも大きく2つあるんだ。
まずは、装飾品が存在しない上に、スキルポイントが付いてる装備がアーク/フィリアしかないから、最大レベルの発動には3部位が固定になることが上げられるんだ。頭と胴には災禍転福とか死中に活とかが付いてるけど、他に火力スキルは付いてないからスキル自由度が低いんだよね。
もう一つは、最大のLv.3まで発動すると、より強化が大きい発症時の時間が相対的に短くなることが上げられるんだ。90秒間の克服状態と発症状態を繰り返すことになるから60秒時よりも狂竜症で居られる時間は短くなっちゃうんだよね。
元々ちょっとの攻撃と属性上昇、スタミナ補助のために体力が減少し続けるデメリットを負うスキルだから、ソロ寄りの玄人向け、って感じだね。
最後に
とっても長くなってしまったんだけど、スキルレベルは高ければいい、ってもんじゃないことが伝わっていたらとても嬉しい。
サンブレイクでは傀異錬成があるから、テンプレ装備が実質存在しないんだよね。もちろん、ある程度の型はあるんだけど、確実にみんな同じ構成にはならないんだ。
だからこそ、個人個人がスキルを取捨選択する楽しさがあるし、何億分の1とか言う最適解を無理に求める必要は全くなくて、自分にあった装備で楽しめるんじゃないかな、って思ってるんだ。
今後のアップデートでスキルの発動難度が変われば、当然スキル環境も変わるんだけど、基本的なことは変わらないから、悩んだときにでも参考にして貰えたら嬉しいんだ。
そんな感じ。