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【MHR:S解説】あらためて強いと思ったサンブレイク双剣の使い方

こんにちは、全武器種使ってく、とか言いながらマルチでは被ダメが怖くてランスとか片手ばっかり使ってしまうざるたんですよい。よい。

サンブレイクに移行してから、ランス・片手以外で最初に振り回し始めた武器は双剣だったんだ。

いや、空中でドリルになって刺さる技が使いたかったのが一番の理由だったり、フレンドさんに双剣の人が居るから、いろいろ情報共有したかった、って言うのが二番目の理由だったりするだけなんだけどね。

そんな感じで、今回はサンブレイクでの双剣について、立ち回りとか入れ替え技とかスキル面とかを考えていく記事なんだ。

さっそくれっつごう。

サンブレイク双剣

ライズ本編では空舞の無敵時間を利用して、モンスターをひたすら踏んずけて空中攻撃、って感じの動きが流行ってたのかな。実際に、結構な無敵時間があるから、モンスターを踏む感覚にさえ慣れちゃえばかなり強い武器種だったと思うんだ。

属性武器もライズ本編時代から息をしてたし、無属性武器と鬼人化【獣】を使った物理押しみたいな運用もあったよね。

逆に冷遇だったのが鬼人突進連斬をはじめとした地上戦なんだ。多段ヒット技は片っ端から属性減算がかかってたから、空舞に火力面でも大きく水をあけられてしまって、低い位置に弱点があるモンスターもあんまり居なかったから散々だったね。

サンブレイクでも無敵時間とかを考慮するとまだ地上戦より空中戦の方が若干優勢なんだけど、地上戦主体で戦うのに便利な鉄蟲糸技なんかもあるし、入れ替え技をそれぞれに特化させればどっちでも行けるんだ。

ライズ戦法は通用するのか

まず、空舞主体の戦闘については、全然現役で通用するし、櫓越えによる無敵時間の延長も変わらないから、攻守どっちも優秀なんだ。

でも、鬼人化については環境が結構変わったんだよね。

鬼人化【獣】に関しては、鬼人ゲージの溜まりが遅くなった。ちょっと遅くなったなんてもんじゃなくて、すっごい遅くなった。これによって、獣はそう簡単には鬼人強化状態になれなくなったんだ。逆に通常の鬼人化はゲージ回収速度が速くなったんだよね。

普通の鬼人化は属性ダメージに+35%の補正が入って、属性火力を稼ぎやすくなったんだ。そして、鬼人強化中にも+20%の属性補正がある。獣には属性補正はない分物理ダメージに+20%の補正が入るんだ。

つまり、明確に物理の獣と属性の鬼って感じになったんだ。ここが注意点なんだ。

そして、サンブレイクでは属性武器に優秀なものが増えて、属性運用が現実的になったんだ。双剣にも優秀な武器が多くて、獣+無属性だけでも戦えてたライズ本編の構成だとちょっと厳しいかも知れないね。

入れ替え技考察

サンブレイクで入れ替え技が増えたりバランス調整が入ったことだし、ここからはざるたんが実際に使用してる入れ替え技セットを元にいろいろ解説していくんだ。

ざるたんが最優先で考えてるのは生存性と快適性なんだ。だから、火力が全て、みたいな構成にはなってないけど、参考になると嬉しいよね。

【朱】セット

まずは、【朱】セットから見てく。って言っても、鬼人化が獣じゃなくなってる以外は完全にライズと変わらない構成なんだ。ちなみに、ざるたんは双剣には属性武器を使ってて、無属性武器は担がないんだ。

無属性寄りの武器はクシャルダオラ絶対毒まみれ確定蓄積ナズチ双剣をたまに使う位なんだ。

このセットの特徴は属性火力を出すために通常の鬼人化を使って、無敵時間で攻撃を避けながら手数を稼ぐために鬼人空舞を選択して、空中でピンチを迎えた場合の保険として櫓越えを入れてる、って感じなんだ。

空舞と空舞の間とか、空舞のタイミングを計るときにはには地上攻撃を挟むけど、ほとんど地上戦はやらないんだ。

そして、地上でピンチを迎えた時のために判定消失カウンターの朧翔けを入れて、生存能力に磨きをかけてるんだ。

ちなみに、ざるたんは鬼人化中は鬼人空旋連斬→空中攻撃ってコンボを使ってて、空中回転乱舞、所謂リヴァイ斬りはほとんど使わない。逆に鬼人強化中には高度が上がってそのまま降りると危なかったりするから、空中で移動しながら戦ってるよ。

【蒼】セット

こっちは【蒼】セットなんだけど、入れ替え4を螺旋斬に入れ替えてる以外は【朱】と全く同じセットなんだ。

攻撃が見切れてて、空舞一発で躱せる相手にはこっちのセットを使ってるんだ。守りの櫓越え、攻めの螺旋斬って感じかな。

螺旋斬は地上からでも、空舞からの空中派生でも出すことが出来て、最大のメリットは初段さえ当てれば、基本的に攻撃が全段弱点部位に命中する、って部分なんだ。属性火力も多分プラス補正があると思う。ダメージ間隔も短いし、ダウン中の弱点に当てれば追加のコントロールなしでそこにフルヒットしてくれるから使ってる感じ。

もちろん隙の大きな技を空舞で蹴ったらそのまま繰り出したりもするんだ。

使っていない入れ替え技とその理由

ここからは、どっちのセットにも入れてない入れ替え技について、その理由を添えて紹介してくんだ。双剣は特に多いんだ・・・。

鬼人突進連斬

空舞の空中戦に対する地上戦用の技なんだ。

別にサンブレイクでは弱くないんだけど、空舞の無敵で蹴るって言うのが便利だから、そっちの方が多く使ってるって感じかな。でも、ドス鳥竜みたいに地上戦の方が有利なモンスターも多いから、場合によっては入れ替えたりもしてるんだ。

弱点が低い位置にあったり、ダウン中に空舞ループだとヒット数が稼げないような相手には青セットを入れ替えて使ったりするんだ。ダウン中の弱点に刺さりながら弱点属性の突進連斬ループを出したり、乱舞に繋いだりして戦ってるよ。

これを使うなら、他の入れ替え技も地上戦向きの技にしておいた方がいいんだ。

鬼人化【獣】

鬼人化との違いはさっき言った物理火力と属性補正の違い以外にも、回避が鬼人斬回避になったり、脚の速さが違ったりってところがあるんだ。

ざるたんが使ってない理由は、属性ダメージが小さい=トータルのダメージを比較した時に鬼人化の方が大きなダメージが出たから、って言うのと、脚が遅いから手数が減ってしまう、って部分なんだ。

もちろん、物理火力を押し付けるなら依然として獣の方が優秀だし、ダウン時に鉄蟲斬糸→鬼人斬回避→乱舞って流れがとっても強いんだ。

スライド斬り連携

使いどころが難しいけど、使いこなせれば強い系の技がこのスライド斬り連携で、回転斬り連携との入れ替え技になってるんだ。

地上戦での回転斬りは地上連携向きの調整だったり、コンボの間に差し込むのに優秀なんだけど、その部分が移動しながらの4連撃に入れ替わるんだ。攻撃してる部位を中心にスティック入力方向に滑りながら攻撃をして、ハンターさんの向きも攻撃をしてる方向に向き直る。

この技はかなり制御が難しくて、位置も向きも変わっちゃうから、同じ部位に当て続けるのが難しいんだよね。鬼人強化中に出すと短い無敵時間があるんだけど、その前段のヒットストップによって無敵タイミングが変わっちゃうから組み込み辛いし、ほんの一瞬しか無敵フレームがないから、合わせるのが難しいんだ。

ただ、頑張って使いこなせれば地上戦の火力は上がるし、これで弱点部位に向けて滑ってから乱舞、なんてスタイリッシュな使い方も出来たりするんだ。

鉄蟲斬糸

モンスターにリーチの短いクナイを刺して、刺した部位に攻撃が命中すると追撃が発生する、一定時間後に炸裂して、追撃を発生させた回数に応じたダメージが入る、って鉄蟲糸技。

この時の追加ダメージと最後の炸裂には属性値が乗らない。乗らない。

使いどころとしては、ダウン直後のモンスターに密着して発動→発動してちょっと下がった分を鬼人斬回避で近付く→乱舞って感じになるのかな。どちらかと言うと獣さんの方が相性がいいんだ。

鉄蟲研糸

朧翔けとの入れ替え枠の技で、発動すると斬れ味が15回復するんだ。その後50秒位の間、無敵時間で攻撃を回避する度に斬れ味が15回復する。

似たようなスキルに刃鱗磨きがあるんだ。そっちは通常回避とか一部鉄蟲糸技の無敵時間で回避する度に発動抽選があって、発動すると斬れ味20回復って感じ。レベル1=50%、レベル2=75%、レベル3=100%回復する。

鉄蟲研糸が刃鱗磨きよりも優れてる部分は無敵時間でさえあれば、通常回避だけじゃなくて、朧翔けとか空舞の無敵時間でも発動するって部分と100%発動って部分。

双剣は手数も多くて、斬れ味消費が激しいから、これだけで斬れ味を持たせるのは厳しいけど、達人芸とか業物辺りと組み合わせれば結構持つんだ。回避性能と合わせて、地上戦で使ってもいいし、空舞と合わせれば勝手に斬れ味が回復してくんだ。

ただ、ざるたんは装備スキルで剛刃研磨を使ってるから、この枠は優秀なカウンター技の朧翔けに固定しちゃってるんだ。発動の手間が1分とか1分30秒ごとに訪れるのはどっちも同じだし、だったら剛刃でいいか、って思ってる。

双剣と相性の良いスキル

ここまでは入れ替え技とかを紹介してきたんだけど、ここからは双剣のスキル構成について考えていくんだ。

ざるたんは快適性と生存能力を重視するタイプだから、他の人々みたいに火力第一って感じにはしてないんだ。ライズ以降の双剣は空舞と朧翔けのおかげで生存能力が高いから、結構火力に振ってるんだけど、これ以上となるとデメリット付きのスキルを使うしかないんじゃないかな。

一応装備は↑の感じになってるよ。無駄が多い構成になっちゃってるけど、良いお守りを轢いたらちゃんと組もうと思ってるんだ。

あと、攻撃・見切り・弱点特効・超会心の4種に関しては、基本的にどの武器種でも有効な火力スキルになりがちだから、今回のシリーズ記事では紹介しないんだ。

属性攻撃強化

双剣で属性武器を使うなら必ずLv.5まで積んでおくべきスキルなんだ。マスターランク装飾品を使えば上位スロットを活かして複数ポイント詰められるから、Lv.1がいっぱい必要、とかにはならないんだ。

剛刃研磨+砥石使用高速化

サンブレイクのマスターランク属性双剣には素で紫ゲージが付いてる武器が多いんだ。付いてる、って言っても短い紫がちょっとあったりするだけなんだけど、剛刃研磨があれば、その短い紫を最大90秒間使い放題になるんだ。

紫ゲージの斬れ味補正は物理よりも属性の方が白ゲージとの差が大きいから、属性武器こそ紫ゲージ、って感じになってるんだ。

連撃

本来のざるたんは攻撃スキルよりも生存能力重視のスキルを積むんだけど、双剣については、スキルで補助しづらいんだよね。回避性能を積んでも空舞の無敵時間には乗らないし、回避距離を積んでも地上回避はあんまりしない。

そこで、そのスキル自由度を活かして、属性攻撃力を高める連撃スキルを積んでるんだ。連撃は近接武器種では双剣だけ効果が小さいんだけど、それでも5HITで属性値+12は大きいよね。

会心撃【属性】

会心時の属性ダメージを底上げするスキル。効果はLv.3で会心時に属性ダメージ1.15倍って感じなんだ。どんなに属性特化した武器でも物理ダメージには及ばないから、超会心の方が有効度は高いよね。

ただ、どうせだったら属性ダメージのロマンを感じたくて積んだ感じなんだ。あとは、Ver10.3段階では火力に影響を与えるLv.4スロスキルが無いから、それらが実装されたら考えが変わると思うんだ。

弱点特効【属性】

Ver.11で追加されたレウス希少種防具限定のスキルなんだけど、レベル1だけでも付けておくと属性弱点への属性ダメージが1.1倍になるんだ。

通常の鬼人化を採用した双剣は属性値に常に1.35倍の補正がかかってるし、↑の会心撃属性とか、百竜装飾品の弱点特効【属性】とも効果は重複するから、属性に特化することで、ダメージの半分程度が属性ダメージになることもあるんだ。

実戦的な立ち回り

ここまでは入れ替え技とかスキル構成についてみてきたんだけど、ここからは効果的なダメージの出し方なんかを見ていこうと思うんだ。と言っても使って慣れるしかない部分があるから、通常時と拘束中に分けて簡単に紹介してくんだ。

通常時の立ち回り

双剣は鬼人化中の脚が早いことを活かして、モンスターにいち早く駆け寄って攻撃を開始出来る武器種なんだ。一部武器から火を出しながら追い越していく武器もあるけど・・・。

メインで使うのは空舞で、これでモンスターを蹴ることで無敵時間を得られて、多くの攻撃を無かったことにしながら攻撃を続けられるんだ。連続攻撃には撃墜されちゃうんだけど、鉄蟲糸技に櫓越えをセットしてれば、空中発動で無敵時間を延長出来るんだ。

モンスターを追いかけて行って、地上でXを1.2発入れながら攻撃を待って、空舞で回避する、って言うのがざるたんが良くやる動き。距離を詰め切れなかったり、空舞を出す余裕がなかったら朧翔けでモンスターの裏に抜ける動きが強いんだ。

突進連斬メインで使うなら、追いつくちょっと前に突進連斬を出して安全圏まで回避って動きになるかな。無敵を活かした空舞と使い分けていくと楽しい。

ダウン時のコンボ

ダウン時には弱点に向かって、螺旋斬を入れていってもいいし、入れ替え技次第では空舞ループを続けてもいいんだ。空中姿勢を制御出来れば、小さい弱点に空舞ループを当て続けることも出来るよ。

鉄蟲斬糸を使って乱舞って言うのも良いと思うけど、そのために疾替えを挟む位なら、そのまま攻撃を続けた方がいいかな、って思ってる。

古龍種とかのダウン中にヘドバンするモンスターには乱舞がカス当たりしかしないことがあるから、螺旋斬か空舞ループとか突進連斬ループが安定だと思うんだ。突進連斬がモンスターをすり抜けても泣かない。

最後に

今回は、近接武器で最も手数が多い双剣について、サンブレイクでの変化を見てきたんだ。

性能とか技よりも環境が変わったから使う武器が変わった、って感じで、相変わらずの強い武器って印象だよね。昔の双剣は攻撃面は良かったけど、守りに入ると非常に弱かったんだけど、回避技とかカウンターのおかげで守りに入っても強い武器に変化したんだ。

空舞を使う場合、下手に逃げるよりもモンスターを蹴って無敵回避する方が安全だったりするし、その感覚に慣れるととっても楽しいから、是非使ってみるとよいよ。

そんな感じ。

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