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【MHWilds】つよいぶきとよわいぶき【Ver1.00】

こんにちは、隔てのざるたんです。よい。

これを書いてる今、Ver1.010アップデートを待ってるんだ。あとちょっと。

勲章も50個集め終わったし、最近はアプデを待ちつつ色んな武器を使って色んなモンスターを狩って遊んでるんだ。UIとかいろいろ至らない部分はあるけど、やっぱりモンハンはなんだかんだ楽しい。時間が溶けてく。

現在までのプレイ時間は340時間くらい。HRは450位。まぁ、平均よりもちょっと長めのプレイ時間だと思う。

今回は、ランスをメインにしつつも色んな武器種に手を出して、改めてランスの良さを見直すプレイスタイルだから、色んな武器種を平均的に使ってるざるたんが、リリースバージョンの終わりに14武器種の強みとか弱みについて語ってく記事なんだ。

一般的な強武器とか弱武器って評価と違う感じになるのかもしれないけど、ある程度意識的に外部からの情報をシャットアウトしてる状態のざるたん評価はこんな感じ、ってやつ。

さっそくれっつご。

つよいぶきとよわいぶき

先に断っておくと、強いからよいとか、弱い武器とマルチで当たりたくない、とかそういうことを言ってるんじゃなくて、個人的に使ってて楽な武器とか、大変だなぁ、と思う武器とかについて語ってく。

先に全武器の強さ表みたいの作ってく。

とてもつよいガンス、ヘビィ、弓
つよい大剣、片手、双剣、ライト
ふつう太刀、ハンマー、笛、ランス、スラアク
よわいチャアク、操虫棍

ほい。こんな感じ。火力とか生存能力とか快適性とか総合的に判断してこんな感じの格付けにしてるんだ。同格の並びは武器リスト順。

次の項からは格付けの理由なんかについて語ってく。

とてもつよいぶき

とてもつよいぶきにはガンス、ヘビィ、弓を入れてみた。

火力に優れてて生存能力高い、管理する要素も少ない子たち。

ガンランス

今作で一気に近接最強に上り詰めたガンランス。

火力
生存能力
安定性
快適性

スキル完備状態での竜杭フルバ連携の火力がぶっ飛んでるのが注目ポイント。肉質無視ダメージだから、どこに当てても大きなダメージが出る。

個人的には弾がいっぱい出て見た目が楽しいケマトリス通常型が好み。

生存能力も大盾+ガ性能+ジャスガでかなり高い。本家ランスのジャスガよりも連続で決めやすい。ジャスガからの拓も守勢が乗ったフルバーストを入れられるから優秀。

今作ワイルズでは絶妙に渋い肉質のモンスターが多いから、肉質無視ダメージはとっても有用。マルチでは脚とかにぶっ放しても砲撃部分はちゃんとダメージ出るのがよいよね。

ヘビィボウガン

ワールドに比べてガード性能は落とされたものの火力はさらに上がってるんじゃないか?って感じのヘビィさん。

火力
生存能力
安定性
快適性

竜熱機関竜弾のぶっ飛び火力に目が行きがちだけど、麻痺弾撃てて、通常弾・貫通弾共にかなりの火力を安全圏から出し続けることが出来るヘビィさん。適正距離が長いから、マルチで貫通撃つとシャトルランを誘発する。

リリースバージョンでは蝕攻の装衣着用時の竜熱ゲージが溜まりまくる仕様だから、貫通ちょっと撃って機関竜弾、麻痺入れて機関竜弾、閃光使って機関竜弾、って立ち回りもなにもない作業プレイになりがち。

もしくは弱点属性弾をバシバシ撃つだけ。

ジャストガード→ロング回避で生存能力もそれなり。とてもつよい。

高火力・高安定性の反復横跳びマン。近作でのつよいぶき常連。今作はジャスト回避でスタミナが回復する。

火力
生存能力
安定性
快適性

ジャスト回避を成功させ続けるプレイヤースキルは必要だけど、今作のジャスト回避はあまあま。麻痺で拘束してる状態だと息切れするけど、通常時には常時高火力を出し続けられるのが強み。

格付けの位置は狙った攻撃へのジャスト回避がほぼほぼ成功してる位の練度が基準だから、慣れてない内は強みを感じないかも。

アプデで剛射が強化されるらしいから、結果によっては単独トップになりうる。

つよいぶき

とてもつよいぶき程じゃないけど、普通よりも上、って感じの武器たちが並ぶところ。

大剣

溜めると同じモーションでも威力が変わるワンダー武器。

火力
生存能力
安定性
快適性

どんどんテクニカルになってく大剣さん。今作ではジャストアクションがジャストタックル、ジャストガード、相殺、って感じに3つある。それらをある程度使いこなせると強力な反撃を連発出来るからこの格付けになる。

モンスターの予備動作を把握してれば返せない攻撃はほとんどないし、納刀もそれなりに早いからもしものときにはちゃんと逃げれる。

ただ、マルチも含めて考えるとタゲが散って安定しない部分があるかな、っていうのでこの格付け。

片手剣

テクニカル路線からお手軽路線に移行しつつある片手剣さん。

火力
生存能力
安定性
快適性

片手剣さんは火力面、とくにモンスターがダウンしてる時の火力ではちょっと上位武器種に劣る部分があるけど、至近距離でするする躱し続けることが出来て、攻撃機会が多いから通常時にそれをカバー出来る武器種。

格付けの肝はスライディング。滑り始めさえしちゃえばこっちのもん。坂・段差以外。

コンボにいつでも割り込めるバックステップとジャストガードがあるから、躱してよし、受けてよし、って感じ。バックステップには巧撃も乗るよ。つよい。

双剣

プレイヤーによって大分評価が分かれると思われる双剣さん。

火力
生存能力
安定性
快適性

ジャスト回避を決めると物理・属性が1.2倍になる。意外とタイミングはシビアじゃないから、攻撃判定に突っ込んでいく感じで出すと成功しやすい。ただ、今作はジャストアクション潰しの多段ヒットとかディレイをかけてくるモンスターが多いのが簡悔精神の現れ。

自分でダウンを取るのが難しいけど、弱点属性武器で弱点に乱舞をしたときのダメージは圧巻。弱点が地面から届きづらいタコとかは難敵。

移動、納刀が速いからリカバリーも効くし、ジャスト回避が決められる行動とタイミングを把握できてれば生存能力面もほぼ問題ないんだ。スタミナ管理も過去作に比べればはるかに楽。

ライトボウガン

小ぶりで地味だけど結構やれる子ライトさん。

火力
生存能力
安定性
快適性

火力を最大化するためには弱点属性弾の速射になるのかな。もちもの交換だけだと弾素材が赤字になってくと思うけど、今作は武器の持ち替えがクエスト中に出来るんだ。メインに弱点属性弾速射ライト、サブに通常とか貫通とかの速射ライトを持つと安定する。エリチェン時とか離れていった隙に持ち替えよ。

ジャストアクションはないものの、脚と納刀が速いから生存能力も悪くない。回避距離とかあると安定する。

速射チェイスショットは拘束時間が長いから使いどころに気を付けないと痛い目を見る。使いどころさえ選べば同じ弾撃ってるとは思えない威力が出せる。

ふつうのぶき

特別強いわけでも弱いわけでもないと思ってる武器たち。状況次第では上位格の武器種よりも火力が出たりするんだけど安定しなかったりする子もこのあたり。

太刀

赤ゲージになった瞬間に双剣みたいな操作感に切り替わる太刀さん。

火力
生存能力
安定性
快適性

見切り斬りが相変わらずゆるゆるで、ゲージを溜める部分のストレスが少ない太刀さん。赤ゲージになったら兜割り、って立ち回りから赤ゲージで高速振り回しをして、ゲージ切れ寸前に兜割るのがワイルズムーブ。

強化持続をつければ赤ゲージで粘れるから、高速日本刀アタックで攻撃を続けるのが楽しい。左スティックをニュートラルにしておかないとどっか歩いてっちゃうから注意。

黄色以下ゲージの見切り斬りと赤ゲージの見切り斬り【旋】の成功タイミングが全然違うから、慣れない内はやらかしがち。いざ、って時にゲージが落ちることはよくあること。

ハンマー

上方修正が予告されてる武器だから、あくまでもリリースバージョンでの評価。ナニハナクトモアタマナグル。

火力
生存能力
安定性
快適性

溜めキープしたまま頭の前に滑ってって、アタマナグル。スタン取ったら叩きつけでアタマナグル。グルグルもする。麻痺中にもアタマナグル。

火力は今のところ控えめだけど、スタンによる拘束力があるから結果としてある程度は戦えるハンマーさん。人気のバインドキューブを使えば麻痺も複数回入るし、麻痺→スタンでずっと頭に貼りついてられて幸せになれる。

防御面は相殺が咄嗟に出せないし、溜めてないとスライド回避もできないから安定しない。

顔のすぐ前でボクの音楽を聴かてあげるやさしいハンティングホルンさん。

火力
生存能力
安定性
快適性

評価はマルチ前提な部分もある。特に火力評価。一応本人もある程度の火力が出せるしスタンも取れるんだけど、強い攻撃には長い時間が必要だから常時当てられるわけじゃない。

守りにはいると咄嗟に出せるジャストアクションがないこととか、相殺も特定の笛でしかできないこととかが弱み。回避距離とか性能とか積んでおくとちょっと安定するかも。

ランス

あんなに大きな武器で刺してるのにちっちゃい剣で斬った方がダメージが大きい世界線。メインタテキタコレデカツル。

火力
生存能力
安定性
快適性

生存能力全振りステータスでおなじみのランス。僕らのランス。ジャストガードが占有じゃなくなって、ジャストガードからの強力な反撃も失ったものの末路。

火力面は全武器種でも最低ランクなんだけど、それを補える攻撃機会があるから戦える。多段ヒットは盾で通常ガードしてればモンスターの腕とかが勝手に壊れてくし、反射ダメージも馬鹿にならない。

モンスターの行動を把握して、適切なカウンターで返していければトータルの火力は平均以上になるのかな、って思ってる。ただし、ソロに限る。

マルチだとタゲが散ってカウンター取れないし、どっか走ってっちゃうし、仲間の攻撃をガードしちゃって動けなくなったり、カウンターが暴発しちゃってモンスターの攻撃に直撃しちゃうお茶目な面も。

ただ、結果として被弾機会は限りなく0に近いし、怖いのは高威力攻撃を連発してくるゴア・マガラだけ。リリースバージョンの今のところは。

スラッシュアックス

武器からなんか煙出続けてるし、構造的に振り回してぶん殴ったりしたら壊れそうな繊細さも併せ持つスラアクさん。

火力
生存能力
安定性
快適性

火力全振りステータスに磨きがかかったスラアクさん。HA付きで高火力のフルリリーススラッシュにロマンを感じるか、モンスターにしがみつく零距離にロマンを感じるか。ざるたんは後者。

ラッシュ時の火力は上位格付け武器に勝るんだけど、前提条件としてスラッシュゲージがある程度残ってることとか、剣が覚醒してることとかが必要。

守りに入ると剣モードではカウンター斬り上げが、斧モードでは相殺斬り上げが重要。ただし、相殺斬り上げはディレイがかからないから、モンスターの攻撃タイミングをしっかりと把握してる必要があるんだ。

ゲージ管理の問題もあるし、瞬間火力は最強クラスなんだけど、通常時の立ち回り難度が高い、玄人向きの武器種って感じ。

よわいぶき

初等義務教育で言うところのがんばりましょう武器。愛があれば問題ないけど、持ち替えて使うとちょっと残念な気持ちになる子たち。

チャアク

MHR:Sでちょっとやりすぎたからか、剣モード主体で超出に頼った戦いを封じられたチャアクさん。

火力
生存能力
安定性
快適性

盾持ちだから生存能力はそれなりに高いように思える。思えるんだけど、実際には火力を出すために斧モードでいる時間が長くなるからそんなことはない。せめて斧→剣の変形GPがモーション開始時についてたら全然違ってたと思う。

ラッシュ中に斧でガリガリするときの火力は上位に入るんだけど、ジャストガードのために剣モードに随時切り替えなきゃならない。

開幕咆哮をジャスガ→斧強化出来ればいいんだけど、そうでない場合にはなんらかの攻撃をジャスガしないと斧強化もままならない。一応、集中弱点攻撃と乗り成功でも斧強化はされるんだけど、その間火力の出ない剣で戦う必要が出てくるし、高出力で火力を出し続けるためには随時剣でビンを補充しないといけない。

過去作から管理要素が多くて、スキル要求も高い玄人向きの武器種ではあったけど、今作はジャスガ前提だから斧で火力を出すムーブとかみ合ってない。

ただ、榴弾ビンチャアクでツボにはまった時のラッシュは圧巻。見た目に派手だし、ダメージも大きいし、スタンまで取れる。

傷破壊でのダメージも大きいし、マルチでは積極的に傷を頂戴していっていいと思う。

操虫棍

虫棒呼ばわりされてた過去から武器が1種類しかない作品、やけくそになって虫をぶん投げる作品、と来てワイルズは操作に無理がある作品。

火力
生存能力
安定性
快適性

今作の高火力技は〇長押し溜めの急襲斬り・急襲突き。だからコンボ中でも〇は押しっぱなしにして溜めを仕込んでおくのがいい感じ。開幕は溜め猟虫を出すためにRと△を長押ししておく。

さて、この状態で視点を移動する方法について考えてみる。ジャイロ使うか、ターゲットカメラ使うか、背面ボタン付きPAD使うか、キーマウ使うか。ってところじゃないかな。まぁ現実的なところでターゲットカメラかな。他武器でマニュアル視点移動してると使いづらい。

相殺技もあるにはあるんだけど、タイミングがシビアだし、そもそも視点が動かせない状況で決められるようなものでもないんだ。じゃあ、空中に移動して攻撃しては?って思うんだけど、今作のモンスターは空中にも判定のある攻撃が多め。報われない。

武器の択も少ないよね。猟虫レベル最大のアーティア武器もないし、結局は麻痺武器が人気。

あと、使用感以前の問題として、虫の強化派生リストが存在しない。

最後に

今回はモンハンワイルズリリース時点での14武器種をざるたん目線で格付けしてみたんだ。まぁ、こんなもん無視して好きな武器使うのがいいと思うんだけど、他の武器種使ってみて気付くこととかもあるからね。

アプデ後には追加要素も遊び倒して記事にしていこうと思ってるから、暇な時間とか狩りに疲れたときなんかには遊びに来るとよいよ。

そんな感じ。

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