こんにちはざるたんですよい。
いよいよサンブレイクアップデートが来たよい!更新データのバージョンはSwitchがVer10.0.2、SteamがVer10.0.2.0ってなるよい!
今回はかつてない位に丁寧にアプデ内容が告知されてるから、プレイ前に見ておくんだ。そして、実際にプレイして確認するんだ。いままでの感覚でやってると損をするんだ。
ちなみに、サンブレイク購入してなくても今回の武器バランス調整は適用されるんだよ。
そんなわけで武器調整内容についてじっくりと見てく。
れつご!
武器バランス調整
きっと多くのプレイヤーが心待ちにしてたのがこの武器バランス調整なんじゃないかな。ざるたんもずっと待ってた。
武器ごとに見てく前に、ざるたん的な感想を表にしてく。並びはカプコン様並びじゃなくてギルカ並び。
武器種 | 調整方向 | ざるたん的評価 |
大剣 | 強化 | 中の上 |
太刀 | 弱体 | 中の上 |
片手剣 | 強化 | 中位 |
双剣 | ほぼ据え置き | 中の上 |
ハンマー | 強化 | 下位 |
狩猟笛 | 強化 | 中の上 |
ランス | 大きく強化 | 中の上 |
ガンランス | 強化 | 下位 |
スラッシュアックス | 少し強化 | 中の上 |
チャージアックス | 少し強化 | 下位 |
操虫棍 | 強化 | 中位 |
ライトボウガン | 弱体 | 上位 |
ヘビィボウガン | 弱体 | 中位 |
弓 | 弱体 | 上位 |
こんな感じの調整になってるんだ。ざるたん的評価は発表内容と体験版をプレイした感覚なんだ。
体験版で全部使ってみたけど、そこから再調整が入ってるかはわからないから、今後評価が変わることもあると思う。
ここからは武器種ごとにざっくりと見てあれこれ言ってく。
大剣
大剣はメイン火力ソースの真溜めと激昂斬が威力アップしたんだ。武器出し溜めは据え置きだから、ますますタックル型の運用が基本になって、抜刀大剣が相対的に弱くなってしまった。
抜刀大剣のシンプルさが好きだったから、個人的には残念な調整なんだ。
新鉄蟲糸技のカウンターが優秀で、コタラー勢がアップを始めているのを知ってるんだけど、今度は大剣がおもちゃにされるのかと思うと悲しくなるんだよね。
ハンティングエッジの負荷が軽くって強溜めへの派生が増えるから、実戦でどんどん使っていける技になるかも知れない。
太刀
恐らく今回のアプデでもっとも弱体化された武器種が太刀なんだ。
メインムーブの特殊納刀→居合抜刀気刃斬り→兜割ってアクションのが軒並み威力減少調整になってるんだ。更には飛翔蹴りの翔蟲回復が遅くなったみたい。
オーラでの攻撃力アップの減少、兜割の威力低下ってなってるから、かなり火力は下がったんじゃないかな。無双斬り連携も弱体が入ったんだ。
ここまでやらんでも、って意見もあると思うんだけど、ここまでやっても平均よりは強い武器種って状況には変わらないと思われるんだ。ライズ時点の太刀が明らかに強すぎたんだよね。今回の調整も仕方なし・・・。
片手剣
片手剣は旋刈りを含めた通常コンボとジャストラッシュが強化されてるんだ。他にも風車が強化されたり、飛影→フォールバッシュが強化されてるから、滅・昇竜撃に頼った戦い方じゃ火力が出せなくなってるね。
さらに上級者向け武器、って印象が強まったんだ。
穿ち斬りの属性ダメージも上がったみたいだし、やっと説明文通りの性能になったのかな。
爪楊枝ほどの判定しかなかったジャストラッシュ最終段も範囲が拡大されたから、当てていける、と思う。クシャみたいにダウン中ヘドバンする子達にはどうなるかわからないけどね。
双剣
みんな使ってたライズ双剣を象徴する技の空舞が据え置きで、突進連斬と乱舞が強化されたんだ。疾替えで空中戦と地上戦を使い分けて、スタイリッシュに戦える武器種になった感じかな。
普通の鬼人化は鬼人強化状態になりやすく、獣は鬼人強化状態になりにくくなったみたいなんだけど、正直あんまり影響はないんじゃないかと思うんだ。
ただ、実際には火力面だけじゃなくて、無敵時間がもらえる点でも空舞が優勢なのは変わらないんじゃないかな、って思ってるよ。
ハンマー
ハンマーはメイン攻撃=溜め変化:武の攻撃力とスタン値が上昇したから、黙って頭を殴る仕事に復職出来そうな予感がするんだ。
一点集中状態だったインパクトクレーターの火力は据え置きだから、翔蟲使い付けてぶっぱだけするような立ち回りよりもコツコツ気絶値を溜めて、チャンスに大ダメージを狙うような使い方が主流になってくるのかな。よいね。
縦振りと溜め1返し振りから水面打ちに派生出来るようになるし、水面打ちのカウンター受付時間が延びるみたいだから、モンスターの攻撃直前に一発入れて、カウンター→攻撃継続って使い方も出来るかもね。
結構使ってれば面白くなってくる予感がするんだ。
狩猟笛
笛さんも鉄蟲糸技以外の通常攻撃がまんべんなく強化されてる感じになってるね。
派生がちょっと変わってるから、使う前に修練場で確認しといた方がいいかも知れない。
元々かなり強い武器種だったから、太刀とか弓の弱体化で火力的にも上位に入って来る武器種なんじゃないかな。
ランス
体験版をプレイしたときの違和感は間違いじゃなかったみたいだね。まぎれもない超強化が来てしまった。流石人気ランキング最下位記録保持者。伊達じゃない。
通常攻撃は飛び込み突きとか溜めなぎ払いまで含めて全部火力アップ。中段突きと上段突き、飛び込み突きはかなり強化されてるよ。
モーション値以外にも、ジャストガードの受付時間延長とか、ジャストガード成功→鉄蟲糸技への派生とか、アンカーレイジの効果時間延長とか、黄色オーラを貰いやすくなる調整がされてるんだ。
今まではアンカレを活かしたかったらガード性能を抑える必要があったんだけど、サンブレイクではガード性能に寄らず、元の威力値を参照してバフが決まるから、かなり使いやすくなるね。
実は最弱鉄蟲糸技のデュエルヴァインが超絶強化されたんだ。ガード性能上昇とかスタミナ消費減少効果もついて、翔蟲1匹発動な上にジャンプの狙いも正確になったんだ。とはいえ、救われたのかどうかはわからないけど・・・。
ガード性能自体のガード時スタミナ消費軽減性能も上がったから、以前のような鉄壁っぷりを取り戻せるといいな、って思ってるよ。
流転関係には調整が入らなかったみたいだね。弱体来るかも、って思ってたからちょっと安心したんだ。
ガンランス
ライズではDPS最低の武器種だったりしたんだけど、新鉄蟲糸技で短時間ダメージだけなら上位に入る火力を手にしたガンランスさん。
砲撃威力が軒並み上方修正されてるから、継続的なダメージ面でも少しはマシになるんじゃないかな。槍部分は据え置きみたいだね。ますます砲撃レベルだけあればなに使っても一緒ってことになりそう・・・。
ただ、大きく強化されてるのは竜撃砲と新鉄蟲糸技なんだよね。そう、どっちも他プレイヤーを吹っ飛ばすんだ。そこが懸念点なんだ。マルチでは強い、ってだけで色んなプレイヤーが飛びつくから、しばらくは荒れそうな気がするんだ。
スラッシュアックス
スラアクは火力面はほぼ据え置きなんだけど、斧の振り回しのフィニッシュへの派生しやすさもアップしてるんだ。アイスボーンと同じ位の感覚になってる。
圧縮解放フィニッシュはダメージリアクション変更ってあるから、多分吹き飛ばしが無くなるんじゃないかな。体験版をソロでしかプレイしてないからなんとも言えないけど、わざわざ書く位だからそうだと思うんだ。
元々ライズでも上位に入る定点火力をしてたから、運用は大きくは変わらないと思うんだ。
どちらかと言うと、零距離属性解放のHAダメージ軽減率を強化して欲しかった、って思ってるよ。だって、貼り付きたいじゃない。
チャージアックス
超高出力属性解放斬りのビンが強化されて後は据え置き、って感じみたいだね。
GPノックバック小・中から鉄蟲糸技への派生が出来るようになったから、アックスホッパーを突っ込めるタイミングは増えたんじゃないかな。
超高出のビンも当たりやすくなってるし、剣の強化時間も伸びるから、属性ビンチャアクでも剣を主体に戦って隙あらば超出って運用が現実的になったんじゃないかと思うんだ。
操虫棍
ライズ操虫棍は飛び込みから飛円斬りに繋いで猟虫キャンセルをするのが基本ムーブになってたんだけど、今回の調整でXコンボが強化されたから、地上戦の択が増えると思うんだ。
きっと粉塵型猟虫を付けて爆発させたい虫棒さんが大量発生すると思うんだけど、二色取りとタレ塗らずに虫を直当てする操作に慣れてしまってると粉塵型の猟虫はすぐには使いこなせないから、ちゃんと練習してから担ぐようにするんだ。
空中戦の2倍降竜と地上の粉塵集約って感じに、気付いたら乗りバッタ武器から浪漫武器へと進化をしていた虫棒の今後が心配。
ライトボウガン
Lv2 徹甲・Lv3 徹甲・斬裂弾の使用率が高い3種が弱体化されたんだ。威力が下がっただけじゃなくて、スタン値も下がって、なんなら反動も増加してる。
実用的な速射対応弾はLv2 通常弾が強化されてるから、通常速射ライトが復活するかも知れないね。
Lv2 放散弾とかLv2 貫通弾は弱体化されてないから、ヒメに撃ったり百竜に撃ったりする用途ではそのまま使える武器種って感じかな。
元がお手軽強力、って感じだったから少々反動が増えたり威力が下がった位じゃそこまでの弱体化にはならないと思うんだ。まだまだ人気武器種ってことになるんじゃないかな。
ヘビィボウガン
弾に関してはライトと同じ感じだね。ラージャンヘビィしか居なかったロビーに新しい風は吹きこむのかな。結局スタン耐性爆上がりの重大事変でも徹甲は人気だったから、有効度が下がっても徹甲調合撃ちガンナーが減ることは無いと思うんだ。
竜撃弾以外の溜め撃ちが強化されてるのも面白いところだよね。
ざるたんは、回避もタックル受け出来ない状況ではカウンターチャージャーを使ってるんだけど、溜め撃ちが強化されるなら積極的に溜めていきたいよね。そのカウンターチャージャーも再使用時間が短縮されてるから、どんどん使っていけそう。
地味なところでは産廃扱いされてた狙撃竜弾が強化されたんだ。それでも使う人はあんまり居なさそう。
弓
MHWの頃から言ってるけど、武器種としての方向性を大きく変えたのに、一発の威力を調整しなかったために壊れてしまった武器種が弓なんだ。
主力になる溜め3溜め4が弱体化されてるから、総合的にはかなりの弱体が入ったんだ。
でも弓息法が強化されたから、スタミナ切れ時には使いやすいかもね。
しかしながら、体験版段階では疾替え時に溜め段階をキープしながらスタミナが回復する、って減少が発見されてしまったんだ。製品版では修正されそうだけど、これが仕様だったら大変なことになるんだ。
まとめ
さらっとサクッと14武器種の主な調整点を見てきたんだ。
強武器と言われてた太刀・ライト・ヘビィ・弓が弱体化されて、その他の武器種が強化された感じの調整になったんだ。まぁ、想定通りと言えばそうなんだけど、ちょっと違和感があるんだ。
多分、大きく弱体化するとクレームが来ちゃうから、ってことなのかも知れないけど、全体的にハンター側が強化され過ぎてると思うんだよね。火力的に強い武器種に合わせてそれ以外の武器を強化してるんだから、立派なインフレなんだ。
近作では、各武器に高モーション値の大技が追加されてることもあって以前のG級以上の火力を上位時点で出せてたんだ。当然サンブレイクではマスターランク武器が追加されて、武器倍率も1.6倍位にはなるんじゃないかな、って思うんだ。
そうなると、ダメージもモンスターの体力も数字が大きくなって大味感が出るし、大タル爆弾みたいな固定ダメージが使い物にならなくなったりしそうだよね。G2が使えるようになったり、マスターランク補正があるのかもだけど。
ただでさえ、大技を連発して怯み完封とかが可能なバランスになってるのに、会敵直後から総攻撃するだけのバランスになってしまいそうで怖いんだ。
Ver3.9のライズでは、非拘束パーティーでも装備がしっかりしてればほとんどのクエが1エリアで終わるんだ。強化個体でもない限り即死するような攻撃はないし、MHWとかに比べるとモンスターがガンガンひるむから、被弾覚悟の特効が成立してしまうんだよね。
古のモンハンのハンターさんは、大型モンスターに見つかると怯んじゃったり、竜風圧を喰らうとへたり込んじゃったり、ドリンクを飲んだらポーズを取らないといけないルールだったり、ピッケルが無いと鉱石を掘れなかったり、虫を素手で触れなかったりしたんだけど、そんなことは現代のハンターさんにはないんだ。
ハンターさんは超強化されてる。
最大の問題点は、モーション値がインフレすると、属性ダメージがそれに追いつけなくなるってところなんだ。中には属性値にもプラス補正がかかる攻撃もあるんだけど、基本的には属性値は斬れ味補正だけでモンスターの肉質にぶつけるから、1発あたりのモーション値が高くなると相対的に属性攻撃でダメージを通しづらくなるんだ。
これが如実に表れたのがVer3.9までのライズだったんだよね。
今回Ver10系、つまりサンブレイクアップデートでは、いくつかの武器種では属性値に+補正がかかるようになったけど、基本的に物理モーションが上昇しても属性ダメージは据え置きなんだ。
このままの状況だと、属性値が60を超える武器とかがバンバン実装されないと、属性武器がVer3.9までのライズよりも不遇になってしまうことが予想されるんだ。この辺りは武器での調整をしてくれてることを願うだけなんだ。
最後に
今回はリリース直前に公開された情報とざるたんが体験版をプレイした印象を元に14武器種のバランス調整に関していろいろ見てきたんだ。
これを書いてる段階では、みんなすでにサンブレイクスタンバイに入ってると思うんだけど、振り返って、アイツこんなこと考えてたのか、とか思って貰えたら嬉しい。
ざるたんは、なんとなくサンブレイクも当日配信とかをしてみようとしてるから、アーカイブされたのを見てみても良いと思う。当日はみんな自分がプレイするのに忙しいでしょう??
https://www.youtube.com/channel/UCq3jEhKABCxrUbkqIM4KnpQ
リンク先がざるたんのYoutubeチャンネルだったりするから、気になるなら見てみてもいいんだよ。チャンネル登録なんかをすると、体が軽くなったり、良いことが起きたり、レア素材が手に入ったりするみたいだけど、自分のプレイを優先して、暇を持て余した時だけ遊びに行くとよいよ。
それじゃちょっとナス狩って来る。
そんな感じ。
もうクリアーしたんですねえさすがです。ガードできる武器だと初見時にアドバンテージあるのがいいですね、タマミツネのを見てそう感じましたよ。
少し遊んだところなぜか糸滑走にアーマーがついていること(タックルに派生する前にアーマー切れますし、移動しながら攻撃食らうことになるので癖は強いです)や、狙撃竜弾がいいダメージを出すことを知り、一人で盛り上がってます。
同時にモンスターの隙が減り、厳しい相手もたくさん出てきました。モンスターに対して担ぐ武器を選んでいた以前のシリーズ(ザザミはハンマーだとか、ガノトトスにボウガン)を思い出しました。
せっかく調整が入ったので他の武器種でも挑戦しようと思います。
重弩さん
まいどありがとうございます。
ぐだぐだではありましたが、なんとか10時間以内にメル・ゼナ、その後2時間程度でエンディングまで行くことが出来ました。
ランスは初見時に最も立ち回りやすい武器だと思ってます。最悪亀になってれば乙ることは無いので、攻撃パターンの把握に努めれば、初見でもかなり楽にクリアできます。ライゼクスに持ってかれたのは完全に油断してましたが・・・。0乙エンディングの夢が潰えた瞬間でした。合掌。
頭怯みが大ダウンの海竜種とドス古龍辺りはランスのカモに出来ますね。
サブレランスは歴代最強クラスに調整されてるので、なんとかなっていますが、解放要素が一段落したら色んな武器で色んな狩りを楽しんでいこうと思います!