MHWilds

【MHWilds】来たらいいなと思う追加要素とか修正して欲しい点

こんにちは、勲章は大分前にコンプしたんだけど、称号コンプがなかなかに時間かかるなぁ、とか思いながら、色んな武器を振り回してるざるたんです。よい。

4/4にはアプデも来て、モンスターが追加されたり、集会所が追加されたりしてにぎやかな感じになってきたんだ。4月中旬以降も色んなアプデとかイベントが告知されてるから、まだまだ全然楽しめるね。よかった。

近作のモンハンではアプデ前に内容がほぼ完全に告知されてて、それを確認するのが楽しみな反面、全部ネタがバレてる状態だから驚きがない、って感じでちょっとイマイチ感を感じてるよ。ラギアクルス。

アプデ内容にはモンスターの追加とか、武器バランスの調整とかだけじゃなくて、不具合の修正とか設定の追加なんかも含まれるんだ。実際にVer1.01アプデでもいくつかの不具合修正とかされてる。

まぁ、でも望む要素が全部修正されたり、便利と思う機能が全部追加されるなんてことは多分ないし、慣れてくしかない部分もあるよね。

そんなわけなんだけど、今回はざるたんが個人的に思うアプデで追加して欲しい要素とか、修正して欲しい要素なんかについてあげていくんだ。

早速れっつご。

武器種ごとのキーコンフィグ(PAD)

ざるたんは色んな武器種を使う。近接もガンナーも使う。ある程度どんな武器でも操作方法は解るし、出し方がわからない技とか派生とかもない。

ただ、出すことが困難な技がある武器種があるんだ。

そう、操虫棍の溜め攻撃を視点変更しながら繰り出すことが出来ないんだ。

背面ボタン付きのPADとかを使えばいいんだけど、操虫棍使用時だけ武器出し時のR2と〇の操作を入れ替えられたら便利だなぁ、って思ってるんだ。

ざるたんはSteam版でプレイしてるからSteam側の機能である程度のキーコンフィグは出来るんだけど、他の武器種については操作に慣れてるから今更変えたくない、って思う。だから、武器種ごとに操作を変えられたらいいな、とか思ってる。

キーボードはプロファイルの切り替えに対応してるから、PADも是非って思ってる。

今のところはL1(ざるたんはL2)押して視点をハンターさんの正面に切り替えながら戦ってる。ターゲットカメラは、慣れない。

狩猟笛の旋律表示

狩猟笛は攻撃のたびに3種類の音符を並べることが出来て、特定の順番で並べると旋律が確定する。確定した旋律は直近3つ+特殊旋律をキープ出来て、演奏モードに切り替えると旋律効果を発動する。

こんな感じの流れで使う武器種なんだ。

攻撃時に発生する音符は使用する狩猟笛ごとに違う。今作では重音演奏とか叩きつけ時に1音追加とかがあるから、同じ攻撃大旋律でも笛によって確定までのコンボが変わるんだ。

狩猟笛にも多くの武器があって、例えば各属性の笛を作って使おうと思うと5つ以上のコンボルートを覚えておかなきゃいけない。

いや、操作ガイドを表示させておけば画面の右上に旋律リストが表示されるから頭に入れておかなきゃいけないわけじゃないんだけど、他の武器種では必要ないから目障りで非表示にしちゃってるんだよね。残り一つで旋律確定、って状態なら操作ガイド無しでも体力ゲージの下に表示されるんだけど、そこまでは表示なし。

だから、ざるたんはいっつも旋律とコンボが頭に入ってるレイア笛を持って出かけてしまってる。一応他の笛も作ってあるんだけど、コンボが覚えられなくてあんまり使ってない。使うこともあるんだけど、そのたびにオプションから操作ガイドの表示を切り替えてるんだ。たまにONにするのを忘れてひどいことになってる。

もし可能なら、今後のアプデで狩猟笛を装備中だけ勝手に操作ガイドがONになる設定が追加されたらなぁ、って淡い期待をしてる。

まぁ、生粋のカリピストは全部覚えてるのかも知れないからにわかの戯言。

仲間の攻撃をガードしちゃう仕様撤廃

今作ではフレンドリーファイア周りに大きな調整が入ってる。ハンマーの振り上げとか、大剣の斬り上げで仲間を上空に打ち上げることはないし、ガンスの砲撃とか竜撃砲、ヘビィの拡散弾で仲間を吹っ飛ばすこともない。

ただ、どんな軽い攻撃でも仲間が構えてる盾にあたるとガードが成立する。ただガードしちゃうだけならスタミナ消費も軽くなったしそんなに大きな問題じゃないんだ。

ことランスにおいては、ワイルズでは溜めカウンターからのジャスト反撃を結構な頻度で狙うんだよね。

ランスの溜めカウンターはモンスターの攻撃にタイミングを合わせてボタンを離すとジャストリアクションが発生して、モンスターの攻撃を無効化+ちょっとの間無敵判定付与で威力高めの反撃付きを繰り出すんだ。

ただ、カウンターを溜めてる最中に攻撃を受けると威力上昇とか無効化判定とか無敵時間の付与とかのない中・上段突きが出るんだ。

今作でランスと相性が悪い仲間の武器は回避カウンターで攻撃判定が発生する双剣・太刀、相殺を狙うために早めに武器を振り始める=攻撃判定を出す大剣・スラアク・一応操虫棍とハンマーあたり。

大剣・太刀辺りは使用者も多いし、上手いプレイヤーさんほど回避カウンターとか相殺をバシバシ狙ってく関係で、同じ部位で待ち受ける展開になることが多いんだよね。

だから、マルチでは周りの状況が見えてない状況ではジャストガードを狙った方が安全だったりするんだ。歴戦ミツネの背中にタイミングミスって突っ込んだ双剣さんと2人で押しつぶされた経験を活かす。

パワーガードも溜めカウンターを経由する関係で、安全に仕込めるとき以外には避けておくと安心。結局はジャスガが安全なんだよね。

と、こんな感じで盾に仲間の攻撃が当たっていいことは一つもない。一応溜めカウンターを方向転換のためだけに出すなら誰かに殴ってもらった方が速いんだけど、そんなことに使わないしね。

フレンドリーファイアを軽減するならガード判定も撤廃してもらえたらとてもうれしい。もう専用の装飾品とか追加してくれるだけでもいい。出来れば防具スロットで。カウンター技が仲間の攻撃相手には不発になるだけでも全然いい。

モンスターの透過表示設定

ワイルズではハンターさんとカメラマンさんの間のオブジェクトが透過表示されて、拠点のテント裏とかに入ってもハンターさんの姿が見えるようになったんだ。以前の作品でも狭いところに入るとオブジェクトが透過することはあったけど、ワイルズでは結構頻発する。

透過表示されるオブジェクトはテントとかタルとかだけじゃなくて、ハンターさんよりも画面手前に入ったモンスターも透過して表示されなくなる傾向があるんだ。毎回、ってわけじゃないんだけど。

戦闘中にモンスターが透過されちゃうと、急に難易度が跳ね上がるんだよね。今何してるかが音でしか判断できなくなるんだ。カメラアングルを弄ってなんとかモンスターが表示されるようにしたり、上手いことハンターさんがモンスター越しにシルエット表示される状態にしながら戦ってるんだけど、不便。

特に、ゴア・マガラがよく透過するんだ。羽根に覆い隠されて身動きも取れないし、もういや。

可能か不可能かはおいておいて、オブジェクトの透過表示頻度的な設定項目が追加されたらいいな、って思ってる。

一応、Ver1.01アプデでもゴア戦でカメラが少し引いてくれる、って調整が入ったんだけど、正直効果は微妙。使ってる武器がランス、って言うのもきっとよくないんだろうけどね。張り付いてると消えたり、主観視点っぽくなったりと安定しない。

カメラの被写界深度設定

ざるたんは拠点とかで人々の暮らしとか動物とか風景とかをカメラで撮るのが意外と好き。セクレトかわいいし、後から見返して楽しんでる。

カメラ機能には被写界深度設定があるんだ。ピント面を薄くして、背景をぼかした撮影が出来る。ライズでも人物写真とか犬の写真を撮るときには被写界深度を設定して、背景をぼかして撮影してたんだ。主被写体を簡単に際立たせる技だね。

ただ、ワイルズカメラの被写界深度は、グラフィック設定と連動してる。カメラ機能で被写界深度を調整するためには、グラフィック設定の被写界深度もONになってる必要があるんだ。

普段のプレイではモンスター以外のところがぼけて見えると不便だから被写界深度をOFFにしてプレイしてる。写真を撮るときにはグラフィック設定を変えて撮る。んだけど、大体カメラを構えてから気付く→グラフィック設定を大急ぎで変える→シャッターチャンスを逃す、になる。

だから、これも可能であれば、なんだけど、カメラの被写界深度設定をグラフィック設定から独立させてくれたらうれしいな、とか思う。保存される画像のサイズがDLSS適用前なのか4kディスプレイを使ってても1920*1080で保存されるのも気になってる。しかもエイリアスばっきばきなんだよね・・・。合わせて修正されたらうれしいな、って思う。

アイテムポーチと弾ポーチの一括補充機能

ワイルズのアイテムマイセットはボウガンの弾丸以外のアイテムを一括補充する。弾ポーチは別メニューから〇ボタンで一括補充する。

いや、アイテムマイセットに弾ポーチの中身も紐づいてれば一発で両方補充できるのに、ワイルズではそれが出来ない。クエストごとにアイテムと弾丸を別々に補充する必要があるんだ。なぜこんな仕様にしたのか理解不能。

ざるたんは近接武器を使うことの方が多いから、色んな武器を持ちまわしてると弾ポーチの補充を忘れがち。不注意な自分が悪いんだけど、ものすごく不便な仕様だと思ってる。

今は近接武器を使うときでも弾ポーチを補充する習慣をつけていこうと努力中。

いや、普通に考えれば以前のシリーズ同様弾ポーチもまとめてマイセット補充できると思うじゃない・・・。

ミニ集会エリアの追加

ライズマルチは4人部屋でプレイする感じだったよね。

入室して、挨拶して、部屋ルールの相互把握をして、クエストいって、合間合間にチャットとかして、落ちる前に挨拶して、フレンドになったりして、また同じプレイヤーさんと遊んで、って感じだったんだ。少なくともざるたんの周りでは。

チャットも打ちやすいし、ある程度固定メンバーに近い形で回れるし、いい感じだと思ってた。

まぁ、せっかくの100人ロビーでわっちゃわちゃ、って感じをワイルズまだ見れてないし、引っ込み思案のざるたんは見ることがないのかも知れないけど、固定メンバーで回る楽しさはあるし、雑談チャットも楽しかったりするし、って感じで少人数部屋もいい部分があるよね、って思う。

まぁ、マルチのシステムを根底から変えることは出来ないと思うから、4人だけ入れるエリアみたいなものが追加されて、部屋に簡単な定型説明文を記載出来ればとってもいいな、って思う。

エリア自体はクエスト受付、アイテムボックス(簡易キャンプ)、食事場(携帯食料クッキング可能)のクエ貼りまわし連戦セットに加えて、ナタ機能とアイテムショップ、武器工房位あれば十分だと思う。

鳥の隊部屋、的な感じで追加されたらとっても嬉しい。

全部のモンスターを狩るメリットが欲しい

ストーリー進行中の下位では、フリークエストをあんまりプレイしないで、ストーリークエストを進めてく内に気が付いたらエンディングまで行ってた、ってプレイヤーさんが多いんじゃないかな。ざるたんもそんな感じ。

上位になるとモンスターの種類も増えて、ストーリーでもそれぞれを狩っていきつつ、後日談的なものが進んでく。

そして、たどり着いたエンドコンテンツ。みんなが欲しいのはレア8アーティア素材と、最上位の装飾品。

それらが排出されるクエストは各地のヌシとアルシュベルド、ゴア・マガラ、追加されたゾ・シアにタマミツネなんだ。アーティア素材はクエストレベルが★7-8の歴戦クエスト報酬で集めることになる。

★7-8の歴戦クエでも時間がかかるゾ・シア、ジン・ダハド辺りは面倒だし敬遠されがち。タマミツネはクエスト自体がレアだし、一撃の恐怖があるから連戦はちょっと、ゴアは論外って考えてくと、季節を問わず各地に出てくるアルシュベルドを乱獲することになる。

気分転換にウズ・トゥナとかレ・ダウ、ヌ・エグドラをプレイするとしてもいかんせん、★6以下のモンスターを狩るメリットが薄いんだよね。一部生産武器とか、特殊な運用の防具ではそれらのモンスターとか歴戦I、IIの証が必要だったりするんだけど、それ以外はずっと歴戦IIIと戦う日々。

防具も結局高レア度のものしか使わなくなる。

ざるたんは称号コンプのために全モンスターをそれなりに狩ってるけど、その間アーティア作りはお休み。

なにかしら他のモンスターを狩るメリットを作れば飽きが来づらいのかな、とか思う。

その他

ざるたんが来たらいいな、とか勝手に思ってる追加内容はこんな感じなんだけど、項目を作るまでもない細かいやつなんかを列挙してみるんだ。

生産武器の強化

そんな大層な強化じゃなくてもいいんだけど、ほとんどの武器種でアーティア1拓になっちゃってる現状はあんまりおもしろく感じないんだよね。

まぁ、今後武器の重ね着も追加が予定されてるから、見た目に関しては飽きが来なくなったり、区別が付くようにはなるんだけど。

そのうち武器のカスタム強化が来て逆転するかもね・・・。

麻痺の弱体化

あんまりにも大流行してる麻痺武器。バリナ武器が優秀すぎるのも問題なんだけど、モンスターの耐性上昇があまりに緩やかなのはもっと問題。

マルチだと麻痺ってるモンスターをタコ殴りにする時間が長くなってしまうから、全体的に耐性を上昇させていいと思う。

モンスターの移動頻度調整

今作は全体的にフィールドが広い上にモンスターが結構簡単に移動しちゃうんだよね。しかも長距離移動が多い。

大量にいる他のモンスターともめて移動、弱った瞬間移動、フィールドとモンスター限定だけど、ウズ・トゥナのスローな滝登り、護竜が竜乳探して最下層に移動、そこでももめて上層に移動。

ソロ1エリアで狩り切れれば3-4分もあれば終わるクエが、度重なる移動を繰り返されると倍位時間がかかるんだよね。移動速度も遅くて、こっちがファストトラベルしても待ってなきゃいけない。

もうちょっと頻度を抑えてくれたらうれしい。

オトモ道具が見た目に邪魔

今作のオトモアイルーさんは、気球に乗って爆撃したりしてくれてなんだか楽しそう。

ただ、カメラとハンターさんの前を横切ったり、そこにステイしたりしちゃいがち。そうなると、視界が気球で塞がれて状況がわからなくなってしまうんだ。

しかも、気球で遊んでるネコさんはハンターさんがピンチでもミツムシ飛ばしてくれない。

オトモ道具は選択制にしてほしい。

セクレトの挙動

セクレト迷子は困っちゃうし、段差を上り下りして遊び始められても困っちゃう。

今作のハンターさんはセクレトがいないと満足に移動もできないんだ。いや、マップ覚えろ、って思うかもだけど、セクレトに乗ってないと通れない道とかあるし、なんだかんだで立体的な繋がりも複雑だし、で結局はオートセクレトに頼る場面が多いと思うんだ。

その頼みのセクレトがルート分岐でフラフラしたり、段差に引っかかって前に行けなくなったり、呼んでもなかなか来なかったり、ってなるからストレスを感じるんだ。

アプデとかでなんとかなるのかな?

Steam版の動作安定度

グラフィック設定とかグラフィックドライバとの相性とかは一旦置いておいて、Steam版の動作はお世辞にも快適とは言えないんだ。CS版を遊んだことがないから比較はできてないんだけど、グラフィック設定を下げてもCPU/GPUの使用率にあんまり影響ない。

NVIDIAアプリでCPU/GPUの使用率をモニターしながらプレイして、これでもか、って位に設定を下げてもほぼ使用率が変わらないんだよね。

フィールド間を移動したタイミングで重いのは納得できるんだけど、なんでもないシーンで急に重くなったりすることもあって謎。GPU使用率は低設定でも高設定でも90%付近。CPU使用率も乱高下する。

ちなみに、CPUはi9-14900KでGPUはRTX5080。フレーム生成込み4k120FPSでのお話。生成込み4k60FPSでもあんまり変わんなかった。グラフィックが酷いことになるから、ネイティブ60FPS位は出しておいた方がいい、って印象。

というか、そもそもテクスチャの感じとかDLSSオフでもちょっと疑問に思う部分が多いんだ。容量考えるとそんなもんかと思うけど疑問。試しに高解像度テクスチャを使ってみても疑問。

まぁ、ここら辺については時間が解決してくれると信じてるけど、それ以外にもいろいろ。

ざるたんの環境では、工房とかテントで装飾品を選んでるタイミングでよく落ちる。あとは、他のプレイヤーさんが貼った竜谷の調査クエストを受けて、同じタイミングで出発すると結構な確率で落ちる。

これ、フレンドさんとやってて気付いたんだけど、ざるたんだけが落ちるわけじゃなくて、出発後のロード画面でどっちも固まってる。どっちかがアプリケーションを落とすと復帰する。先に出ててもらうと大丈夫。割と再現性高め。

最後に

今回はざるたんが今後のアプデで追加されたら嬉しい要素なんかについてやってきたんだ。追加されたら嬉しい≒現状に不満、ってことなんだけど、まぁ、シリーズファンとして全体的には楽しく遊べてるよ。

前作見てても、ローンチ段階では未完成品で第二弾アプデ位で完成、って感じだと思ってるから、文句をたれつつも遊んでいって、完成したらちゃんと再評価しようって思う。

そんな感じ。

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