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【MHWilds】ワイルズランスを使って見た印象

こんにちは、拠点でウドゥを演奏し続けてたらハンター仲間が出来たざるたんです。ただ、一緒にクエストにはいかずにその場限りのウドゥフレンドになってる。今のところは。

さて、ざるたんがシリーズ通してメインで使ってる武器種はランス。いや、昔は片手メインだったんだけど、今はがっつりランス。大盾持ちの安心感って一度味わったら手放せないんだよね。

近作のランスを考えると、ワールドランスは直前まで攻撃→ガードダッシュ的な使い方がいい感じだったんだ。攻めの守勢を貰いながらツンツンするのが強かった。ただ、アイスボーン終盤で追加されたコンテンツだと、ラージャンとかのガード性能5を以てしてもガリガリ削られる多段ヒットに悩まされてた。

ライズランスは機動力を身に着けて、サンブレイクになってからはガードダッシュ→飛び込み突きで属性を押し付けるのが強かった。飛び込み突きの切れ味消費が3hitで1だったのも大きいよね。

軽めの攻撃にはガードダッシュ→飛び込み突き、重い一撃にはジャストガード→十字払い、十字払いが有効な反撃にならない状況ではアンカーレイジでバフ貰う、って感じに色んな攻撃に対応しやすかった。マガラ種は削りがおっきいから恐怖だったジャスガミスが削りノックバック祭の序曲になるんだ。

ただ、歴代考えた縦の比較ではサンブレイクランスは間違いなく最強のランスだった。ほとんどの武器がそうだったんだけどね。

さて、こんな感じで近作ランスの状況を思い出したりしたので、主題のワイルズランスについてあれこれ言っていこうと思う。

まだ、リリースからそんなに経ってないから、あくまでも現段階での評価ね。

れっつご。

ワイルズランス

これを書いてる今、ランスの使用回数は300回位。他の武器もちょいちょい触ってるけど、マルチで遊び始めたからランスに絞って使い込んでる感じ。関係ないけど、今作は片手がヤヴァいと思う。

当然、全モンスターをランスで突っついてきたところなんだけど、苦手とするモンスターはいないかな。強いて言えば、ガード強化無しでのグラビ戦はストレスだったりする。腹下ガスはガード不可だし、地面が赤いところ歩くと火やられになるから。専用装備を初めて組んだ相手がグラビ。

コンボ

メインの攻撃手段は突き3回→三段突き。上段突きの方が中段突きよりもちょっとだけ火力が高いけど、速度は中段の方が速いから、多分DPSは中段の方が高くなりそう。ざるたんは基本的にコンボ初段には中段突きを使ってる。後述の暴発防止の意味もある。

中段突き→薙ぎ払い→中段突き→三段、が火力的にはいいかも。ただ、薙ぎ払いが変なとこあたること考えると、中段3→三段が安定してると思う。

サンブレイクの主力技だった飛び込み突きは2Hitになって、速度も落ちて主力にはなり得ない感じ。ただ、ガードダッシュで割り込んでからの初段反撃としては重要な位置にいる。

飛び込み突き、薙ぎ払い以外の攻撃は戻りモーションをキャンセルしてガードが出来るから、直前まで攻撃して手数を稼いでいかないとダメージが出せない武器種になった。まぁ、もとからそうだった。

最大火力はパワーガードでガード成立→渾身返し突き【穿】→三段or溜め突きになるのかな。パワガ→穿とジャスガ(通常ガードでも)→大返しの後は三段or溜め突きに直接派生する。慣れないうちは混乱する。

穿とか大返しの後には即座にガードを張れないんだけど、溜め突きのガード判定で受けることは出来る。結構無理やりいって怯まなかったときとかに助けられる。

突進は緩衝スキルが発動しやすくなったおかげで使うこと自体に問題はない。ただ、有効にえるのはエリア移動の追跡時、モンスターの脚が急に速くなる前とか限定かな。鍔迫り合い後に顔に突き進むのもアリとは思う。

ライズからシールドチャージがなくなって、ガードダッシュ後の盾殴りとか、ガードの反射ダメージには一応スタン判定はあるものの、一人で気絶まで持ってくのはかなり難儀。

ガード

ガードは色んな攻撃の後隙をキャンセルして出せるんだけど、モンスターの攻撃に対してなにかのボタンを押すイメージじゃなくて、直前まで攻撃したらガードを置いておく感じの操作感。これに慣れるまで結構かかった。

モンスターの攻撃寸前までツンツン→左スティックをガードで向き直りたい方向に入力→攻撃に合わせてガードボタン、って感じの操作でジャストガードが狙える。

通常ガード、ジャストガード問わず、ガード後の派生はPSコンの△で水平付きカウンター、〇で返し突き、△+〇で大返し突きになる。変わるのは威力。当然ジャスガ成立時の方が強い。

問題なのは、ガード後に上段突きで切り込もうとすると返し突きが暴発するところ。安全策は一回ステップ挟むやつ。ジャスガ→大返しはまずまずの火力なんだけど、一回バックステップしてから放つから距離があると当てられない。

通常ガードとジャストガードには反射ダメージがある。これが結構バカにならないんだけど、いちいち盾ではじくモーションが挟まるからテンポが悪い。

パワーガードは削り貰うけど、ガード後の反撃が強い。穿ちを当てて、隙があれば溜め突きまでつながるからかなりまとまったダメージを入れられる。

地味な変更点だけど、ワイルズランスはガード歩き中にスタミナが回復しない。まぁ、ガード性能が積んであればスタミナ枯渇するような状況にはならないから大丈夫。

あと、感覚的な問題だけど、ガード角度が狭まってるように感じる。と言うか、モンスターの攻撃がかなり厳密なベクトルを持ってるように感じる。横向きガードとか失敗することが多いんだよね。

竜都で護竜とやりあうときとかの、地面爆発が後ろで発生すると結構な確率で食らう。あと、グラビの吹きおろしブレスも結構な確率で食らう。慣れが必要。

自分の後ろで炸裂する系の攻撃が多いのも怖いよね。レ・ダウ戦の落雷とか、着弾点で爆発する系のブレスとか。

コンボ中のガードダッシュは派生が速くて、即座にガードが貼れるから相変わらず優秀なんだけど、今作では直接ガードに派生出来るから使用頻度は減ったよね。

注意点として、ガードで方向転換が先行入力効いちゃう関係で、攻撃→後ろor横ガードダッシュを入力すると、後ろとか横に向き直ってからガードダッシュしちゃう点。モンスターの目の前で背中向けてガードダッシュしてことによる被弾回数は数知れず。やっと慣れてきてはいる。

鍔迫り合い

モンスターの特定の攻撃をガードすると鍔迫り合いが発生するんだ。多分クールタイムとかガード回数トリガーで発生するから連続では発生しない。初回はちょっと戦ってるとすぐに始まる。ジャストガード多めに取れてると2回目が速い気がする。

迫力ある鍔迫り合いシーンで勝利した後には、少しのダメージとモンスターに隙が出来る効果がある。

ただ、勝利後に当事者のランスが取れる行動は3突き→三段とかガードダッシュ飛び込み突き→2突き→三段位。いまいちおいしくない。

大剣と違って回避とかタックルって拓が無くて、こっちが発生をコントロールできるわけじゃないから、あくまでも演出、って感じ。地味。大盾三兄弟の弟ガンスはそこそこ派手で火力も出る。

傷破壊攻撃

L2ボタンで集中モードにしてからR1で発動する攻撃。

ランスはこれがまあ当たらない。密着してれば当たるんだけど、ちょっと離れると変なとこに判定吸われる。他の武器は比較的雑に向いても当たる気がしてる。

なんでリーチの長い槍を装備してるのに、頑なに盾で殴ろうとするのか・・・。

まぁ、傷部位に当てた、当てたとしよう。

問題はここからもあるんだ。

弱点にヒットすると、盾突進→突進突き、みたいなモーションを繰り出すんだ。密着して当てると、モンスターがダウンした方向に瞬時にスティック倒さないと、あらぬ方向に走り出して、満足にヒット数が稼げない。

盾突進部分で結構前進しちゃうから小さいモンスターにフルヒットは望めないのにも注意。一応突進中にR1を押すとその段階で突進フィニッシュが出る。

マルチではダメージが大きかったり、バフが貰える武器種に譲った方が健全。

盾殴りだからガードポイント位あるかな、って思っていろいろ試したけど、それもないっぽい。

坂道・段差耐性

坂道への耐性は比較的高い。急にテンション上がってジャンプしちゃうこともないし、槍の角度が合わなくて、上段突きが真上に向いちゃったり、中段突きが地面に刺さっちゃうくらい。

ただ、モンスターの攻撃をガードした時の位置関係で、空中に押し出されることがあるのには注意。アルシュベルドの鎖部分を坂の上からガードすると、鎖が地面の下からハンターさんを押し上げてジャンプ→次弾の被弾が確定、みたいになる。

段差にはめっぽう弱い。近寄らないのが吉。

乗り

突進からジャンプ突きが出せるから平地でも狙うことが出来たりする。

フィニッシュ武器攻撃は結構まとまったダメージが出せるから、ソロなら1クエで1回は狙ってもいいのかも。

武器性能とかスキルとか

狩猟に関してはまあ大体いつもの感じ。新要素との相性はなんだかんだいつも悪い。

ここからは武器の性能とかスキル構成なんかについて考えてく。

物理⇔属性

今のところの環境では、ランスは物理寄りの武器の方がダメージが出しやすいと思う。ちゃんと検証したわけじゃないけど。

今作はちゃんとした無属性武器が無くて、属性武器でも無属性武器より物理性能が高い武器があったりするから難しいよね。

ちなみに簡単な比較として、超会心無しの場合↓の式で会心率ごとの物理期待値を出せる。

攻撃力 × 会心率 × 1.25 + 攻撃力 × ( 1 ー 会心率)

会心率20%で攻撃力が5%高い武器と同等。

つまり、攻撃力460の会心20%は攻撃力483の会心0%と物理期待値が同じ。覚えておくと会心原理主義に反論できるからよいよ。

切れ味については、1段階上がると物理属性ともに1.1倍になると思って大体間違いない。今作では青を弾くモンスターがほとんどいないから、青ゲージでも戦闘を継続することは出来る。特に状態異常武器は、過去作と同じであればゲージの色が蓄積値に影響しない。

まぁ、砥石の仕様が変わって1研ぎごとにちょっとずつでも切れ味が回復するから、マルチなら遠くでタゲが切れた時に1,2回シャカ、ってやっておくと白が長持ちする。めんどくさいけど。研ぎモーションはガードでキャンセル出来ないからちょっと注意。

最終強化武器は生産でも全属性武器が白ゲージを持ってるものを選べるから、恵まれてると思う。スラアクとかに比べれば大分。

各属性武器

生産武器なら雷はレ・ダウ、龍はアルシュベルドのII型、氷はヒラバミ、これは確定。

火はまぁ、原種レウスが一番優秀ではあるんだけど、スキル面がイマイチ。水はバーラハーラしか拓が無いけど、その性能が微妙。アーティア置き換え第一候補。

状態異常は選べる選択肢があんまりないし、麻痺はラバラバリナが他の武器種同様数字の上では優秀なんだけど、スキル面がいまいち。いまいち。

アーティア武器

アーティア武器は引き悪のざるたんには鬼門。

一応目指してるのは基礎攻撃力パーツ×3で作って、強化で切れ味1攻撃4を引くこと。まぁ、切れ味1攻撃3会心1でも全然良い。スロットの有利があるから生産武器は越えられる。

属性値はパーツの属性を3つ揃えれば基本値が300になるから引かなくても十分。

まぁ、目標はあってもそれが引けないんだけどね。

麻痺武器を回してみたら切れ味1属性4の神引きを見せたから、マルチはこれでいこうかな・・・。

武器スキル

今作で武器の持ち替えのために用意された要素なのかな・・・。まぁ、ランスは必須級スキルの多くが武器スキルになったから、防具を着替えられない仕様でも助かってはいる。

まずはガード性能。これは3まで積んでおいて良いと思う。3でもノックバック+削りがある攻撃も結構あるんだけど、通常ガードでも大技以外はほぼほぼビタどまりするようになる。

次いで業物。ランスは手数を出してダメージを入れてく武器種だから、白ゲージを可能な限り長持ちさせるべき。業物3で50%の確率で切れ味が落ちない。だから、切れ味ゲージが倍の長さになってるのと同じ。

話はそれるけど、業物3でゲージが実質2倍って言ったら算数も出来ないのか、ってバカにされたことがあるんだけど、ちゃんと合ってるから安心して欲しい。ちなみに達人芸で業物3と釣り合う会心率は62.5%になる。過去作だけど話は一緒な↓参照。

【MHRise解説】結局どっちが有効なの?達人芸vs業物問題解決数字で判断する意外と合理的なざるたんがMHRiseで白ゲージをキープするために達人芸と業物のどちらが有効かを解説してく記事。実はマルチでは剛刃研磨が一番強いと思ってる。...

当然ガード武器で可能な限りジャストガードを狙う以上は攻めの守勢も重要なスキルになる。ただ、生産武器でガード性能・業物・攻めの守勢を全部3まで発動させるのは困難。この点でアーティアが優秀、ってことになる。

攻めの守勢は攻撃力がLv.1で1.05倍、Lv.2で1.1倍、Lv.3で1.15倍って感じで倍率補正が乗るから、素の攻撃力が高ければ高いほど効果大。この点でも物理有利、って感じ。

あと、今作でも攻めの守勢の方がジャストガードの成功判定よりも成立条件が緩い。つまり、ジャストガードが成功すれば確実に攻めの守勢のバフを貰える。よいね。

ガード強化については、今のところ必要性をあんまり感じない。グラビの腹下ガス位かな。

防具スキル

ワイルズでは今までのシリーズで基本的な火力スキルとして用意されてた攻撃・見切り辺りが軒並み武器スキルになっちゃったんだ。武器スキルが必須級スキルで埋め尽くされるランスには逆風。

防具で火力系のスキル、かつ、ランスで効果的なのは弱点特効・連撃・(削りダメありきの)逆恨み・挑戦者あたりかな。ワールドと違って強制的に怒らせる手段が無いから、挑戦者も状況を選ぶよね。

今後の追加防具とかスキル次第では全然環境が変わるとは思うけど、防具スキルは快適性を優先してもいいのかも、って思ってる。

ざるたんは、シリーズスキルを優先して、頭から護鎖・アルシュベルド・護鎖・アルシュベルド・エグドラ、って組んでる。護石は連撃II。

取り合えず攻撃してれば削りダメージが打ち消せる加速再生+傷破壊でも回復出来る構成。脚は別になんでもいいんだけど、連撃・風圧耐性・3スロ持ちのタコ脚にしてみた。

珠を適当に詰めると弱点特効5・連撃5・破壊王3・風圧2・ひるみ1・緩衝1は付けられる。破壊王を1まで落とせば、2スロが1個と3スロが1個浮くから、ここになんか詰めたら火力はもう少し出せる。挑戦者とかがいいのかね。

空いた1スロを使って回復量UP3を付けたりしてる。削りダメージがある状態で大技来ると恐怖だからね。

一応一撃圏外のダメージなら攻撃してれば加速再生だけでも回復できるから、回復を飲むこともほとんどなくなったんだ。1回ジャスガミスるとコンボ全部削りガードを強制されて体力半分以上持ってかれるゴア以外。

あと、毎作品言ってるけど、回避距離はランスには不要。大きく距離を取りたい状況でも大バックステップ→ガードダッシュのループで間に合う。位置取りが調整しづらくなるデメリットが目立つんだよね。

他武器との比較

ランサーがこれをやったらおしまい。

とは思ってるけど、一応全武器をそれなりに触って来たから比較してく。

まず、火力面では全武器種でも最低クラス。これは異存なし。ランスメインのざるたんが使っても経験値の低い太刀とかチャアクと比べても火力が出せない。

生存能力に関しては最高クラス。削りが激しい相手を除いてガードしてれば乙ることは無い。ガードダッシュとステップを組み合わせた機動力があるから、ガード性能が互角のガンスよりも生存能力自体は高い。

ソロで戦う分には苦手が無くて万能なんだけど、マルチになるとちょっと話が変わってくる。

全方位からモンスターを囲んで、PTにガンナーもいて、ってなるよくあるパターンでは、モンスターのタゲが散って、移動距離が長くなる分、脚が遅いランスは不利。赤刃太刀とかジャスト回避後双剣さんと立ち位置が被ると、仲間の回避行動に伴う攻撃判定をガードしてジャスガが不発になる点も不利。

仲間の攻撃ガード時のスタミナ減少は過去作よりも気にならなくなったし、ジャスガ発動→棒立ちになるライズよりガード自体は継続してくれるから安全。ただし、カウンター突きは周りの状況を見て使った方が良い感じ。

モンスターがダウンしたり罠にかかったりした状態のダウンラッシュ状態で大きな火力を出せる技が無いから、元気に暴れまわってるモンスター相手の状態が一番生き生きしてる武器種。

総じて、定点火力は最低クラスだけど、他の武器種が手出しできない時間にコツコツ殴ってダメージを重ねる武器種、っていつもどおりの評価。ガンスが大技で大分強くなったから、チャアクと共においてかれた感は否めない。

まぁ、元々火力を出すのが好きなプレイヤーがメインで使うような武器種じゃないし、操作性についてはともかく、性能に関して大きな不満はないよ。

最後に

今回は、モンハンワイルズリリースから結構ランスを使って遊んできたから、その印象とか、現在まででわかったこととかをまとめてみたんだ。短くまとめようとか思ったけど、やっぱり長くなってしまった。

操作性については慣れるしかないのはわかってるんだけど、ガーダとガード後の上段突きに関しては、未だにやらかすから慎重に操作するように意識してプレイしてるよ。

これからもランスをメインで使うし、他の武器もいろいろ揃ってきて、今後もあれこれ記事にしてく感じになると思う。

連戦疲れの暇つぶしにまた遊びに来るとよいよ。

そんな感じ。

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