こんにちは、メインにランスを担いでツンツンして気が付いたらHR300になっていたざるたんです。探索→クエスト開始の流れが楽しくて殲滅戦をし続けたものの末路。
リリースからストーリーをランスでクリアして、周回要素を色んな武器種で遊んでみたんだけど、一旦メイン武器のランスをちゃんと使える使えるようにしておこう、って思って色んな行動を試しながら狩りを楽しんでたんだ。
今回あれこれ調べたのは、ランスのカウンター行動とか立ち回りについてなんだ。
ワイルズでは多くの武器種にジャスト行動が追加されて、当然ジャスト行動を決めると有利になる。反面モンスター側はジャスト行動のタイミングをズラすような行動が多く見受けられるし、多段ヒットでジャスト行動を潰すような行動が多いように思う。なんだかね。
そんなわけで、トレーニングエリアを使ったりしながらランスのカウンター行動をメインにあれこれ調べてきたから、結果を見ながらいろいろ考えてく。
れっつご。
ランス
ざるたんがメイン武器種としてるランス。槍と盾を持って戦う。槍の長いリーチと大きな盾の鉄壁のガードを兼ね備えてる武器種。ってことになってる。
ガード可能武器の中でもその性能がトップで、多くの攻撃をダメージ無しでガード出来る武器種。
反面、脚とか納刀とかの動作が遅くて、機動力には欠けるのが弱点。
あと、ワールド→ワイルズでは見た目よりも低火力なのが弱点。
ちなみに、前作ライズでは堂々の使用率最下位。レア武器No.1。誇らしくもあり、もっと多くの人に使って欲しいとも思う。
個人的には『ガード固めて亀になってれば乙ることはない』って思ってて、行動の解らない初見モンスターとかに対してはとっても強い武器種だと思う。
カウンター
ランスと言えばガードカウンターって位には有名な要素。大きな盾で受け止めて槍で突っつく。
ランスは一撃の火力が低い分、ガードを使ってモンスターの近くに居座ってカウンターで反撃、って感じで手数を出していく必要があるんだ。
ワイルズランスには多くのカウンター行動があるから、状況に応じた使い分けも大切になってくる。
次の項でカウンター行動について紹介してく。
ガードの盾反射
今作ではノックバックさえしなければ、モンスターの攻撃をただ盾で受けるだけで相手にダメージが入るようになったんだ。一応、サンブレイクの百竜装飾品で通常ガード時に反射ダメージが入る珠があったにはあった。
一発は小さいダメージなんだけど、クエスト中のガードの回数はとっても多くなるからトータルでは結構なダメージになってる。
あと、細かいことだけど、ガード移動時のスタミナ回復がなくなってる。地味に不便。
ジャストガードの盾反射
ジャストガードをすると盾の反射ダメージが1.2倍位になる。また、ノックバックの段階が一段階下がる。そしてノックバックが無くなれば本来受けるはずだった削りダメージを無効化して反射ダメージが入る。だからガード性能は実質火力スキル。
ガード後派生のダメージも上がるから、狙えるなら全弾ジャストガードで受けたいとは思ってる。ただ、多段ヒット攻撃が多いから、全弾ジャスガで受けるのは至難の業。
今作には専用モーションがないからジャスガ成立は音で判断するのが良さげ。後は、ライズと違って、ジャスガ成立後に棒立ちにならないから、連続ガードでも再入力せずに通常ガードに移行できる。個人的にはライズのジャストガードが好きだったからいろいろ残念。
ガード・ジャストガード後の派生
ガード後には△で中段突きみたいなモーションの返し突き、〇でジャンプしながら上段突きを出す2ヒットの大返し突き、〇+△同時押しで2ヒットの渾身返し突きが出せる。
返し突きはガードの反射ダメージからすぐに出せて、中段突きII・上段突きIIのコンボの二段目に派生する。
大返し突きはちょっと間をおいてからジャンプ突きを繰り出す。派生先は溜めカウンターか三段突き。
渾身返し突きは一歩下がってから大きく踏み込みながら突きを繰り出す。これも派生先は溜めカウンターか三段突き。
どの派生もジャストガードが成功してるとダメージが上がるんだ。複数段ヒットは初弾のジャストガードに成功してても、その後が通常ガードになると威力は上がらない。
それぞれの派生にはガードの成立から結構ディレイがかけられる。かかっちゃう。そこで、注意したいのは大返し突き。
ガードでやり過ごして、向きをちょっと調整しながら上段突きIを出そうとすると、思いがけず暴発する。ジャンプする関係でかなり隙が大きいから被弾の要因になりがち。安全策で行くならガード後の初段は中段突きにした方が良いと思う。
溜めカウンター
前作までのカウンター突きが今作では溜めカウンターになってる。溜め中に盾で攻撃を受けると左スティックがニュートラルなら上段突きI、左スティックが入力されてると中段突きIで反撃する。
ボタンをチョン押しで出すと前作までのキャンセル突きみたいに使えるし、攻撃を受けずに溜め続けるとダメージが上昇する。
三連突き後に〇ボタンを押すとこの溜めカウンターに派生する。ちょっと使いづらいけど使いようによっては無理やり三連突きを入れることが出来る。
溜めカウンターは溜め中にボタンを離すことで攻撃が出るんだけど、モンスターの攻撃に合わせてボタンを離すことで反撃の突き攻撃が強化されて大きなダメージが出せる。結構重要。
パワーガード→渾身返し突き【穿】
パワーガードはスタミナを急速消費する代わりに全方向からの攻撃を受け止めることが出来るガード。削りダメージが大きくなるから、下手に使うとガリガリ削られる。
パワーガードからは飛び込み突き・大返し突き・渾身返し突き【穿】に派生出来る。
攻撃を受け止めてない状態では威力上昇が無いんだけど、攻撃を受け止めてから渾身返し突き【穿】で反撃するとダメージが上がる。
ただ、パワーガードを出すためには溜めカウンターを挟む必要があるんだ。または、モンスターの攻撃でノックバックしてる最中の下がりモーションから派生することも出来る。
この一旦ガード→溜めカウンターを挟まなきゃいけないのが難点で、マルチプレイでは仲間の攻撃にも注意する必要があるんだ。特に今作の太刀・双剣辺りはジャスト回避行動に攻撃判定がある。双剣はダメージアップのために、太刀は赤ゲージキープのために積極的に突っ込んでくる必要があるから、周りの状況に注意しながら狙ってく必要がある。
フレンドリーファイア云々言うなら、まずは仲間の攻撃をガードしちゃう仕様をなんとかすべき、と思う。
飛び込み突きと大返し突きはパワーガード中にガードが成立してもダメージ上昇効果はないんだ。不発に終わったときに飛び込み突きで追いかける、ワールドと同じような使い方で問題ないと思う。
ガードダッシュ→飛び込み突き
カウンター行動ではないんだけど、距離がちょっと離れてる状態で反撃を入れるときに使う派生。
ワイルズの飛び込み突きは2ヒットになってるけど通常突き2発以上の火力があるから、これじゃないと反撃できない攻撃には積極的に使っていきたいところ。
あと、ガードダッシュにはノックバックにかかわる威力値の低減効果があるんだ。
通常ガードでノックバック中になる攻撃はノックバック無しで受けられる。
各種カウンター技の威力
トレーニングエリアを使って各種カウンター技の威力を確かめてきたんだ。
使った武器はクロムランツェとアルシュベルドランスのII型。どっちも攻撃力が506で白ゲージ、属性値がそれぞれ0と龍350。これなら属性ダメージの比較も出来る。
小数点以下を表示してないから、切り上げ切り捨てで誤差は出てるけど、大体想定通りの数字にはなってるから気にしない。
ダメージの数字はトレーニングエリアのマシーン相手の数字。胴体と車輪は同肉質っぽいけど、取り合えず胴体にヒットした数字を合算して記載してく。
ガード反射
無属性 | 龍350 | |
通常ガード | 48 | 48 |
ジャストガード | 60 | 60 |
まずは盾を構えてるだけでモンスターが痛がる盾反射から。伝統的に盾の攻撃には属性が乗らないからそれを確かめたかった。
結果は属性ダメージ0。ジャストガードで2割くらいダメージが上昇してる。
返し突き
無属性 | 龍350 | |
通常ガード派生 | 48+58 | 48+70 |
ジャストガード派生 | 60+74 | 60+86 |
盾反射+槍1突き分のダメージ比較。属性でのダメージ差は通常・ジャスト共に12になってるから一発当たり12の属性ダメージ、って考えられる。
ジャストガードが成立してると突き部分がそれぞれ16ダメージ上昇してるから、属性ダメージにはジャスガ補正は噛まないのかな。倍率にするとおよそ物理1.25倍位、って数字になる。
ちなみに、現状モーション値とかマシーンの肉質は不明だから追加検証しないと詳細な肉質計算は出来ないんだけど、属性値350でダメージがおよそ12だから、属性肉質は30、白ゲ補正は1.15とかかな、って推論が出る。小数点以下を表示させた上で属性値変えて殴ればちゃんと数字が出るから今後やってくかも。
大返し突き
無属性 | 龍350 | |
通常ガード派生 | 48+101 | 48+125 |
ジャストガード派生 | 60+120 | 60+144 |
盾反射+槍2突き分の合算比較。2突きだから属性分は約24ダメージ差。これも19ダメージずつの差だから属性には倍率補正がないと思われる。
物理はジャスガ成立で1.2倍位になってる。
渾身返し突き
無属性 | 龍350 | |
通常ガード派生 | 48+108 | 48+135 |
ジャストガード派生 | 60+168 | 60+192 |
盾反射+槍2ヒットの合算。属性ダメはジャスガ成立時は24ダメージ差だけど、不成立時には27ダメージ差。なんでよ?
ジャスガ不成立時に出すメリットがある技じゃないけど、不成立時にだけ属性の+補正が入ってる、ってことだと思う。ジャスガ成立時には補正無し。かな。
ジャスガ成立時には物理1.5倍以上のダメージ補正が入る。隙は大きいけど狙える時には狙っていきたい。ただ、実戦ではダメージの大きい方の突き判定が結構スカる。
カウンター二連突き
無属性 | 龍350 | |
溜め0 | 180 | 204 |
溜め1 | 216 | 240 |
溜め2 | 252 | 277 |
溜め3 | 307 | 331 |
溜めカウンター構えからジャストタイミングでリリースすると繰り出せるカウンター二連突きはランスの中でも高火力技なんだ。2ヒットの合算で比較してく。
属性ダメージは切り上げ誤差を考えると補正無しの1発12ダメで合ってると思う。
溜めが非常におっそいから溜め3カウンターなんて実戦ではかなり成立が難しい技なんだ。ファンタジーの世界。
一応即出しの溜め0から見て、溜め1が1.2倍、溜め2が1.4倍、溜め3が1.7倍、って感じで結構キレイな数字になってるね。
渾身返し突き【穿】
無属性 | 龍350 | |
ガード不成立 | 108 | 134 |
ガード成立(弱) | 173 | 209 |
ガード成立(強) | 294 | 331 |
パワーガード中のガード回数と威力値でダメージが変化する渾身返し突き【穿】。トレーニングエリアでは複数回ガードが難しいから、叩きつけの威力値を変えて2種類やってきた。
3ヒットで属性ダメージが約36変わるから属性補正は無し。ガード不成立時には2ヒットで26ダメ差。多分繰り上げ誤差と思うけど、まぁ、不成立時に使うような技じゃないから問題なし。
パワーガード中は削りダメージを貰うから使いどころは難しいけど、高威力の反撃を出せるから相手の行動選んで積極的に使うべし。
ガードダッシュ派生
無属性 | 龍350 | |
飛び込み突き | 69+69 | 84+84 |
盾殴り | 36 | 36 |
ガードダッシュ・パワーガードからの派生と通常時の〇+△で出す飛び込み突きには派生による威力の変化はなかったんだ。
飛び込み突きのダメージは2ヒット共に属性分で15の差がある。つまり、属性ダメージには1.25倍程度のプラス補正が乗ってるんだ。サンブレイクの名残だね。盾殴りにはやっぱり属性が乗らない。
スタン値もほとんどないし、盾殴りは封印してもよいかも。シールドチャージさえあれば・・・、って思う。入れ替え技カムバック。
参考:通常攻撃
カウンター行動の火力だけだとよくわかんないから、通常攻撃のダメージについてもちょっとだけやってく。
中段突きコンボ
無属性 | 龍350 | |
中段突きI | 57 | 69 |
中段突きII | 57 | 69 |
中段突きIII | 79 | 91 |
三段突き | 53→53→84 | 65→65→96 |
中段突き派生はこんな感じ。三段突きにも属性補正はないっぽいね。中段三連→溜めカウンターみたいな派生も出来るし、中段→上段→中段みたいな三連も出来るよ。
ちなみに、今作の中段突きIIとIIIは左スティックを後方に入力しながら出すと、後ろに下がりながら攻撃出来る。ラッシュ時に定点コンボを出すときに便利だから覚えておくとよいよ。
さらに言うと集中モード中にはスティック横入力で平行移動しながら攻撃出来る。これも覚えておくと役に立つ。
上段突きコンボ
無属性 | 龍350 | |
上段突きI | 69 | 81 |
上段突きII | 69 | 81 |
上段突きIII | 89 | 101 |
上段突きはこんなん。属性補正は無し。中段突きよりモーションが遅いからDPS重視なら中段メインで良いのかな、って思う。
なぎ払い
無属性 | 龍350 | |
なぎ払い | 168 | 180 |
高火力にはなったけど、溜められなくなったなぎ払い。モーションがおっそいからDPS的には三段付きループの方が優秀かな。
あと、地味にコンボ中にしか出せないのも困りもの。初段に使えれば大分印象が変わったと思う。
溜めカウンター不発
無属性 | 龍350 | |
溜めカウンター0 | 103 | 115 |
溜めカウンター1 | 124 | 136 |
溜めカウンター2 | 144 | 157 |
溜めカウンター3 | 176 | 188 |
溜めカウンター不発時のダメージはこんな感じ。溜め時間が長いから睡眠初撃以外に使い道はないかと。ただ、ダウンラッシュ中に弱点から攻撃がそれちゃいそうなとき、コンボの4段目として出して即座に方向転換するのは大あり、と思う。
突進
無属性 | 龍350 | |
加速前 | 40 | 46 |
加速前フィニッシュ | 120 | 132 |
加速後 | 40 | 46 |
加速後フィニッシュ | 84+144 | 96+156 |
ワイルズは三連突きコンボの最後に三段突きを出せるから使用頻度は高くないけど、攻撃後に突進→即フィニッシュ、ってやってもある程度のダメージは出せる。
エリア移動を始めたモンスターは出足が遅いから突進→加速→加速後フィニッシュ、って当てられるタイミングは結構ある。
ダメージ見た感じでは、連続ヒット部分には属性0.5倍補正があるっぽい。フィニッシュは補正無しだね。
どうでもいいけどダウン中のタコを見ると突進で刺さりたくなる。これがヤマツカミの幻影。実装はよ。
カウンターの使い分け
ここまではカウンターの種類を紹介して、それぞれのダメージを見てきたんだ。
じゃあ、どんな状況で各種カウンターを使うのか、って考えてく。
威力だけで見ればパワガ→【穿】とか、溜め→カウンター二連が強いんだけど、そんなもん常時差し込んでたら平時の攻撃機会が減っちゃうから使い分ける必要があるんだ。ソロでもだけど、マルチだと周りのプレイヤーさんの状況やタゲの状況でも立ち回りが変わる。
ワイルズではジャストアクションが増えて全体的に操作難度が上がった状態で、リアルタイムに状況判断もしていかなきゃいけない。って感じで生存能力は依然として高いけど、ちゃんとダメージも出しながら、って考えると意外と難度が高い武器種なのかも知れない。
小攻撃
ちょっとしたひっかきとか、噛みつき系のモーションが小さい攻撃にはジャストガード→返し突きを堅実に当てて、次の攻撃までの間に突きコンボを継続させたいところ。
無理に大きなカウンターを狙うと次の動作に対応できなくて被弾につながるから危険。
ギリギリまでモーションを見ながら突きコンボを入れつつ、次の攻撃に対応してこ。
中攻撃
攻撃後にちょっとした隙が出来る系の攻撃には、位置調整をしながら対応したいかな、って思う。弱点には張り付きたいよね。
大返し突き→溜めカウンター直出しで方向転換とか、三連突き→三段突きの途中で方向転換ガードでキャンセルとかで位置調整しながら弱点にツンツンしてく。
多段ヒット攻撃
アルシュベルドの鎖刃とか、護竜の追加爆発とか、ウズ・トゥナの水とか、今作には多段ヒットの攻撃が多いんだ。露骨なジャストアクション潰しだね。
これは余裕があればパワーガードからの【穿】を狙っていくとよいと思ってる。
ただ、ゴア・マガラの爆発ブレスは別。あれをパワガで受けると体力が半分近く持ってかれる。
あと、ジャストガードとかカウンター二連を狙うのがリスキーと思える時には逃げのパワガで良いと思う。タイミングが取りづらい咆哮とかも慣れないうちはパワガ安定。
単発の大技
アルシュベルドの飛び掛かりフィニッシュ的な技とか、ゴア・マガラの両手叩きつけとか、単発ヒットの大技にはカウンター二連とか【穿】を積極的に狙っていきたいところ。
理想を言えば【穿】の方が大きなダメージを与えられる。
咆哮
事前モーションが見切れてれば、三連突き→溜めカウンターで二連カウンターを成功させたいところ。
なんだけど、タイミングが合わなければただの二連カウンターとかジャスガ→渾身で良いと思う。自身が無ければパワガ→【穿】でも全然ありだと思う。
モンスターが大きく動く攻撃
突進とか殴りながらどっかいっちゃう系の攻撃には方向を合わせたガードダッシュ→飛び込み突きとか、パワーガード→反転飛び込み突きとかでちょいちょい返してくのが良いよ。
ガードダッシュはバックステップ方向に出そうとすると、後ろに向き直ってから前ダッシュに化けがちだから、一瞬集中モードに切り替えてダッシュするのが安定。操作忙しくてあんまり好きじゃないけど・・・。
もし飛び込みでも届かない距離なら、取り合えずガード置いておけば反射ダメージは入れられる。もう無理にジャスガとか狙わなくてよいから、取り合えず盾に隠れよう作戦。
盾の小さい反射ダメージでも、しっかりガードで受け続ければ腕とか爪とかの攻撃に使う部位は意外と簡単に破壊出来たりする。
ガード不可・ガードすべきでない攻撃
今作はガード不可攻撃が少ないと思ってる。拘束攻撃系とか、グラビの腹下ガスとか、アジャの爆発、ジャナフにもあったかな・・・、位。
拘束攻撃は捕まってもスリンガー使えばいいし、無くても△ポチポチで大きな問題にならないし、他も避けやすい攻撃が多いから、ガード強化が必要(あると快適)なのはグラビ位だと思う。
ただ、ガードすることにメリットが無いorメリットが薄い攻撃も結構あるんだ。
ウズ・トゥナの回転飛び掛かり二連とか、上昇・下降に当たり判定があって、しかも着地で距離が開く攻撃なんかわかりやすいかも。初段の着地をジャストガードしても、返し突き当てるのが精いっぱいで、二発目終わると遥か後ろに着地しちゃうから効果的な反撃が出来ないんだ。
こんな時は、大バックステップ→後ろガードダッシュ→大バックステップとかで大きく距離を取って納刀→仕切り直し、って感じにした方が反撃までの時間が短くて済むし、削りダメージも抑えられるからオススメ。ゴア・マガラとかアジャ、レ・ダウあたりの縦に長い地面爆発攻撃には横方向でも同じようなことが出来るよ。
最後に
今回はワイルズランスのカウンター技とか、各技の威力・使いどころとかについて解説してきたんだ。ざるたんもまだまだ試行錯誤中なんだけど、だんだん定まって来たから一回まとめてみた。
MHWildsは過去作よりも武器種の専門職感が強いな、って思ってる。ジャストアクションの追加とか集中モードでの振る舞いもそうだけど、毎度操作ガイドに書いてない操作がかなり多いし、あれこれ試しながらじゃないとわからないことが多いから。
ざるたんもランスだけじゃなくて、近接もガンナーもあれこれ手を出してるけど、まともに使えるのはランス以外に片手・双剣・太刀・ガンスとボウガン2種位。他は目下練習中。チャアクと操虫棍の操作がかなり難しいと思ってるし、大剣は立ち回りが定まらない。
そんな感じだから、まだ武器種の比較系の記事には取り掛かれないんだけど、ある程度使えるようになったら他武器種の記事も書いてくから、暇なときにでも覗きに来てもらえると嬉しい。
そんな感じ。